R-Type Ultimate Source. Partie 2/3

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PARTIE I/III
PARTIE II/III
PARTIE III/III

7-les différents opus du jeu
Pour chaque titre, la première date affichée est celle de son année de sortie. La seconde, l’époque à laquelle l’action prend place.

R-Type (1987/AD 2163) .

Un vent nouveau souffla sur le SHMUP horizontal à la sortie d’R-Type, un puzzle shooter à la fois prenant et impitoyable comme on ne sait hélas plus en faire. En y jouant, on  se retrouve tour à tour surpris, horrifiés puis émerveillés devant l’inventivité des levels, qu’on doit à une team légendaire de développeurs :
KINTE (chef d’équipe)
ABIKO (Designer)
YOSHIGE (character Designer)
AKIO (character Designer)
SUM (programmeur)
MISACHIN  (programmeuse et seule fille de l’équipe)
SCRAP (son)
K.H (programmeur du son )

LEVEL 1:

-ABIKO: « Les huit niveaux du jeu ont été crées à mesure que les idées nous venaient (soit: 1-7-2-3-4-5-6-8). Nous les avons ensuite rangés dans un ordre de difficulté que nous estimions croissant. Le premier sur lequel nous avons travaillé était le stage 1, qui -admettons le- rappelle fortement Gradius dans son agencement. Nous l’avons conçu comme une mise en jambe, dotée d’une difficulté peu élevée pour ne pas rebuter le joueur occasionnel.
Son thème musical est instantanément reconnaissable, sûrement l’un des plus associés à R-Type ».

Pratiquement toutes les options du jeu peuvent être collectées dans ce niveau introductif, afin de rôder le pilote à son armement avant de le confronter à des adversaires plus agressifs.
A de nombreuses reprises, nous avons profité de cette indulgence pour initier l’opération « Pas de Survivants ! » : détruire l’intégralité des groupes de Manx qui apparaissent à l’écran pendant la première partie.
Eh bien c’est beaucoup moins évident qu’il n’y parait.

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Ces menaçantes pinces mécaniques annoncent la fin du level. Elles restent étonnamment inertes en les franchissant (mais le niveau 1 de Pulstar y fait hommage, et corrige ce défaut).

LEVEL 2:

-ABIKO: « Ce stage complètement organique nous a été inspiré par le film Aliens ».

En effet, tels les xénomorphes du film de James Cameron, des Gurabs avides se fraient un chemin au travers des restes de grandes créatures en décompostion. Le serpentiforme Outslay apparait à la moitié du niveau, projetant ses esquilles à fragmentation dans toutes les directions, et on se demande bien vite comment l’éradiquer … ce qui ne sera au final possible qu’au terme du combat de Boss, dont il est le symbiote.

LEVEL 3:

-ABIKO: « Nous voulions épater la galerie avec le level 3, se résumant à un combat contre un flagship colossal, et susciter chez les joueurs des réactions du style <wow … Je ne savais pas qu’on pouvait voir de telles choses dans un shooter>, les amener à se demander ce qui pouvait bien les attendre dans les niveaux suivants ».

-AKIO (Character Designer): « L’élément qu’on m’ait le plus fréquemment demandé de changer une fois la modélisation finie était le choix des couleurs. Les trainées de fusion des propulseurs étaient initialement rouges ce qui me semblait plus réaliste. Au final, les trainées bleues contribuent certainement à rendre ce bâtiment plus unique ».

L’avis d’IVAN: « J’aime vraiment le 3e stage de R-type en version arcade. Lorsque l’on doit faire le tour du grand vaisseau. C’était vraiment une scène prenante et originale. On avait vraiment l’impression d’être aux commandes de son vaisseau dans une scène épique dans un Space Opera.
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Les réacteurs à démolir, prévoir les trajectoires du vaisseau pour éviter de se faire écraser contre les parois du couloir. Atteindre ce satané point faible tout en évitant son système de sécurité qui tire à gogo. Du grand art, c’est culte ».

LEVEL 4:

-ABIKO: « si jusqu’ici, la difficulté augmentait graduellement, le level 4 confronte le joueur à son premier vrai challenge … le niveau est terriblement hardcore la première fois qu’on y évolue.
C’est généralement à partir de ce stage que le jeu devient rentable pour le patron de la salle (rires)
[…] L’histoire de sa création est insolite : durant une phase de test, un glitch a fait qu’un sprite a laissé derrière lui une traînée de pixels … nous en sommes venus à nous demander si nous ne tenions pas là un élément de gameplay exploitable. Nous avons donc conçu un environnement comportant une variété limitée d’ennemis, en y incluant un grand nombre de tisseurs, puis avons crée des nettoyeurs qui passaient derrière eux pour dévorer ces excrétions … »


La fort peu maniable version Android de R-Type, Lv4.

L’avis de XUR: « Avouez que vous y avez passé beaucoup de temps, sur celui-là.
Rétrospectivement, j’adore la petite anecdote du glitch. C’est donc ainsi qu’est né notre pire cauchemar !

