Développé par Capcom, 1996.
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CONTEXTE / HISTORIQUE
Prenez une voix rauque, bien caverneuse et dites « RESIDENT EVIL !!! ».
Je suis en 4ème, et dans mon collège, en ce matin de Mars 1996, un mec en 4èmeB est entouré de plein de potes à moi, et répète cette phrase. Ayant lu depuis longtemps des news dans les divers magazines sur l’arrivée d’un ultime blockbuster d’action horreur survival, je m’approche.
Le frère du gars vient de lui ramener le jeu des Etats Unis et en parle d’une manière tellement enjouée qu’on s’y croirait. « Ça fait flipper un truc de fou, les zombies sont tout lents, c’est super beau, des fois tu les vois pas et tout, c’est vraiment flippant et réaliste sa mère, franchement vous devriez l’acheter quand il sortira! »
→ Enfin de mémoire, ça donnait un truc comme ça…
Résultat, avec mon meilleur pote à l’époque, l’été arrive, et j’allais changer de collège pour déménagement, avant de déménager, je passe une partie de l’été chez lui. Et début Août, bim, le jeu sort. Dès qu’on apprend que le jeu est dispo, on chine 170 francs chacun à nos parents et on trace acheter ce qui fut pour moi l’un des meilleurs jeux d’avant 2000.
349 francs, une jaquette bien ricaine mettant en scène ce qui semblait être un combattant en galère avec son arme, un titre accrocheur, et l’assurance d’un jeu qui changeait des habituels jeux de plateformes / RPG / aventure / jeux de course / de combat etc. Enfin voilà, un truc qu’on ne pouvait juste pas manquer quand on aimait les jeux vidéo, un titre qui se disait « mâture » qui faisait rêver tous les gosses en mal d’horreur. On lance le jeu, on éteint les lumières on ferme les volets, on ferme la porte de la salle de jeu, on balance le son à fond à se péter les oreilles, comme le mec au bahut nous l’avait dit, et là… On assiste à la cinématique, une mise en situation type hollywoodienne filmée en réel, mettant en scène des personnages de l’armée en galère dans un lieu, qui vont se retrouver poursuivis jusqu’à entrer dans un grand manoir.
S’en suit la presentation des personnages de l’histoire, toujours en film, en mode « Année 80-90 » avec des noms qui tapent et du feu partout genre Michael Bay et une série de poseurs de ouf , suivi du fameux : RESIDENT EVIL !!!!
Tout cet historique retraçant mon état d’esprit est important, car il joue énormément sur l’affectif que je porte à ce jeu, je donnerais je pense un avis assez subjectif tout au long de ce test, mais tenterais de conclure par un avis plus objectif.
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SCÉNARIO / AMBIANCE
Scénario :
Alors que des gens sont portés disparus, une équipe de spécialistes est envoyée sur les lieux. Ils sont l’équipe B. des S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad).
Mais cette même équipe va également perdre contact avec le service principal. L’équipe A. des S.T.A.R.S. dirigée par Albert Wesker va alors être envoyée en renfort pour secourir tout le monde et voir ce qu’il se passe.
En arrivant sur les lieux, ils découvrent un cadavre, et sont alors la cible de chiens enragés. Pris de panique, l’hélicoptère et son pilote fuient, laissant l’équipe A à la merci des bêtes. Ils vont s’enfuir et se séparer pour finalement arriver dans un grand manoir, perdu au milieu de la forêt.
Le jeu commence à ce moment. Vous vous rendrez bientôt compte que les habitants du manoir sont des zombies (la première scène est mythique !) et que quelque chose ne tourne pas rond dans tout ça.
Pour retrouver vos compagnons de l’escouade et les disparus précédents, vous menez l’enquête dans ce manoir qui va vite devenir votre cauchemar et le centre de toutes les attentions. D’où vient ce virus, pourquoi ce manoir etc. L’histoire avance lentement et est plutôt intéressante. Malheureusement, ça manque de dynamisme, on reste un peu sur notre faim, attendant un dénouement vraiment dingue, qui n’arrivera que trop tard et vraiment pas terrible au final.
