PARTIE I/III
PARTIE II/III
PARTIE III/III
1-Les origines et l’évolution d’Irem
2-Les prédécesseurs
3-Développement & Innovations
4-Ambiance graphique. La patte R-Type.
5-Gameplay & courbe d’apprentissage : le calvaire du R-Typer
6-D’un background anecdotique à une histoire complexe de rétro-causalité temporelle.
« A l’aube du 22e siècle …
alors même que l’Humanité venait d’entrer dans une ère inégalée de paix et de prospérité, elle fut frappée par un terrible fléau. Ce qui semblait de prime abord ne constituer qu’un péril isolé s’avéra être la plus grande menace extérieure qu’elle ait jamais eu à affronter. A peine sortis d’une faille dimensionnelle, ils se multiplièrent de façon anarchique en assimilant les planètes qu’ils rencontrèrent sur leur chemin. »
Toutes les projections tendent à démontrer que notre système solaire est leur prochaine cible.
Une race avancée de parasites, ils prolifèrent en envahissant les tissus organiques, les minéraux, et même les circuits électroniques.
Nous avons nommé ce mal absolu … les Bydo.
Tel est le pitch de ce shooter sorti en 1987, qui vous met aux commandes du R-9, prototype de chasseur interdimensionnel développé par le Space Corp et dernier rempart de l’humanité face à la destruction.
R-Type peut se targuer d’avoir injecté du sang neuf dans la stagnation des SHMUPs à scrolling horizontal, et de nous avoir tenus en haleine des heures durant via ses multiples suites et portages
[Devant la masse d’informations collectées, nous avons regroupé certaines données secondaires
-mais pertinentes- dans ces menus déroulants Voulez-vous en savoir plus ? afin de rendre le dossier plus digeste. A vous de prendre connaissance de ces encarts … ou de les éluder.]
Oh … et ce titre se prononce “ARE-TYPE”.
1-les origines et l’évolution d’Irem
La société fut créée en 1974, tout d’abord sous le sigle IPM (« International Playing Machine« ).
Spécialiste dans la fabrication, la vente et la location de bornes d’arcades, elle diversifia ses activités en 1978 en développant son premier titre, IPM Invader
Un an plus tard, IPM devenait Irem Corporation, acronyme qui changea plusieurs fois de signification par la suite (« International Rental Electronics Machines » devenant « Innovations in Recreational Electronic Media« ).
Irem et SNK avaient alors des liens étroits, les deux sociétés ayant des développeurs en commun sur de nombreux titres.
Malheureusement, la transition du marché de l’arcade à celui des consoles ne fut pas profitable à Irem, dont les ventes devinrent si maigres qu’elle cessa totalement le développement de jeux en 1994.
La branche originelle de fabrication de bornes devint une compagnie à part entière, Apies, tandis qu’un noyau dur de programmeurs quitta la boîte pour former Nazca Corporation, surtout connue pour la franchise Metal Slug.
En 1997, Eizo Nanao fonda Irem Software Engineering Inc., qui rassemblait l’équipe de développeurs de la précédente Irem (le département des publications se retrouvant ironiquement revendu à Apies en 1998).
Située à Hakusan (préfecture d’Ishikawa), la compagnie ne développait plus guère que sur les supports de Sony.
Suite au séisme de Tōhoku en 2011, elle annula la majorité de ses projets en cours, et revint à ses premières activités en fabriquant des machines de pachinko.
La division jeux vidéo se voyant irrémédiablement fermée, les designers (Kazuma Kujo bille en tête) formèrent une nouvelle entité nommée Granzella, toujours active à ce jour.
Les principaux titres d’Irem
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Et bien évidemment leur licence phare, la saga R-Type !
La première affiche de 1987 … scary !!
(même si rétrospectivement, la queue fait un peu « cosse de haricots verts »)
2-les prédécesseurs :
Konami a littéralement pavé la voie d’Irem avec ces trois vénérables ancêtres :
Sorti en 1981 en arcade, vous pilotiez dans Scramble un vaisseau spatial devant infiltrer les lignes ennemies à travers six niveaux : traverser l’intérieur d’une caverne, un niveau de feu, une métropole, des tunnels, une base ennemie.