Tout se résume ici à anticiper (ou plus facile, mémoriser) les points d’apparitions des coriaces Suotrons, qui tissent leur toile à toute vitesse
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dévorée par les autrement moins véloces Getrudos (mais attention, ils deviennent étonnamment rapides en mode hard ).
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Autrement dit, « tandis que les suotrons triment, les Getrudos boulottent ».

Note : si le Laser Crystal bleu rebondit sur ces pods verts, le rouge les détruit en revanche instantanément. Il devrait être votre arme de prédilection lors de ce stage ».
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L’accès au niveau suivant est défendu par le Monpaira (ou Compiler), un Boss pouvant se diviser en trois parties autonomes. Ses déplacements ne sont pas totalement erratiques … en fait, il alterne entre 3 patterns d’attaque différents (dont le très surfait « coup de la balançoire »).
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LEVEL 5 : dans ce stage, les développeurs ont joué la carte du dépaysement en nous faisant parcourir d’immenses caves immergées infestées d’organismes Bydo.
Point de labyrinthes démoniaques ou de dédales vicieux ici. Il nous faudra  juste apprendre à composer avec une faune locale par trop affectueuse.

« On l’appelle … Akkulator ! »

Le Kraken/Bellmite, est une sorte de vaisseau en forme d’étoile, indiscernable au début du combat : il est recouvert d’une légion de « boulettes de viandes » (Octopi), qu’il contrôle au moyen d’ultrasons ou de phéromones.
Ses mouvements sont très aléatoires : lorsque l’affrontement commence, un pixel proche du haut de l’écran est choisi au hasard. Si le joueur s’en rapproche, le Boss ralentit la cadence. S’il s’en éloigne, il se déplace plus rapidement.

LEVEL 6:

-ABIKO: « Arrivé à ce stade, le joueur devrait se demander s’il est vraiment raisonnable de continuer (rires)« .

Un réseau de coursives étroites, régulièrement sillonnées de Dopus dont le seul point vulnérable (cette sorte d’oeilleton rose) est comme de juste situé sur leur flanc droit, le rendant inaccessible à votre armement conventionnel.
Plus que tout autre, ce level exige une parfaite mémorisation des lieux et de l’ordre d’apparition des ennemis. Dans ce niveau de placement, vous devrez effectuer une série de manoeuvres très précises, tout en subissant une petite musique guillerette -comme pour vous narguer- qui ne fait rien pour accroître votre concentration.
L’abus de bonus Speed Up est néfaste dans ce stage, qui devient littéralement impossible à compléter d’une traite si votre vitesse est trop élevée.

Afin de passer le checkpoint de mi-niveau et sa pléthore de poussins mécaniques, nous avons mis au point la technique du « Maboroshi no Kabe » (mur fantôme) qui consiste à charger un Beam d’entrée de jeu et à exploiter les premières frames d’invincibilité pour traverser scandaleusement la plateforme horizontale sur laquelle déboulent les Bydo, en dézinguer un maximum, puis regagner notre position initiale !

En combinant le Laser Crystal rouge à un emploi très précis du beam, d’aucuns se sont découverts une vocation d’anéantisseurs de Dopus (noter la partie finale du Boss, une exclusivité PC Engine).

LEVEL 7: 

-ABIKO: « A l’origine, le niveau 7 devait être le dernier, une sorte de centre de traitement des déchets au coeur de la base ennemie où tous les Bydo détruits par le joueurs étaient recyclés ».

Dans ce level où le thème de la décrépitude est omniprésent, des explosions de gaz bleuté émis par les parois rendent la mission extrêmement périlleuse. Comme elles se produisent de façon assez aléatoire, elles constituent l’un des rares dangers du jeu ne pouvant être évité en mémorisant ce parcours biscornu, qui requiert déjà une parfaite maîtrise de la Force (XD) pour pouvoir effectuer des interversions à tout moment.

Là où tous les checkpoints de mi-niveau semblent faisables, il s’en trouve un qui résiste à toutes nos tentatives :

Il existe pourtant des gens capables de réussir cet exploit :

… mais c’est une chose qui dépasse nos capacités !!!

Le Boss de la décharge est reposant si l’on connait son blind spot. Comme on trouve des POW parmi les déchets tombant du plafond, il vous permet éventuellement de vous équiper avant le dernier level.

LEVEL 8: Ah … peut-être la seule déception du jeu, ce niveau final. Court, monotone, et infesté de bébés nageurs verdâtres (Mikkuns) témoignant de la volonté des Bydo d’assumer la forme humaine.

Même la texture des parois semble louche. Pour autant qu’on sache, elle pourrait avoir été inspirée par un plat japonais, genre takoyaki (c’en est troublant).
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On peut rire de l’aspect grotesque et passablement hors sujet du Boss final -sorte de lutin cosmique dont l’apparence débonnaire recèle une gueule béante hérissée de crocs-, L’Empereur Bydo n’en est pas moins infect à combattre. Vous vous retrouvez à esquiver les shurikens indestructibles qu’il vous balance régulièrement, tout en affrontant une multitude de Mikkuns bien décidés à protéger leur géniteur. Pour couronner le tout, la seule fenêtre pour atteindre votre adversaire est fort petite, et ne s’ouvre que sporadiquement.
Un combat bien difficile si l’on arrive face au boss sans un couple de bit devices !