On retrouvera des clichés de film d’horreur de série B du type « Hey, c’est vachement bizarre ce qu’il se passe ici, y’a des morts vivants et tout, ok, on se sépare à nouveau pour trouver une porte de sortie derrière ? »… véridique. Alors ok, certains persos sont rapidement bizarres dans l’aventure, et dans le manoir, il se passe des choses vraiment étranges. Vous devrez bien inspecter toutes les pièces, comme si finalement, le motif de votre venue n’était qu’un prétexte pour visiter une maison abandonnée, remplie d’énigmes. Ils auraient franchement pu trouver mieux non ?
Êtes-vous dans un simple manoir ? Êtes vous là par hasard ?
Ambiance et Sons :
C’est un fait, ce premier Resident Evil a marqué son époque. Il est là où peu d’autres titres avaient été, touchant un public assez large, avec un gameplay, nous le verrons, révolutionnaire (malgré quelques soucis) et une ambiance oppressante omniprésente. On se souviendra tous du passage près des fenêtres, où il ne se passe rien la première fois, mais la seconde, vous serez poursuivis par des chiens qui briseront les fenêtres avec fracas et sans crier gard.
Niveau ambiance, il y a aussi les transitions entre les pièces, cette fameuse porte grinçante, dont la seule ouverture entourée de noir pour faire la transition fait qu’on ne sait jamais ce qu’il y a derrière.
Habituez-vous au grincement des portes, beaucoup de ces transitions vous sauveront de vos assaillants.
Il règne réellement sur le jeu une atmosphère particulière, un brin horreur fantastique mais sans fantaisie.
Assurément, un gros point fort du jeu, pour l’époque. Car si d’autres choses manquent à l’appel, si beaucoup « d’à côté » sont limites, on se plaira à attendre la suite de l’histoire, mais surtout à rester dans cette ambiance où personne ne viendra vous sauver, puisque… c’est vous, les secours. Vous êtes seul, dans cet endroit clos oppressant où les monstres attendent un moment d’égarement de votre part pour vous croquer.
Voilà d’où vient le père noël.
Globalement, le jeu n’a également pas beaucoup de musiques. Cela est essentiellement dû au fait que la musique indique des phases importantes et surtout que l’attention du joueur, sans musique, est fixée sur les bruitages. Vos bruits de pas, le son de vos balles, des zombies et de ce qu’il peut bien se cacher dans la partie du couloir que vous ne voyez pas faute de caméra, pourtant, vous y entendez quelque chose.
BONUS : DIALOGUES MYTHIQUES
« A dining room… »
»What a mansion! »
»I hope this is not Chris’ Blood… »
»It’s a monster !!! »
»Wesker, where are you ??? »
Toutes ces petites phrases deviennent aujourd’hui des jokes, parce que trop de souvenirs autour s’en dégagent… Toujours bien placées, vous passerez pour un gros geek, mais les fans apprécieront.
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GAMEPLAY
Resident Evil est un Survival Horror à la 3ème personne.
Au début du jeu, vous avez le choix entre deux personnages, Jill Valentine et Chris Redfield.
Votre aventure sera un peu différente en fonction de votre choix de base, vous rencontrerez des gens différents.
La caméra dans le jeu est fixe, ce qui donne au jeu un aspect cinématographique qui penche vers l’horreur, car certains angles morts, ne sont accessibles que lorsque vous accédez à certaines parties d’une pièce. La caméra change alors pour se positionner différemment. Ce point est important, car il sert justement l’ambiance du titre. On voit bien que Shinji Mikami, réalisateur du jeu aux côtés de Kaida Akari ont misé sur un aspect un peu cinéma en prenant ce parti pris pour la caméra. Nous en reparlerons dans la partie « Graphismes ».
Les déplacements :
Votre personnage se déplace au pad (croix), le dual shock ne marche pas.