Le joueur devait constamment surveiller sa jauge de carburant, qu’il pouvait remplir en détruisant les réservoirs parsemant généreusement le sol. Petit détail augmentant beaucoup la difficulté, la consommation de fuel augmentait à chaque nouvelle partie une fois le jeu terminé. Ce fut l’un des premiers shoots à scrolling horizontal. Scramble est sorti sur de nombreux supports, MSX, Commodore 64 … on le trouve même sur les compilations Konami Collector’s Series: Arcade Advanced.
Toujours édité par Konami, Gradius (aussi connu sous le nom de Nemesis) sortit en 1985 en arcade.
Vous y contrôliez le Vic Viper, et deviez chasser les Bacterians de la galaxie en éradiquant les boss défendant les 7 stages du jeu.
Chose rare pour l’époque, la borne d’arcade se distinguait en proposant de jouer avec 3 boutons: l’un pour le tir frontal principal, l’autre pour les missiles, le dernier étant attribué à la validation des power-up.
Le concept d’armement évolutif était bien pensé: il fallait ramasser les capsules laissées par les ennemis détruits pour upgrader le Vic Viper. En bas de l’écran se trouvait une barre à six niveaux regroupant des améliorations par ordre d’importance : speed up, missile, double, laser, option et shield.
Elément clé du gameplay, le joueur pouvait activer le power-up qu’il souhaitait en ramassant les capsules pour faire avancer la sélection et passer au pow-up suivant au lieu de ramasser des armements prédéterminés.
Ce concept ingénieux donnait à Gradius une dimension stratégique et le pilote était souvent tiraillé par ses choix au coeur de l’action … d’autant que ramasser une capsule une fois la barre pleine la réinitialisait !
Plus grosse innovation du jeu, l’option était une sphère indestructible qui suivait la trajectoire du Vic Viper en y ajoutant sa puissance de feu. Vous pouviez en cumuler jusqu’à quatre.
L’idée fut gardée suite à une recherche de design des programmeurs et des graphistes. Sur l’un des tests, les concepteurs du jeu voulaient que le vaisseau laisse une traînée de lumière derrière lui, un peu comme les effets des phares des motos dans l’animé AKIRA.
Le shield créait un bouclier à l’avant du vaisseau, mais loin d’être indestructible, il se dégradait à chaque impact encaissé.
Grâce au succès de la borne et à la démocratisation des machines 8 bits, tous les supports de l’époque eurent droit à leur version de jeu : ZX Spectrum, Commodore 64, NES / Famicom, MSX, PC Engine, Sega Saturn, PlayStation, Sharp X68000, certains téléphones mobiles, et d’obscurs ordinateurs.
Bien qu’il n’y ait pas de relation officielle entre les 2 jeux, Scramble était considéré comme le prédécesseur spirituel de la série.
L’influence de Gradius sur R-Type fut déterminante, les développeurs sont les premiers à l’admettre.
– « Notre programmeur AKIO était un joueur féru de Gradius, donc oui, nous étions tout à fait conscients de son existence. Quittes à faire notre propre SHMUP horizontal, nous savions qu’il lui serait inévitablement comparé. On commença à réfléchir à ce qu’on pourrait traiter différemment. »
Spin-off de Gradius sorti en 1986, Salamander proposait un mode 2 joueurs en simultané et revenait aux power-up prédéterminés. Long de six niveaux, le jeu alternait scrolling horizontal et vertical selon les environnements. Le premier joueur prenait le contrôle du vaisseau Vic Viper, le second pilotait le Space Destroyer Lord British.
Lorsque l’on perdait une vie, on reprenait directement de là où le vaisseau avait explosé: il n’y avait pas de check point comme dans Gradius
Salamander eut droit à sa suite en 1996 … ironiquement, son style résolument plus organique trouve peut-être sa source dans R-Type !
3-Développement & Innovations
Aux dires de KINTE (team leader), Irem venait de développer un hardware 16 bits, pourvu d’un processeur rapide et capable d’afficher un grand nombre de sprites simultanément à l’écran … il fut décidé qu’un Shooter serait une très bonne vitrine pour cette nouvelle technologie.
Plusieurs théories ont été avancées quant à la signification du titre.