-ABIKO: « Nous tenions à ce que le score apparaisse à la manière d’un rapport de mission pendant la transition entre deux niveaux … nous voulions ainsi rendre les joueurs plus conscients de leur scoring, et encourager la compétition entre eux.
Initialement, nous ne tenions pas spécialement à implémenter un autre niveau de difficulté, mais l’avons finalement inclus pour les fans les plus acharnés. La difficulté a été considérablement revue à la hausse, mais que cela ne vous complexe pas: jouez à notre jeu de la manière qui vous conviendra ».

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R-TYPE 1987
VAISSEAUX un unique appareil, le R-9, pour le début de la saga
GRAPHISMES 5 (9 avec la refonte graphique de Dimensions)
MECHA/CREATURE DESIGN 8
LEVEL DESIGN 8
DIFFICULTE 7 (décomptée en positif … R-Type, c’est comme un plat épicé)
MUSIQUE 6 (excellents thèmes, mais orchestration un peu dépassée)
ORIGINALITE 9 (pour le premier de la série)
BOSSES 7
FUN 7 (un peu plombé par le système des Speed Up)
DUREE 8 (huit levels)
NOTE GLOBALE 7.2/10 (7.6/10 pour Dimensions)

R-Type 2 & Super R-Type (1989/AD 2165)

C’est à croire que ces deux jeux ont pour but commun de vous enseigner une cruelle leçon : « votre Force n’est pas impénétrable ».
Par chance, de nouveau types de Laser Crystals y font leur apparition (vert et gris).

Mais les deux versions sont moins semblables qu’il n’y parait au premier coup d’oeil: si R-type II est assez agréable à jouer, il n’en va pas de même pour la version Super.

Sa difficulté naturelle atroce est rehaussée par une absence totale de points de contrôle en cours de niveaux, et par d’immondes ralentissements lorsque les sprites se font trop nombreux à l’écran (du moins sur sa version superNES, n’ayant pas pu essayer le portage sur Wii virtual console).
Cette combinaison de facteurs fait de Super R-Type un véritable entrainement pour mutants (encore qu’il se trouve régulièrement des gens pour affirmer être aidés par lesdits ralentissements).

R-Type 2 comporte 6 niveaux, là où Super R-Type en possède 7.
En fait, seuls quatre d’entre eux sont communs aux deux jeux … les autres sont totalement inédits.
(la ligne supérieure donne un aperçu du level. Celle du bas nous montre le Boss correspondant)

R-Type 2:

R-TYPE II 1989
VAISSEAUX toujours un seul appareil, avec une amélioration du Beam.
GRAPHISMES 5 (9 avec la refonte graphique de Dimensions)
MECHA/CREATURE DESIGN 8
LEVEL DESIGN 8
DIFFICULTE 7
MUSIQUE 5
ORIGINALITE 7
BOSSES 7
FUN 8
DUREE 6
NOTE GLOBALE 6.7/10 (7.2/10 pour Dimensions)

Super R-Type:

SUPER R-TYPE 1989
VAISSEAUX toujours un seul appareil, avec une amélioration du Beam.
GRAPHISMES 5
MECHA/CREATURE DESIGN 7
LEVEL DESIGN 8
DIFFICULTE

3 (dans ce cas, le niveau est tel que c’est rédhibitoire)

MUSIQUE 5
ORIGINALITE 7
BOSSES 6
FUN 2 (jouabilité handicapée par de monstrueux ralentissements)
DUREE 7
NOTE GLOBALE 5.5/10

L’armement diffère quelque peu en ce qui concerne le Laser Crystal vert :
dans R-type II, il correspond au « Search L45 Laser »: un double tir frontal, qui cible les Bydo les plus proches en effectuant une correction de 45°.

Celui de Super R-Type est un spread shot assez large (dit « rayon Miel Pops »)

R-Type Leo (1992/ AD 2163)
Quatrième jeu de la franchise, R-Type Leo n’a pas vraiment connu le succès escompté … au point de n’avoir jamais quitté les salles d’arcade, faute d’avoir été converti sur un autre support.
Cet opus n’implique même pas les Bydo, se déroulant peu de temps avant R-Type.

« Avant le R-9 et l’avènement des Bydo était le R-9 LEO …
Dans sa quête de perfection, l’Humanité concrétisa le projet Paradis : la formation d’une nouvelle planète (bien mal nommée Eden) pour son usage exclusif.
En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, MAJOR, l’ordinateur organique supervisant le projet, s’empara des systèmes de défense et s’attaqua aux colons fraîchement installés.
Le prototype LEO fut envoyé sur place afin effectuer une frappe chirurgicale et neutraliser MAJOR« .