De base il marche, mais peut courir (heureusement).
Vous avez accès à un menu principal dans lequel vous retrouverez votre inventaire. Votre personnage ne peut pas porter plus d’un certain nombre d’objets sur lui. 8 en tout différents dans votre inventaire. Le reste, vous devrez le stocker dans un coffre, dans lequel vous pourrez venir chercher des choses de temps en temps. Ceci est à nouveau une chose importante, car tout ceci, encore une fois, s’inscrit parfaitement dans un univers SURVIVAL où le moindre choix est crucial et où vous devrez faire attention à vos munitions et vos soins, bref, être au taquet sur beaucoup de choses.
Le déplacement du personnage est généralement rigide. Il est basé sur un axe orthonormé sur 8 directions à l’arrêt. Aussi, la prise en main est difficile d’accès de nos jours si vous n’avez pas l’habitude, tout étant devenu de plus en plus « smooth » avec les années. Passé ce détail, les déplacements ne seront plus un problème, et vous comprendrez assez rapidement qu’il vous faut courir et maintenir le bouton de course.
Lorsque vous ouvrez une porte, le temps s’arrête, les ennemis qui vous poursuivaient disparaissent et vous vous trouverez alors dans une sorte de monde parallèle où seul le grincement incessant de la porte s’ouvrant se fait entendre. La prochaine salle apparaitra alors. Les ennemis ne franchissent pas les portes. Dommage… Un bon moyen pour les développeurs de charger les décors et features de la prochaine salle tout en donnant un bon retour d’ambiance au joueur.
Un peu d’aide ne serait pas de refus…
Outre tout ceci, les aller-retours dans le manoir sont relativement nombreux.
On avance à pas de velour.
On entre dans une nouvelle aile, une porte est fermée, on revient en arrière chercher une clé bleue, elle ouvrira la porte de l’aile récemment ouverte, mais dans une des pièces précédemment visitée, il faudra un médaillon qui ne se trouvera que dans 1 heure de jeu, on devra donc y revenir etc. C’est assez insupportable.
Pire lorsque l’inventaire est plein et que l’on doit retourner au coffre pour pouvoir emporter l’objet qui fera avancer la suite de l’histoire… En bref, le système est plutôt bon en soit, mais manque cruellement de réglages pour tenir parfaitement la route.
Aujourd’hui, on crierait au scandale si l’on nous servait ce genre de choses.
Menus, HUD et armes :
Dans Resident Evil, il n’y a pas de HUD. Vous n’avez d’information sur vos balles et votre vie que dans le menu principal.
Dans ce menu, vous pourrez voir votre vie. Verte lorsqu’elle est bonne, jaune lorsque vous vous êtes un peu fait toucher, et rouge avec un symbole « DANGER » lorsque vous n’allez pas très bien. L’animation de votre personnage s’en ressent alors dans le gameplay, il est plus lent et semble moins réactif, et vous devez vous soigner. Le menu vous donne également accès aux cartes des niveaux, ainsi qu’aux différents objets récupérés dans votre aventure.
Comme vous le constatez sur l’image ci-dessus, il n’y a que 8 emplacements. Un objet prend 1 emplacement, quel qu’il soit. Attention également à toujours avoir votre arme équipée avec ses munitions combinées à celle-ci, de l’herbe verte pour vous soigner et quelques autres objets utiles, sinon vous n’irez pas bien loin…
L’aspect Survival est réellement bien pensé, vous serez bien souvent en train de vous demander s’il vaut mieux pour la prochaine étape privilégier les herbes, les rubans de sauvegardes ou bien les munitions. Pour gérer la totalité de votre inventaire et les différentes choses que vous trouverez au cours de l’aventure, une malle géante est mise à disposition assez rapidement dans l’aventure. Vous pourrez y retourner pour faire votre marché. Heureusement, plusieurs endroits de stockage seront disponibles, sinon ce serait l’horreur totale.