Selon un des développeurs, “R” est l’initiale de “ray”, le R-9 disposant de trois types de rayons différents en fonction du Laser Crystal ramassé.
Pour d’autres, la lettre “R” est liée à la forme inhabituelle du cockpit de l’appareil, et serait une abréviation de « Round Canopy ».
Mais l’explication la plus concluante dérive du modèle évolutif r/K utilisé en biogéographie :
« là où certaines espèces (durée de vie longue, reproduction rare et tardive) ont un nombre limité de descendants par portée et assurent leur survie en leur accordant un soin tout particulier (stratégie de type k), d’autres mettent au monde une progéniture aussi nombreuse que possible, pour s’adapter aux milieux instables et imprévisibles. Leur mortalité est très élevée mais sur le nombre, les survivants suffisent à perpétuer l’espèce. C’est le cas des insectes et des micro-organismes, qui sont soumis à ce genre de conditions à cause de leur taille.
C’est la stratégie R-Type.«
Le modèle évolutif r/K
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En termes de gameplay, R-Type peut-être défini comme un STG à scrolling horizontal lent, de type
« puzzle shooter ».
Affirmer qu’il est révolutionnaire est un peu exagéré: à bien y réfléchir, ni l’évolution de la vitesse, ni celle de l’armement ne sont novateurs. Konami avait déjà fait cela avant avec Gradius.
Les Bit devices ne sont d’ailleurs pas sans rappeler les iconiques Options de ce titre.
En revanche, R-Type a bel et bien initié la concentration du tir (Beam), obtenu en maintenant simplement le bouton enfoncé: le joueur commence ainsi la partie avec l’arme la plus puissante de son arsenal.
De la puissance réelle du Beam
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On retiendra aussi la Force Device, bouclier sphérique pouvant se fixer à l’avant ou à l’arrière du R-9. La larve Bydo prisonnière à l’intérieur génère un champ de force qui le rend indestructible … mais pas impénétrable !
Amélioration indiscutable de la fragile Shield Option de son ancêtre, la Force semble conférer au joueur un avantage énorme … elle ne le rend pas invincible pour autant.
ABIKO (Designer): « la Force est la première idée qui nous soit venue à l’esprit. Nous avons ensuite imaginé des améliorations d’armements (les Laser Crystals) étudiées pour contrer les ennemis que nous venions de développer […] Nous tenions à avoir un tir tri-directionnel, mais nous lui avons donné des propriétés réfléchissantes pour le différencier de celui de Gradius. Une horreur à coder -XD- !! « .
Ce bouclier peut être fixé frontalement, à l’arrière du vaisseau, ou laissé à la dérive (auquel cas il génère ses propres tirs). L’idée de fixer la Force latéralement avait été évoquée tôt dans le développement, mais elle fut jugée compliquée à programmer et rapidement abandonnée.
R-Type est unique dans le sens ou ce n’est pas l’appareil qui est directement upgradé, mais son accessoire qu’est la Force.
Peu de gens savent que l’idée est née d’une discussion sur … le bousier !
ABIKO (Designer): « nous avions commencé à en parler sur le ton de la plaisanterie, mais l’idée a finalement fait son chemin. Plus nous y réfléchissions, plus le concept d’améliorer cette boule et non l’appareil nous paraissait intéressant. Nous voulions qu’elle se comporte de façon indépendante, un peu comme un second joueur.
Elle devait être capable d’éviter les murs et les obstacles, ou pourrait rester coincée dans certains éléments de décor … programmer ses déplacements n’a pas été une mince affaire !
On a aussi du faire face à la restriction du nombre de boutons : pas plus de deux.
Nous avons testé plein de choses … quelqu’un à proposé l’idée bizarre de gigoter le joystick rapidement de droite à gauche pour éjecter la Force (NDLR – le développeur fait ici allusion au mouvement dit « rebaa gachi » … comme pour se remettre d’un KO dans un jeu de baston) .
On a résolu le problème en regroupant le tir de missiles avec le tir principal. C’est drôle parce que finalement, ces missiles sont le seul vrai upgrade qui profite directement au R-9 et non à la Force« .
4 – Ambiance graphique. La patte R-Type.