L’avis d’IVAN: « pas de Bydo dans cet opus: Irem présente un titre original surfant sur la nouvelle vague de shoots nerveux et instinctifs. Premier changement, la Force n’est plus dans le jeu. Le module qui pouvait s’accrocher à l’avant et à l’arrière du vaisseau n’est plus là. Il est remplacé par deux satellites qui sont en lévitation autour du vaisseau. Une au-dessus et l’autre en dessous. Ces satellites servent de protection et d’arme. En fonction de vos mouvements, les tirs s’orientent vers l’avant ou vers l’arrière. On peut aussi les envoyer contre les ennemis, mais cela utilise une jauge qui se recharge une fois l’attaque finie. A vous d’utiliser cette option intelligemment.
L’utilisation des satellites est totalement différente de celle du module.

Dans ce jeu il faut faire preuve d’adresse. Les niveaux sont faits pour dépasser vos limites en matière de réflexes. Quand on meurt on réapparaît immédiatement pour ne pas casser le rythme du jeu. Et c’est là qu’on peut faire des reproches de fanboy au jeu. Et oui, les joueurs de R-type aiment un rythme lent, avec une ambiance japonaise assez glauque et une mise en scène de malade. Ils aiment les check points et la loose de ne pas avoir compris le puzzle qui se présentait en face d’eux. Ils aiment le module contenant la Force…
C’est dur de donner un avis sur ce jeu. Je dirais que pour un joueur lambda le jeu est bon. On peut y jouer à 2. Il est assez beau. L’ambiance est bonne.
Pour un fan de la franchise c’est une autre histoire.
Le jeu est moins cérébral que les 2 précédents épisodes. Ici on a le droit à un jeu bourrin qui essaie de coller aux gros titres de l’époque. Il n’y a aucune folie dans la mise en scène. Les boss sont nuls et certains passages sont ridicules ».

L’avis de XUR: « Voilà un jeu qui bénéficie d’un statut d’outsider sur bien des points.
Il n’est peut-être pas foncièrement mauvais, mais les sensations sont vraiment différentes d’un R-Type.
L’idée de se focaliser sur l’utilisation des Bit Device aurait pu être intéressante, mais n’apporte au final qu’une capacité de destruction supplémentaire au détriment de l’usage stratégique de la Force.
En voulant le rendre plus accessible, les concepteurs en ont fait le mouton noir de la série : un banal STG où les vagues d’ennemis s’enchaînent inlassablement, façon Projet X-2. 

En lieu et place des levels inquiétants qui ont fait la réputation de la licence, on évolue parfois dans des environnements si colorés qu’on se croirait dans le monde de Sugar Rush de Wreck it Ralph« .

R-TYPE LEO 1992
VAISSEAUX 1
GRAPHISMES 7 (joliment fait. N’est sorti que sur arcade)
MECHA/CREATURE DESIGN 4
LEVEL DESIGN 3
DIFFICULTE 3 (pas de checkpoints dans Leo. On continue dans le niveau là où l’appareil a été détruit)
MUSIQUE 3 (chaque début de niveau est ponctué d’un horripilant « 3,2,1 Let’s Go ! » … ou quand R-Type devient R&B’)
ORIGINALITE 5 (accent porté sur les Bit Devices, absence des Bydo)
BOSSES 2
FUN 3
DUREE 6
NOTE GLOBALE 4/10

R-Type 3 third lightning (1993/ AD 2169)
« Un vaisseau-mère Bydo rassemblant les derniers vestiges de leur civilisation vient d’être repéré. Le R-9Ø Ragnarok est déployé afin de l’annihiler« 

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Après le bilan mitigé de R-type LEO, un retour aux sources s’impose. La Force, la fameuse technologie volée à l’ennemi, se décline à présent en trois variantes: la Round Force, la Shadow Force et la Cyclone Force.

-La Round Force est l’arme classique des R-Type. Quand on envoie le module se balader dans l’écran, Il nous permet de tirer dans quatre directions différentes.
-La Shadow Force est accompagnée de deux satellites qui tirent dans la direction opposée à la direction du tir principal. Quand le module est balancé, les satellites vont tirer en suivant les mouvements du vaisseau.
-La Cyclone Force est une grosse boule bleue. Quand elle est éjectée, elle grossit pour devenir énorme, créant ainsi un barrage infranchissable pour vos ennemis.

Un système permet au pilote de surcharger le Beam afin de le faire tirer en rafale … en contrepartie, le refroidissement de la chambre de tir le laisse dangereusement vulnérable. Dommage que le son qui accompagne cette phase de « cooldown » soit si horripilant qu’il vous décourage d’y recourir !

Les Bit Devices sont toujours présents, leur rôle défensif se trouvant accru lorsqu’ils deviennent des satellites gravitant autour du R-9Ø .

Techniquement parlant on est loin du ratage Super R-Type: les programmeurs ont compris comment fonctionnait la console, abolissant presque tous les ralentissements. Ils lui font sortir ses tripes pour nous offrir un spectacle digne d’une borne d’arcade, et les effets de la console (rotation, zoom, effets sonores, …) sont exploités à fond. Certains passages sont du pur bonheur pour le fan, comme ce premier niveau reprenant le thème culte d’R-type et nous annonçant direct la couleur avec des effets en mode 7 pour animer ce chantier naval qui part complètement en sucette.

