Dans le monde vidéo-ludique, le jeu vidéo sur console, jadis bête et méchant, bascula irrémédiablement dans l’œuvre d’art grâce à Super Metroid.
Réalisé par Yoshio Sakamoto, cette cartouche diabolique arrive, avec une insolente réussite, à combiner le jeu d’action/plateforme pur et dur et le jeu d’aventure/exploration. Cerise sur le gâteau, ce soft a une durée de vie de dinosaure et une ambiance digne d’un film de science-fiction. C’est avec la larme à l’œil que je vais essayer de rendre justice à ce qui est objectivement le meilleur jeu de la SUPER NINTENDO !
Super Metroid est sorti en mars 1994 sur Super Famicom, puis en occident entre Avril et Juillet 1994, suivant les pays. Ce titre est aussi disponible depuis 2013 sur la Wii U en téléchargement.
Sorti dix ans après le premier épisode, il a fallu du temps pour que le projet puisse aboutir. Le développement du jeu a pris plus de 2 ans (certains disent plus de 3 ans). Le soft a été réalisé par Yoshio Sakamoto (qui avait travaillé auparavant sur quelques titres cultes de la Famicom avant de devenir le directeur de la série Famicom Tantei Club) et produit par Makoto Kanoh. La musique a été composée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano. Le projet a été surveillé par Gunpei Yokoi, créateur de la licence.
C’est une cartouche de 24 mégabits que vous allez enfourner dans votre console, le plus gros jeu disponible sur Super Nintendo au moment de sa sortie. Alors faites bien attention où vous mettez les pieds !
Présentation
Alors que Samus Aran s’en revient de sa mission sur SR388 (Metroid II : Return of Samus), elle épargne une larve Metroid à peine sortie de son œuf. Le xeno est pris d’affection pour elle et la prend pour sa mère. Notre chasseuse de prime prend la décision de l’emmener avec elle et de la laisser aux scientifiques de la station orbitale Ceres, afin qu’il puisse en apprendre plus sur ce monstre.
Plus tard, Ridley (hommage à Ridley Scott pour la réalisation d’Alien) et les sbires à la solde de Mother Brain, attaqueront et voleront la larve pour s’en servir contre leurs ennemis. Samus arrivera trop tard sur les lieux, et devra combattre les pirates de l’espace dans leur fief : la planète Zebes.
Développé par le Nintendo Research and Development 1, sous la direction de Yoshio Sakamoto, Super Metroid sera l’un des jeux les plus intéressants à voir le jour sur cette console. Vous arpentez des chemins dans un monde ouvert à la recherche de la larve Metroid. On passe d’un endroit à un autre en franchissant des portes blindées ou en prenant des ascenseurs. Certaines zones sont infranchissables sans un équipement adapté. L’exploration et la collecte d’améliorations vont vous permettre de les franchir pour accéder au cœur de la planète Zebes.
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C’est certainement le premier véritable jeu d’action/exploration tenant la route à sortir sur console. Konami reprendra le concept dans Castlevania Symphony of the Night.
Ceux qui ont fini le premier épisode se sentiront comme chez eux sur cette version. C’est une transition presque sans faille avec les deux épisodes précédents. Beaucoup d’endroits sont repris de la version NES.
Super Metroid débute sur la station orbitale Ceres où Samus avait déposé la fameuse larve. La mise en scène de cette introduction est très réussie. Je ne vais pas vous spoiler le jeu si vous ne l’avez jamais fait, mais franchement, c’est la classe!
La partie commencera véritablement sur la planète Zebes. Elle est composée de six zones.
Crateria est la surface de la planète Zebes. Les pluies acides ont contraint les habitants à vivre sous terre. Cette région est aussi composée de deux zones caverneuses qui permettent d’accéder à deux autres régions Brinstar et Tourian.
Brinstar est composé de cavernes organiques. On y trouve la zone de départ du premier Metroid sur NES. Il y a aussi des endroits remplis de végétaux dissimulant beaucoup de passages secrets. Vos recherches vous mèneront dans une base souterraine donnant accès à Maridia et Norfair.
Maridia est un immense lac sous-marin avec quelques marécages, des sables mouvants et un laboratoire abandonné par les pirates.
Norfair est une région volcanique très dangereuse composée de cavernes peuplées de petits êtres de feu et d’un temple souterrain dans lequel se cache Ridley.
La zone Wrecked Ship est composée des restes du vaisseau-mère des pirates détruit par Samus dans Metroid Zero Mission.