Aussi compétent que soit ce STG, il doit beaucoup à son ambiance et à ses hommages multiples qui le distinguent de ses compétiteurs.
En faisant d’Alien et de Robotech (plus spécifiquement des segments Macross & Mospeada) ses deux sources majeures d’inspiration, son univers ne pouvait que nous plaire.
Le Regult commun de Macross est le modèle évident du POW
Il faut creuser plus loin dans Mospeada pour retrouver celui du Dauber, un Invid royal Battloid
Sous l’influence du même ABIKO, le design graphique du jeu est léché dans ses moindres détails.
Il devient de plus en plus fouillé à mesure qu’on avance dans les opus, où foisonnent de petites animations a priori imperceptibles: guide qui se met en place lors de la charge du Beam, impulsion des réacteurs à chaque changement de vitesse, explosions circulaires si chères à Macross
Par la suite, ce souci du détail se propage aussi au sound design : les lasers émettent des sons différents selon leur niveau de power-up, le bruit de connexion de la force varie selon les appareils, la musique subit des réverbérations sous-marines lorsque l’appareil se retrouve immergé, …
Les adversaires (Bydo: un anagramme de « body », nom qui leur va comme un gant) ne sont pas en reste, et un grand nombre d’entre eux ont des têtes suspicieusement allongées … sans grande surprise: on est en 1987 et Aliens a laissé son empreinte indélébile partout. A bien y réfléchir, même le R-9 n’échappe pas à cette influence !
Le design de ces Bydo (parfois orthographié à tort « Baido ») reflète l’idée d’une force gigantesque, savante combinaison d’abominations extraterrestres et de véhicules humains corrompus, qui devient de plus en plus vicieuse et grotesque à mesure que les niveaux s’égrènent. Le level design suit la même évolution, et on en vient à se demander en les parcourant si la moindre crevasse n’est pas habitée par quelque bio-horreur cosmique.
5 – Gameplay & courbe d’apprentissage : le calvaire du R-Typer
On note une certaine constance dans les productions de cette société: « Irem fait des jeux imbitables« , et leur titre phare ne déroge pas à cette règle.
R-Type est réellement un précurseur du genre « puzzle shooter », et présente un challenge très différent des Danmaku (les Manic Shooters, aussi appelés Bullet Hells).
« Invariablement, le R-Typer court à sa perte … non pas par manque de puissance de feu, mais bien à cause du design des niveaux. Il n’existe généralement pas 36 façons de surmonter les obstacles, il appartient aux joueurs d’apprendre de leur défaite, et de ne pas réitérer les mêmes erreurs. C’est le principe du Die & Retry. »
Cet apprentissage se fait dans la douleur … il consiste à mémoriser par coeur l’ordre d’apparition des vagues ennemies, les méandres du dédale à éviter, le(s) pattern(s) d’attaque de tel boss, …
De sorte que chaque partie est une sorte de poème, une ode dédiée à l’anéantissement des Bydo.
Dans un premier temps, le célèbre adage du sergent Apone d’Aliens (“Les coins c’est sournois”) devient une règle d’or dans le jeu, et l’on perd rapidement la manie de se coller aux bords de l’écran, un ennemi pouvant en surgir n’importe quand. Puis vient le moment où l’on sait avec certitude si un emplacement est un « safe spot ».
De par ailleurs, R-Type a certainement été le premier jeu à introduire la notion de stratégie dans un SHMUP, principalement grâce à l’usage de la Force Device : à tout moment vous pouvez choisir de l’utiliser comme bouclier pour votre appareil, ou de façon offensive (que ce soit pour l’éperonnage frontal ou en l’envoyant faire le ménage dans des recoins éloignés de l’écran).
Un choix judicieux de Laser Crystals en fonction des ennemis à venir est également crucial.
Reste à perfectionner sa précision pour éviter les accrochages involontaires et les collisions fatales avec le décor. Dans ce genre de situation, les mauvaises langues mettent souvent en cause la hitbox du R-9, mais elle semble être un pixel situé traditionnellement au centre de l’appareil. Pour compenser cela, celles des ennemis et des décors sont sensiblement plus grosses qu’elles ne devraient être en réalité.