Il y a aussi l’affrontement à la chaîne contre les boss les plus emblématiques de la franchise. Le dernier niveau est original, et colle carrément au scénario.
Un Die & Retry cérébral, avec son rythme bien lent à la japonaise. C’est dur, c’est intelligent, c’est culte.

L’avis d’IVAN:
« Dans R-type 3, j’adore plusieurs moments. Le premier niveau est juste exceptionnel. Quand on voit le gros robot qui s’écrase contre la paroi à grande vitesse et l’infrastructure qui se met à bouger dans tout les sens, on comprend qu’on va vivre un véritable cauchemar pour venir à bout du jeu.
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Le passage complètement craqué du jeu c’est l’affrontement contre la brochette de boss. C’est une cellule géante qui prend la forme des différents boss des anciens R-type. Dans un evil style des plus plaisants. Un moment épique et bien bourrin.
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Le dernier niveau avec le passage ouvert sur la dimension de l’Empire Bydo (il faut suivre le scénario pour comprendre) est juste énorme avec des coups de pressions hallucinants … par exemple quand l’écran s’assombrit pour vous laisser passer à travers les murs. Que dire de la transition depuis la zone ouverte vers l’Empire Bydo, tapi dans une poche d’espace différencié ? C’est un casse tête qui vous rendra fous.
Et lorsque qu’on renvoie le boss de fin dans sa dimension, on ne peut qu’aimer le côté stressant de la situation.
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Une fin à la Contra Spirit c’est moi vous le dis !« 

R-TYPE III : Third Lightning 1993
VAISSEAUX (+3) : un appareil, le R-9Ø Ragnarok, avec 3 forces bien distinctes
GRAPHISMES 6
MECHA/CREATURE DESIGN 8
LEVEL DESIGN 9
DIFFICULTE 8
MUSIQUE 7 (approches intéressantes pour émuler des riffs de guitare)
ORIGINALITE 8
BOSSES 8
FUN 8
DUREE 6
NOTE GLOBALE 7.8/10

R-Type Delta (1999/ AD 2164)
Hiroya Kita – Director
Takayasu Itou – Programmer
Koichi Kita – Designer

« De retour de mission en plein coeur de l’Empire Bydo, le chasseur transdimensionnel R-9 est récupéré par le croiseur Croque-Monsieur (!), et rapatrié à la forteresse Aegis en orbite autour de la Terre.
Subitement, les systèmes offensifs de plusieurs cités se mettent à agir de façon erratique suite à une étrange pluie de météorites. Les particules Bydo qu’elles contenaient infectent la plateforme d’annihilation orbitale Moritz-G, qui sème à présent la destruction au sol. Le chasseur expérimental R-9A2 vient d’être assigné au nouvel escadron d’attaque« .

-Hiroya/Koichi: « Lorsque nous avons commencé le projet, les documents officiels portaient la mention R-Type EVE (certainement l’influence de Parasite Eve). Mais le titre R-EVE n’a pas remporté les suffrages au sein de l’équipe … pas plus qu’un banal R-Type 4. Nous voulions voir apparaitre un symbole ou une forme, plutôt qu’un chiffre. Réalisant que nous allions avoir trois appareils, et que Δ suggérait l’image d’un polygone, j’ai proposé R-Type Delta, qui a fait l’unanimité. Delta est aussi symbole de changement en mathématiques« .

-Takayasu: « Nous avons dû commencer le développement de Delta peu après l’AOU (All Nippon Amusement Machine Operator’s Union Show), au moment où Raystorm est sorti ».
-Koichi: « Les SHMUPs polygonaux ont vraiment commencé à foisonner suite à ce titre ».
-Hiroya: « C’est aussi le moment où Resident Evil est sorti sur PS1.
Apparemment, il était admis que cette console se prêtait vraiment bien à la 3D, et c’était notre premier titre entièrement réalisé en 3D polygonale. Nous étions partis avec un foule d’idées en tête, mais avons du revoir nos ambitions à la baisse quand nous avons réalisé les limites du système. Rétrospectivement, Raystorm ne nous en a paru que plus méritant encore.
La 3D apporte, dans une certaine mesure, plus de réalisme, mais rend impossibles certaines astuces propres au développement en sprites, problème auquel nous avons été confrontés à plusieurs reprises. Nous avons fait au mieux sur Delta, en gardant à l’esprit que le gameplay importait avant tout ».

Hiroya: « Il fut décidé très tôt que nous augmenterions le nombre des vaisseaux, pour accroître la rejouabilité du titre.
Sans altérer le gameplay d’R-Type, nous pourrions proposer une expérience totalement nouvelle.
Nous voulions donner le sentiment de jouer à un STG différent, selon l’appareil choisi.
Nous avons misé sur des vaisseaux distincts pour augmenter la profondeur du jeu, plutôt que de nous embourber dans un système de bifurcation de stages. Ce serait la première fois dans la série que le Space Corps utiliserait des appareils expérimentaux développés par des compagnies d’armement privées ».