Certains objets pourront également être combinés entre eux, les herbes par exemple, afin de pouvoir en avoir de plus efficaces au cours du jeu.
TIR : Pareil, pour tirer avec votre flingue ou autre, vous n’êtes pas chez mémé, il va falloir faire plusieurs manip’. Comme un petit bataillon de soldat du 18ème siècle, pour tirer sur un ennemi, vous devrez passer par la case « EN JOUE ! ». En gros, si vous voulez user de votre 45, il faut d’abord l’armer, puis tirer. Vous ne pouvez pas tirer et faire le cowboy dans Resident Evil ! De plus les munitions sont assez limitées, vous vous en rendrez rapidement compte.
Mieux, une fois que vous êtes en position pour tirer, vous devrez viser votre ennemi, mais pas de pointeur pour vous aider. Vous devrez effectuer une rotation, mais vous ne pourrez alors pas vous déplacer, ni avancer, ni reculer, vous serez juste bloqué sur un axe tant que vous serez « en joue ». Cela ajoute, une fois de plus, un côté carré qui s’inscrit très bien dans l’univers, malgré son extrême rigidité. Le mieux étant donc de trouver un endroit d’où les ennemis n’iront pas vous attaquer afin d’armer et de viser. Car s’ils arrivent près de vous, ils vous agripperont et vous croqueront.
Là où par exemple ça se complique, c’est quand vous serez bloqués par la caméra, qui cache les ennemis, que vous entendez simplement ou parfois même qui vous bloquent la vue… Bref, à vous arracher les cheveux quand même, mais le système reste fun une fois qu’on a la chose en main. Les personnages sont rigides, qui que vous preniez, soyez au courant ^^
Pour vous débarrasser des zombies, plusieurs coups devront leur être tirés. Lorsque vous êtes attrappé par un ennemi, bourrinez la manette pour sortir des griffes de la bête.
Ne réfléchissez pas, appuyez sur tous les boutons rapidement !!!
Vous rencontrerez des ennemis plus puissants au cours du jeu, et certains sont assez coriaces.
les énigmes :
Votre personnage est bloqué à faire son enquête dans le manoir.
Mais ce manoir est une sorte de labyrinthe géant, rempli d’énigmes assez moisies et de bestioles partout.
Voici un jeu où les cartes ne sont pas inutiles, clairement.
Les énigmes se résumant bien souvent à « vous obtenez la clé bleue », évidemment pour ouvrir… la porte bleue, vous risquez d’être plutôt déçu à ce niveau. Mis à part quelques rares énigmes qui sortent du lot, on a quelque chose d’assez moyen quand même à ce niveau, et malheureusement je trouve que cela gâche un peu le jeu au final.
Des aller-retours sans arrêt avec quelques bribes d’un scénario assez simple mais longuet font que rapidement, les énigmes se transformeront en « merde j’ai oublié de tourner la statue.. », « merde, c’est vrai, la porte bleue était au RDC, pas au premier étage »… Dommage, vraiment.
Vous devrez souvent pousser des statues pour débloquer certaines choses
Certains objets sont tellement cachés que ça en devient totalement illogique. Les clés des portes sont planquées dans des ailes oposées, les médaillons cachés dans des vitres qui s’ouvrent en bougeant des statues… N’importe quoi. Mais on s’en fiche, c’est marrant et ça fait un peu réfléchir sur le moment. « Ah ok ! cette clé ouvre la porte là-bas… ». Tout ceci donne envie de savoir pourquoi les mecs se sont cassés la tête à vouloir tout cacher. Nous, on veut juste sortir du manoir. Enfin à priori. On est armés jusqu’aux dents, et on a peur des chiens dans la forêt. C’est vrai, dans la maison, c’est plus sécurisé…
Bref, on voit bien que les énigmes globalement sont là pour agrémenter simplement le jeu, et ça fonctionne quand même assez moyennement (heureusement encore que l’ambiance est bien là). Peut-être qu’on aurait trouvé ça chiant d’avoir des énigmes compliquées aussi, on est pas là pour ça non plus. Difficile en somme de jeter la pierre sur ce point aujourd’hui, car à l’époque, la critique était plus compliquée. On est pas dans Lighthouse ou Myst. Mais quitte à tenter un mix, il fallait peut-être aller au bout.