Profitons-en pour mentionner la hantise du joueur (du moins dans les premiers opus) : les bonus de vitesse.
Sans eux, le R-9 se traine. Dès qu’on en collecte trop, on contrôle une savonnette (jusqu’à 5 speed up peuvent être cumulés !).
[worst case scenario : vous avez ramassé votre premier speed up. Puis ,vous vous laissez tenter par un second. En tentant d’esquiver un tir à la dernière minute, vous contrôlez mal votre mouvement et passez sur un troisième. La vitesse imprévue de votre impulsion vous envoie directement dans le mur !]
Point noir de R-Type, qui sera savamment corrigé par le contrôle des vitesses introduit dans Delta.
« Mais pourquoi sont-ils si méchants ? »
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6-D’un background anecdotique à une histoire complexe de rétro-causalité temporelle.
Difficile de faire la part des choses dans le fluff de R-Type …
Parti d’un anecdotique « Blast off and strike the evil Bydo Empire » (“affrontez le maléfique empire Bydo”), on est arrivés à une intéressante histoire de paradoxe temporel.
On assiste ici à un cas flagrant de Retcon: à lire les informations fragmentaires émaillant les jeux (« le maléfique empire Bydo qui souhaitait étendre son territoire« , « La planète mère Bydo« , …), il semble assez évident que la team originelle n’a jamais eu cette histoire en tête.
Si ce background s’est considérablement étoffé, toute information est devenue sujette à caution, la faute en incombant probablement à des scénaristes s’ignorant poliment, quand ils ne sont pas en complète contradiction.
En résulte une timeline parfois incohérente, compliquée par une chronologie qui change de repère en cours d’histoire (du classique AD-Anno Domini à un insolite « MC »).
Dans ces conditions, il devient très facile de s’y perdre … ou de trouver que ça n’a ni queue ni tête !
Voici ce dont on est sûrs :
« Année 2163. L’humanité connait une ère nouvelle de paix et de prospérité. C’est alors qu’arrivent les Bydo.
Le R-9A décolle afin de frapper le coeur de leur empire … »
« Mais mais mais !!! » objecterez-vous légitimement, « sachant que le R-9 a demandé des décennies de recherches pour être opérationnel, comment sa Force peut-elle contenir une créature Bydo embryonnaire qui l’alimente, s’ils viennent juste de faire leur apparition ?«
Qu’à cela ne tienne : « en 2120, le vaisseau d’exploration Forerunner rentra de sa mission, rapportant d’étranges échantillons de tissus organiques en provenance d’une faille dimensionnelle. Leur haute signature énergétique permit le développement du projet Force«
Mouais, admettons … ça sent encore la retcon à plein nez, tout ça. Reprenons.
« Bien qu’elles possèdent un intellect, une masse, une structure et un ADN capable de se répliquer, les créatures Bydo devraient être comparées en tant que phénomène à la propagation d’une onde dans un milieu inerte. Elles se multiplient de façon exponentielle, envahissant leur nouvel environnement à toute vitesse. A terme, leur influence peut pervertir des planètes entières !
Les Bydo peuvent convertir toute matière organique ou inorganique et l’assimiler dans leur propre biomasse.
En fusionnant mécanismes et tissus vivants, ils sont à même de générer des systèmes offensifs allant de plateformes d’armement relativement simples à des entités rivalisant en taille et en sophistication avec un navire de guerre (tel le Dobkeratops).
Leur technologie est suffisamment avancée pour leur permettre de pirater des programmes militaires, ce qui laisse supposer l’existence d’une forme de conscience supérieure à leur tête … d’aucuns ont avancé la théorie d’un ordinateur biomécanique doté d’une puissance de calcul effarante (Bydo Core), mais on en est réduits aux conjectures. La rumeur veut que l’esprit des Bydo interfère avec les pensées humaines, pour finalement les consumer […]
En dépit de leur aspect, la structure génétique de ces êtres est inexplicablement similaire à la nôtre, partageant plus que les même bases azotées et la double spirale de notre ADN.
Plus récemment, on a observé des organismes Bydo dont la morphologie se rapproche considérablement de la forme humaine.
L’origine des Bydo
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La série des Tactics développe ce background de façon inattendue.