« On retrouve évidemment le R-9, icône de la série, aussi avons nous élaboré les niveaux avec cet appareil en tête.
Nous avons ensuite crée le RX et le R-13, auquel est venu s’ajouter un vaisseau bonus (le POW armour) … les équilibrer n’a pas été une mince affaire !
Enfin, nous avons réajusté les niveaux pour qu’ils restent un challenge avec les nouveaux venus ».

Koichi: « Nous espérions que dès le premier jour, les joueurs atteindraient le 6eme level et s’arrêteraient là … qu’il continueraient à y réfléchir en dormant pour trouver une solution. C’est à peu près le challenge que nous visions ! « 

L’avis de XUR:  « Assurément un grand jeu, et mon favori dans la franchise. Après l’avoir vu une première fois en magasin, je me souviens avoir eu énormément de mal à le retrouver. J’étais régulièrement très frustré en croyant voir la tranche du boîtier en rayon, pour constater qu’il ne s’agissait que de Ridge Racer Type 3 !
Ma première impression était bonne: un level design formidablement bien pensé, une ambiance musicale éclectique, et des appareils bien distincts à disposition, possédant chacun un épilogue …  je reconnais toutefois avoir très peu utilisé le POW.
Comme le jeu se déroule très peu de temps après le premier R-Type, il regorge également de fan-service et on à l’impression de retrouver de vieux amis à chaque niveau.
Je pense surtout à la succession de Boss décatis en fin de 5eme level … parce qu’ils viennent de se faire rouster par le précédent R-9« .

Ca peut sembler n’être qu’un détail, mais Delta a su transformer le point noir de R-Type (les bonus speed-up) en atout: les gâchettes aux index nous permettent à tout moment de shifter entre 4 vitesses selon la situation, ce qui modifie le gameplay du jeu en profondeur.
Plus anecdotique, cet opus implémente aussi la Delta Attack : l’équivalent d’une smart bomb que l’on recharge en mettant la Force au contact des ennemis ou de leurs projectiles (ce qui encourage les comportements de type « bulldozer »).

On se retrouve au final devant un shooter très technique, bourré d’événements scriptés, parfois frustrant mais gratifiant à terminer. S’il y avait un bémol à signaler, ce serait peut-être la modélisation 3D d’époque, très polygonale au regard des critères actuels.

Souvent qualifié par les joueurs « d’horreur immonde », le level 6 (Awakening) est effectivement celui qui m’a le plus marqué.
Il suffit pour vous en convaincre de regarder la partie de  SuperQuattro V, redoutable R-typeuse officiant sur YouTube:

Elle décrit (à raison) le Capsulon, mi-boss du level, comme une sorte « d’étron cuirassé ».

Voulez-vous en savoir plus ? : les tips de Delta 

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R-TYPE Delta 1999
VAISSEAUX (+4) : 4 appareils en tout, en comptant le POW à débloquer
GRAPHISMES 4 (Aïe … d’aussi gros polygones font mal aux yeux de nos jours)
MECHA/CREATURE DESIGN 6 (dû aux limitations de la modélisation)
LEVEL DESIGN 10
DIFFICULTE 7
MUSIQUE 10 (partitions à la fois pêchues et éclectiques)
ORIGINALITE 9
BOSSES 7
FUN 10
DUREE 7
NOTE GLOBALE 8.2/10

R-Type Final 2003 / AD 2183

Kujo Kazuma: producteur

Kita Koichi: designer en chef

Yamada Hiroaki: designer

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Final se déroule 20 années après la première offensive contre l’empire Bydo (bien que la dernière mission puisse vous envoyer quelques 5 siècles dans le futur, à l’époque où les envahisseurs seront crées par l’humanité et expulsés dans un trou de ver).
Dans un ultime effort pour mettre un terme à la guerre, l’opération « Last Dance » est lancée. Pour ce faire, tous les appareils produits par le Space Corps sont mobilisés.

KUJO : A ce stade, nous n’avions aucune garantie qu’une séquelle serait encore vendeuse, le genre SHMUP ayant perdu son statut « bankable ». Mais je venais d’intégrer Irem, et il était impensable que je n’y travaille pas au moins une fois sur un R-Type. Par chance, la majorité de l’équipe adorait toujours cette série … ils n’ont pas été très durs à convaincre (rires)

Il fut décidé que ce jeu serait le dernier shooter de la franchise. Si nous n’accolions pas le terme « final » au titre, les joueurs risquaient par la suite d’attendre indéfiniment un nouvel opus. Nous tenions à conclure cette histoire, même si cette perspective nous semblait cruelle.
Pour résoudre ce dilemme, nous avons cherché à créer un shooter qui pourrait maintenir les r-typers occupés pour les 100 ans à venir.

Nos mots d’ordre étaient : inattendu et imprévisible. Par exemple, dans les niveaux en milieu urbain, nous voulions forcer le joueur à se demander si les destructions qu’il causait dans la ville seraient sans conséquences.