On notera tout de même certaines petites énigmes intéressantes, notamment celle des tableaux dans le couloir des corbeaux.
(Attention à l’ordre des switchs !)
Si vous croisez une machine à écrire, vous pourrez sauvegarder votre partie en cours. Chose peu commune, il vous faudra du papier à écrire, pour sauvegarder votre partie sinon makach ..
Encore une feature bien pensée !
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GRAPHISMES
Clairement, à l’époque, ça en jetait un max. Plus beau sur PC que sur PS1, plus beau sur cette dernière que sur Saturn, dans tous les cas Resident Evil était une référence.
L’ambiance est bien rendue, la pixellisation est raisonnable pour l’époque, les shaders relativement honnêtes, ainsi que les modélisations. On avait dans le jeu des cinématiques (trop peu…), des scènes scénarisées façon cinéma. Si cela faisait aussi peur aux gosses que nous étions, si ça marchait autant, c’est aussi parce qu’on était suffisamment dedans pour, et que donc à ce niveau, c’était une franche réussite.
Aujourd’hui avec du recul, on peut voir les choses différemment :
Les caméras fixes synonymes de 3D pré-calculées, offraient de fait, un contrôle du personnage parfois étrange dans les pièces, mais un décor joli à fortiori. Typiquement, pour avancer, vous devrez toujours utiliser la touche ↑, même si vous avez l’impression d’avancer vers le bas de l’écran, comme sur l’image ci-dessus par exemple… Un coup de main à prendre, et un gameplay finalement au service du graphisme et des plans fixes.
La raison de ce choix de caméra est essentiellement technique : il est bien plus facile de concevoir des décors pré-calculés en 3D que les laisser en temps réel. C’est le cas pour Final Fantasy VII également par exemple. Aussi l’on remarquera un décalage important entre les détails du décor et celui des personnages en mouvements, animés, et qui ne doivent probablement pas dépasser les 100 polygones. Un décor en pré-calculé n’est modélisé que sur les parties visibles par la caméra. La PS1 ne pouvant supporter du camera-mapping, les décors étaient chargés lors du transfert dans les pièces par ces phases de transition d’ouverture de porte par exemple. Il n’y avait donc quasiment pas de ralentissements durant le jeu, puisque la « scène » était intégralement chargée. Lorsque le scénario intervenait, comme dans ce couloir avec les chiens, on pouvait noter quelques petits ralentissements peu gênants.
Au fond, le jeu reste joli, et la direction artistique choisie est un mal pour un bien : des soucis de gameplay, mais un beau jeu avec de beaux décors. S’ils n’avaient pas géré de cette manière, on aurait eu des shaders dégueulasses parce que la console n’aurait pas eu assez de RAM pour stocker autant de différences dans les shaders.
Arrêtons donc de briser la magie du jeu, pour simplement dire que le jeu était beau pour l’époque, et que les choix techniques ont été bons, puisque aujourd’hui encore, le jeu ne pique pas les yeux. Il a quand même bientôt 18 ans le bestiau..
Ces saloperies de chiens vous feront probablement sursauter lorsqu’ils briseront les vitres pour entrer…
REPLAY VALUE / DURÉE DE VIE
Resident Evil bénéficie d’une replay value qui se tient : ce n’est pas trop le genre de jeu sur lequel on revient facilement une fois le scénario terminé, mais pourtant, à l’époque, on y revenait. Pour cause, plusieurs fins peuvent s’obtenir en fonction des chemins et du personnage qu’on prenait de base. Jill Valentine avait un scénario-jeu facile et moyen tandis que Redfield avait le scénario-jeu plus compliqué. En plus on y voyait des choses différentes, donc pour suivre intégralement l’histoire il valait mieux faire les deux scénarios. Ceci étant, le jeu a donc une durée de vie tout à fait raisonnable.