En 2167, le Space Corp lance une expédition au-delà des limites du système solaire afin de traquer les Bydo survivants. En utilisant un pont interspatial proche de Pluton, elle atteint le coeur de leur empire où elle détruit le Bydo Core. Lorsque le tumulte de la bataille se dissipe, les pilotes réalisent avec horreur que leur flotte entière a été assimilée !
Ceci est probablement dû au Nonemayer … pour être honnêtes, nous ne savons pas du tout ce que c’est !
« Sujet rencontré à proximité d’une sortie subspatiale. Dans les faits, nous ignorons virtuellement tout de cette entité, qui pourrait bien être l’Oeil Ambré décrit dans certains rapports fantaisistes. Il semblerait que toute matière touchée par les particules qu’elle émet se change en organisme Bydo ».
Méconnaissable, la force expéditionnaire retourne sur Terre où elle est immédiatement interceptée par le Space Corp. Dans l’incapacité de se faire comprendre des siens, elle repart vers l’infini à la recherche d’une nouvelle patrie.
En 2176 AD, les efforts du Space Corp (devenu entretemps l’EAAF : Earth Allied Armed Forces) semblent avoir finalement payé, et la menace Bydo écartée. Cependant, l’EAAF refuse un ordre de démobilisation et de démantèlement de son arsenal basé sur la technologie Bydo, craignant leur possible retour.
Basée sur Mars, l’Armée Révolutionnaire de Granzera rassemble de nombreux sympathisants opposés au maintien de cette science impie et déclare la guerre à la Terre.
L’émergence de la Ligue de Libération Solaire, nouvelle faction dont la technologie leur permet le contrôle direct des créatures Bydo en combat, force les deux antagonistes à s’allier.
Apparait alors le Solar Envoy, gigantesque structure noire en forme d’étoile dont les minions décomposent la matière pour générer de nouveaux organismes Bydo.
Il faudra attendre 2183 AD pour que l’humanité puisse lancer l’opération Last Dance : expédier un unique appareil en 2501 AD pour mettre un terme à cette folie en détruisant les Bydo dans l’oeuf …
[Même une fois le problème réglé, se pose le paradoxe inhérent à toute affaire de rectification temporelle :
une fois arrivés en 2501 AD, pourquoi les humains lanceraient ils le projet Bydo, étant à présent conscients des conséquences de leurs actes ?]
13 commentaires
Il est enfin en ligne ! Je suis impatient de lire les autres parties. Bien trouvé les explosions façon macross !
Très intéressant… merci pour ce premier volet…
N’empêche que vous êtes de grands malades 😉
ça déboite sa maman !
hâte de lire la suite, c’est vraiment tip top !!!
Ca c’est un putain de dossier!! Weldone XUR.
Hâte de voir la suite, et surtout parle de la version PC-Engine de R-Type 1 qui est en 2 parties. je me suis fait niquer à l’époque de sa sortie (acheté chez Shoot Again) dans le 18ème. Du coup je n’ai jamais eu la partie 2 du soft :((
Merci amis … sûr qu’on s’est donné du mal sur celui-là.
Comme j’aime le répéter, l’article R-Type est devenu un dossier, qui est devenu une thèse -XD-
@Scaravagor : Oui, on a prévu d’en causer dans les portages. C’est sûr que c’est un sale plan, de voir son jeu coupé en deux. Vous êtes nombreux a avoir eu cette cruelle déception.
Je rassemble des avis pour la partie #3, « vos appareils préférés ».
N’hésitez pas à m’envoyer quelques lignes si vous avez un chouchou parmi la centaine d’appareils du jeu.
Superbe article, très bien détaillé, expliqué, un régal de te lire. Ah R-type, j’en ai passé des soirées dessus, un bon shoot a l’ancienne comme on aime et comme il n’en existe plus malheureusement …
Enorme !!! Souvenirs plein la t^te : on faisait la queue pour jouer à la borne à la fête forraine !!!
Un peu trop dur le niveau 4 si je me souviens bien ? Merci à XUR c’est top !
Ha ! Le fameux niveau 4, constellé de petites perles vertes. On a beaucoup de choses à raconter sur lui.
Mais une fois bien mémorisé, il devient gérable ^^
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