Très tôt, il fut décidé que le hangar du jeu rassemblerait une centaine d’appareils.
Au début, le staff a cru à une blague ou un délire de programmeur.

Mais une fois la charte des vaisseaux définie, j’ai pris un malin plaisir à en sticker des copies sur le bureau de tout un chacun. A ce moment, il ont bien dû se rendre à l’évidence : c’était sérieux.

Voulez-vous en savoir plus ? : tous les appareils de Final

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Bien que rien ne le laisse présager lors de votre première partie, le jeu va en s’enrichissant et débloque régulièrement des paths alternatifs. Certains sont accessibles via des bifurcations, d’autres sont déclenchés par les choix du joueur.

Kujo: nous avions conscience de développer un R-Type qui ne pourrait jamais tourner que sur console … d’où cette volonté d’y inclure plus d’appareils et de stages que dans n’importe quel autre jeu de ce type. Vous en aurez obtenu un certain nombre au bout de … mettons 120mn, mais en continuant à y jouer chaque jour, vous en gagnerez de nouveaux. Nous voulions aussi créer la surprise sur certains niveaux, dont l’aspect changerait entre deux sessions (tel le niveau 2, dont le climat varie de glaciaire à désertique).

Un niveau de difficulté supplémentaire a également été implémenté, de sorte que le novice (modes de difficulté Baby et Kid), le pilote confirmé (Human, Bydo) ou l’entité inhumaine (R-Typer), pourront adapter leur façon de jouer comme bon leur semble.

L’avis de XUR : « En dépit de ces points forts, tout n’est pas idyllique.
Le projet Final était peut-être par trop ambitieux, et le level design, plus pauvre et linéaire que d’accoutumée, a été le premier à en faire les frais. La thématique s’en retrouve aussi altérée, et trouve parfois de fortes inspirations dans des animés comme Evangelion.

La bande-son (composée par Yuki Iwai, ayant officié chez Capcom … tiens !) abandonne les thèmes forts auxquels la série nous avait habitués, pour faire place à des ambiances moins mémorables. D’un point de vue technique, on est surpris de subir de forts ralentissements (level 3) alors qu’on est sur PS2 ! »

Ne boudons pas notre plaisir. Les combinaisons résultant d’une telle variété d’appareils et de levels nous assurent des heures de jeu … En fait, les capacités de certains R-fighters sont si différentes que leur sélection relève parfois du choix stratégique.
Ici, pour le level 6.0, le joueur a judicieusement sélectionné le » Cross the Rubicon ». Son Beam chargé contourne facilement les carapaces indestructibles de ces Nasreils, et sa Tentacle Force étendue le protège constamment des attaques des innombrables Asteroid Tarans.

On entend dans ce level l’un des rares thèmes musicaux du jeu, qui n’est pas sans rappeler celui du film Razorback (Iva Davies, 1984)

http://www.metacafe.com/watch/7712158/razorback_1984_rare_audio_tribute_iva_davies_music_production/

A noter que ce stage nous fait parcourir les restes du planétoïde dans lequel les Bydo étaient emprisonnés. On ne peut s’empêcher de trouver dans l’Etoile de Pandore (roman de Peter F. Hamilton, sorti un an après Final) d’étonnantes similitudes avec cette situation : une civilisation avancée s’y voit contrainte d’enfermer des êtres hideusement dangereux dans une sphère de Dyson.

Final se paie tout de même le luxe de nous proposer trois conclusions:
-Ending normal (level F-A): une incursion psychédélique dans un espace dimensionnel Bydo, où vous dessoudez des hordes de space invaders naviguant dans une mer de café, au fond de laquelle un couple s’essaie à toutes les positions du Kamasutra (allez donc vérifer par vous même si vous ne me croyez pas).

-Ending Special (level F-B) : en franchissant l’Amber Eye, votre appareil est transformé en biomécanoïde Bydo et affronte des hordes de R-fighters (vos petits camarades), persuadés d’avoir affaire à un dangereux envahisseur. Probablement l’épilogue le plus pessimiste du jeu.

-Ending secret : vous vous retrouvez envoyé dans le futur pour une mission sans retour à l’époque de la création des Bydo en 2501. Vous engagez un combat contre les forces humaines de cette époque pour prévenir ce fléau, au terme d’un level interminable qui doit être complété en une seule vie.

Je réalise que je n’ai pas encore évoqué le mode I.A., qu’on pourrait qualifier d’anecdotique. On choisit un appareil, on le customise un peu, on programme ses actions (« se tenir préférentiellement éloigné de l’ennemi »> »charger le beam »> »chercher à récupérer un laser crystal rouge en priorité »> »attaquer ») et on lâche son appareil dans une arène.
Las, cette fonctionnalité ne possède ni la nervosité du jeu originel, ni l’intérêt stratégique de Tactics.

Irem semble vouloir tenir parole, et n’a pas sorti d’autres SHMUPs R-type depuis 2003.