Pas de mode deux joueurs bien entendu, pas de bonus de ouf ou d’un mode New Game + avec plus d’ennemis, on aurait pourtant aimé.
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Différences entre versions
Le jeu est sorti au Japon sous le nom de Biohazard. Un titre tout aussi bon que celui que nous avons vu ensuite aux USA et chez nous en Europe puisqu’il faisait référence directement au scénario. Pas vraiment une grosse différence, mais sachez ceci si vous recherchez le titre dans sa version originale, la série ayant depuis, gardé ce nom. Dans la version japonaise, la musique est très mal choisie par exemple pour la présentation des personnages, trop enjouée contrairement à celle de la version US/EURO, plus rock, qui correspond mieux au genre Michael Bay…
Autres différences notables entre la version originale et celles localisées ailleurs qu’au Japon : la version jap est non censurée et moins difficile. Nous aurons nous, droit à quelque chose de plus aseptisé mais plus difficile, c’est comme ça, pour la location des jeux à l’époque aux USA, et pour avoir un peu plus de challenge. Capcom nous fait cette fois l’inverse du coup que Square nous fit avec Final Fantasy IV, en sortant une version easy type pour les Etats Unis, plus simple, et renommée pour la blague « Final fantasy II », parce qu’on est comme ça là-bas, on assume pas de ne pas avoir tout eu sur place… Bref, la version japonaise de Biohazard est donc bien plus facile que les autres, mais non censurée !
À noter tout de même que la version sortie chez nous sur SEGA Saturn sortira 2 ans après la version sortie sur Playstation…
Références
Comme toute œuvre qui se respecte, Resident Evil premier du nom marque un tournant chez Capcom. Enfin pas tant que ça finalement, puisqu’en 1989, ils sortaient déjà Sweet Home sur Famicom, un RPG-Survival horror se passant dans une maison étrange.
La nuit des mort-vivants, ainsi que plus ou moins toutes les histoires sur les créatures modifiées génétiquement type Frankenstein de Shelley sont une véritable source d’inspiration pour Mikami et sa bande, qui n’hésitera pas à pomper même certaines choses à droite à gauche pour obtenir un résultat qui frise la perfection pour les joueurs de l’époque. C’est donc une réussite, mais les références multiples elles aussi, ne doivent pas être oubliées.
Une petite vidéo d’Alone in the Dark rafraîchira certaines mémoires probablement ? La sélection d’un des deux personnages, l’ambiance générale, les mini énigmes, le côté champêtre, le manoir, les portes, les couloirs, même certaines textures se retrouvent limites dans Resident Evil… Peut-on pour autant parler de pompage intempestif ?
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LES SUITES / LA SÉRIE
Ce premier opus a été peu de temps après ré-édité en « Director’s Cut » sur PS1, avec aucune censure, quelques conneries en plus également.
Resident Evil est depuis, devenu une série connue et reconnue. Après le premier épisode qui fut une révélation pour beaucoup on retrouvera le second à peine 2 ans plus tard, un des plus aimé de la série, qui se passe cette fois-ci dans la ville du raton-laveur…après la forêt (alias donc, Racoon City, cette fois dans un commissariat) et qui méritera un test à part entière (un test rigolo pour ma part, le trouvant très très moyen).
Sur PS1, on retrouvera également quelques épisodes annexes type Survivor, et le 3ème opus, reconnu comme étant l’un des plus angoissant : Nemesis.
On notera qu’aujourd’hui, les épisodes de la saga principale sont toujours très attendus, mais qu’il sort également depuis des années des épisodes annexes où l’on retrouve les ennemis et les zombies. Resident Evil est devenu une marque, un peu comme Final Fantasy avec leur course de chocobo, les Cristal Chronicles etc. On notera également qu’avec le succès du jeu, la série est une des premières à avoir bénéficié de films hollywoodiens.
Ainsi Milla Jovovich joue l’héroïne de quelques films assez bidons essayant vaguement de s’approcher de l’ambiance des jeux… De beaux ratés si vous voulez mon avis, mais qui plaisent aux quelques fan-boys. De plus, ils n’ont pas l’air de vouloir s’arrêter d’en produire.
À partir du quatrième opus (Game Cube / PS2), le jeu change de registre pour se tourner plus vers du shoot. L’horreur et l’oppression made in ’90 passe au second plan au profit d’un surplus d’action. La série change, les mœurs et les demandes des joueurs aussi. Mais a-t-elle bien fait de prendre ce virage ? Elle avait ici quelque chose de bien à elle, qui se démarquait incontestablement des autres jeux du genre. En réglant et modifiant certains défauts, nous aurions aujourd’hui une série incroyablement riche… Capcom, que fais-tu ???
CONCLUSION
Resident Evil, premier du nom est un jeu que tout joueur se doit d’avoir fait et de posséder quelque soit le support. Il a marqué une génération de joueur, est devenu une série phare et une référence incontestable dans son genre au même titre que le premier Tomb Raider.
Ce survival horror a un scénario plutôt sympathique quoique survolé à mon sens comparé au potentiel qu’il avait, de nombreuses énigmes mais parfois trop capilotractées, et malheureusement un gameplay très rigide, qui a très mal vieillit.
Il y a un côté kitsch et nostalgique qui ressort de ce premier épisode, une ambiance unique qui fait de lui un titre tout à fait à part, que les suites auront vraiment du mal à égaler. Une ré-édition a été proposée sur support Game Cube, si vous n’avez pas encore sombré dans RE, tentez le coup sur GC, il est bien plus beau et bien plus jouable que l’original sur PS1/SATURN/PC.
À faire et à refaire, malgré les défauts.
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On adore :
– L’ambiance
– Les nouveautés que le jeu apporte au monde vidéo-ludique
– La gestion de l’inventaire
– L’uni-Formes de Jill
On regrette :
– Le Gameplay difficile à prendre en main, encore plus à reprendre en main de nos jours, ça pique…
– Le scénario, qui part bien, avec une belle intrigue, mais qui à mon humble avis n’est pas assez mis en avant pour que l’on rentre bien dedans, on préférera l’ambiance que l’histoire
– Les décors se ressemblent trop tout au long du jeu. On a quand même parfois des couloirs quasiment vides.
– Les aller-retours incessants…
– Pas ou peu de musiques, que des Sound design, bien soit dit en passant, mais bon, un thème accrocheur aurait été coolos quand même…
@Minouche – (28/12/2013)
Resident Evil - Playstation
Incontournable oui, mais soyez averti, la rigidité du gameplay et de ses règles risquent aujourd'hui de déplaire à plus d'une personne.
Passé la nostalgie d'un titre très attendu à l'époque, il reste aujourd'hui néanmoins un titre à faire sans hésiter.
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Ambiance9
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Scénario6
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Graphismes8
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Gameplay6
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Intérêt Général8.8
3 commentaires
Très bon test, que de souvenirs, avec exactement la même chose que pour toi, c’est-à-dire avec des potes, volets fermés, lumières éteintes, fenêtre ouverte parce que dans les Bouches-du-Rhône, y’a du vent et que ça amplifie l’ambiance… Et personne qui ne voulait se mettre du côté de la porte sur le clic-clac ^^
Merci pour ce test 😉
Très chouette test, les heures passées à arpenter ce satané manoir me reviennent subitement en mémoire.
Vraiment un jeu précurseur.
> »Ainsi Milla Jovovich joue l’héroïne de quelques films assez bidons essayant vaguement de s’approcher de l’ambiance des jeux ».
J’en retiens surtout une Sienna Guillory/Jill Valentine assez appétissante 🙂
Je suis surpris que tu ne mentionnes pas une seule fois la pauvre Rebecca Chambers.
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