Voulez-vous en savoir plus ? : les tips de Final

Voulez vous en savoir plus ? Voir
R-TYPE Final 2003
VAISSEAUX (+10) :101 appareils une fois tout débloqué. Du jamais vu dans un Shmup
GRAPHISMES 10 (superbe rendu, effets pyrotechniques variés)
MECHA/CREATURE DESIGN 4
LEVEL DESIGN 2 (trop souvent, de l’espace vide avec des vagues d’ennemis qui déboulent)
DIFFICULTE 7 (très paramétrable, avec 5 niveaux de difficulté)
MUSIQUE 2 (une tentative malaisée pour implémenter de la musique d’ambiance à la place des thèmes forts habituels)
ORIGINALITE 4
BOSSES 4
FUN 3
DUREE 10 (bifurcations, levels alternatifs, endings différents, pour un total de 15 stages)
NOTE GLOBALE 6.2/10 (sauvé par le nombre d’appareils dispo)

Restent les versions « Tactics » du jeu :
R-Type tactics/ R-type command
2007/MC0065 / AD 2167

« La présence d’organismes Bydo est confirmée dans notre système solaire. Une patrouille du Space Corps est aussitôt déployée pour les intercepter ».

Plus d’un joueur a été décontenancé en découvrant cette déclinaison de notre shooter favori en jeu tactique. Au programme, gestion des pilotes (qui deviennent des as en remplissant des missions sans se faire descendre), de la composition de l’escadron, du carburant, des munitions et du chargement du Beam en cours de partie. Vous vous devrez de protéger en priorité vos appareils de reconnaissance, sans lesquels vous volerez littéralement à l’aveuglette dans les niveaux. Vos ravitailleurs et extracteurs de minerai ne seront pas non plus à négliger. Absolument pas évident ou instinctif pendant les premiers tests, le jeu recèle cependant une profondeur inattendue. Au cours d’une campagne constituée de 58 levels, il vous met successivement à la tête d’un escadron humain, puis d’un essaim Bydo (dans des circonstances rappelant fortement le scénario de Final).

Si on tente d’appliquer le même barème de notation que pour les SHMUPs de la série, on obtient :

R-TYPE Tactics (Command) 2007
VAISSEAUX (+0.5) manque quelques appareils phares de la série
GRAPHISMES 6
MECHA/CREATURE DESIGN 7
LEVEL DESIGN 8
DIFFICULTE 7
MUSIQUE 3
ORIGINALITE 9
BOSSES 6
FUN 7
DUREE 6
NOTE GLOBALE 7/10

(avec pour condition sine qua non d’apprécier les jeux de stratégie au tour par tour).

R-Type tactics 2 : Operation Bitter Chocolate.
2009/AD 2176

« L’Alliance Terrestre se retrouve confrontée à l’Armée Révolutionnaire de Granzera, bien décidée à mettre aux rebuts toute trace de technologie Bydo détournée à des fins militaires« .

On se retrouve face une histoire nettement plus scénarisée … mais malheureusement incompréhensible, puisque jamais traduite du japonais.

Vraiment dommage, d’autant que de nombreux personnages interviennent en cours de partie, vous prodiguant (certainement) de précieux conseils. Il est vivement recommandé d’avoir déjà joué à Tactics  avant d’aborder cet opus, sous peine d’incompréhension totale d’un système de jeu déjà copieux !

Avec plus de 200 unités réparties entre les factions (dont le R-9W Wiseman avec son beam dirigeable, grand absent de Tactics), on a affaire à un jeu très complet. Cerise sur le gâteau, il nous propose de revivre certains niveaux du R-Type original aux commandes d’une escadrille complète !

r_type_tactics_ii__operation_bitter_chocolate_screen_2

R-TYPE Tactics II : Operation Bitter Chocolate 2009
VAISSEAUX (+0.5) cette fois, tout le monde est là !
GRAPHISMES 6
MECHA/CREATURE DESIGN 7
LEVEL DESIGN 8
DIFFICULTE 8 (certaines missions proprement imbitables !!!)
MUSIQUE 3
ORIGINALITE 7
BOSSES 7 (déclinaisons intéressantes)
FUN 7
DUREE 10
NOTE GLOBALE 7,5/10

PARTIE I/III
PARTIE II/III
PARTIE III/III

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4 commentaires

  1. Pingback: Gangeek Style » [DOSSIER] R-Type Ultimate Source. Partie 1/3

  2. Je me suis régalé. J’adore les anecdotes de ABIKO. Vivement la 3e partie. Par contre tu peux enlever mon nom du dossier, j’ai pratiquement rien fait en fait lol.

  3. J’ai enfin pris le temps de lire la partie 2, énorme boulot XUR franchement une mine d’informations ce dossier, mes respects.

    D’ailleurs je n’avais jamais remarqué le passage secret sur la version master system je pense que je vais me le refaire ce soir pour tester ça !

  4. En fait, on s’est aperçus de son existence grâce aux sound tests : il y avait un thème musical qui ne correspondait à rien de connu.
    Ca nous a mis la puce à l’oreille, et on a fini par tomber sur ce level … tardivement, parce qu’à l’époque, sans internet et les soluces, trouver ce genre de tip relevait de la gageure !

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