Tourian est le centre des opérations où se cache Mother Brain. Bon courage pour en sortir vivant !
Chaque zone a une ambiance et un rythme particuliers, si vous n’utilisez pas de solution ou de guide, l’exploration de chaque recoin de la planète va vous prendre un temps fou. A l’époque de sa sortie, nous avions obtenu le jeu avec sa notice sans son guide (certainement une versions belge), nous avions mis pratiquement un mois pour le finir en jouant au moins une fois par jour !
Technique
Graphiquement, on ne peut pas dire que Super Metroid est beau. Certains ennemis du bestiaire sont ridicules ou proposent une animation très limitée. Il y a beaucoup de Swap Color. Les décors sont assez basiques pour ne pas nuire à la jouabilité. Le jeu est lisible mais n’arrache pas les rétines. Les personnes travaillant sur le projet ont eu du mal à gérer les éléments graphiques du jeu. Chaque porte est un temps de chargement pour mettre en place les sprites qui composeront la prochaine salle.
Samus Aran est superbe avec une animation sans faille. Lorsqu’elle utilise son Speed Booster, on voit bien que la console en a dans le ventre, rivalisant avec les animations de la Megadrive. Il arrive parfois qu’il y ait quelques ralentissements, mais globalement l’animation tient la route. Les effets de la Super Nintendo sont intelligemment utilisés pour servir la mise en scène. C’est le sans-faute !
La jouabilité est bonne. Il faut un certain temps d’adaptation pour maîtriser la latence des sauts de Samus. Votre personnage peut effectuer énormément d’actions. Les upgrades la transforment en un véritable super héros ! C’est grâce à ses éléments que Super Metroid peut se permettre de rivaliser avec les gros jeux d’action comme Super Probotector: Alien Rebels ou Hagane. Samus peut effectuer moult attaques pour venir à bout de ses ennemis !
La musique est parfaite. Elle retranscrit parfaitement l’ambiance de chaque zone. La mélodie de l’écran titre ou celle de « The Statue » vous mettent la pression. Les petits sons comme l’arrivée du vaisseau ou bien encore le thème « Item Room » sont tellement réussis qu’ils sont aujourd’hui devenu culte. Mes musiques favorites sont « Lower Brinstar » et « Upper Brinstar ». C’est à cause de ses morceaux que j’affectionne particulièrement la zone de Brinstar dans Super Metroid. Le sound design est très réussi ! Que se soit le bruit des tirs, les cris des monstres…
La durée de vie de la cartouche était impressionnante pour un jeu plus action qu’aventure. Si la quête principale peut se finir en 2h40 en utilisant une solution, il vous faudra plusieurs heures si vous ne trichez pas. Pour vous aider, les concepteurs ont réussi à créer un outil de géolocalisation très efficace pour ne pas se perdre. C’est une véritable carte vous présentant les zones à visiter, les points de sauvegarde… Si aujourd’hui cet élément vous semble anodin, en 1994, c’était une petite révolution sous-exploitée par les joueurs dans leurs premières parties.
Certains joueurs trouvent Super Metroid trop facile. Très franchement pour l’avoir fait sans guide et sans conseil, je me suis pris la tête pour le finir avec plus de 30 heures de jeu. Avec le guide, je l’ai fini en 2h50… A vous de choisir.
Le rythme de Super Metroid est assez lent pendant les phases d’exploration, il faut sans cesse faire des allers-retours pour trouver des items donnant accès à de nouvelles zones. Il règne un silence pesant dans certains recoins de Zebes. Le titre se transforme en véritable jeu d’action au fur et à mesure qu’on s’enfonce dans les profondeurs des quartiers de Mother Brain.
La seule ombre au tableau : pourquoi Samus recherche des items pour son armure dans une zone qui lui est inconnue? Konami a retenu la leçon dans Castlevania: Symphony of the Night en laissant le joueur débuter avec tout son équipement. Dans le titre de Sakamoto, Samus arrive avec ses seins et son laser, alors qu’elle sait qu’elle part pour une mission suicide. Je chipote, mais si il y avait eu une pirouette scénaristique pour expliquer cet élément important du Gameplay, Super Metroid aurait touché la perfection du bout des doigts. Il manque peut-être aussi un mode deux joueurs.
Le jeu propose 3 écrans de fins différents. Si vous finissez le jeu en moins de 3h vous aurez la vraie fin et vous verrez votre héroïne en petite tenue. Ces fins et le Timer in game ont démocratisé le Speed Run et plus tard le Tool-Assisted Speed Run.
Critiques
Les journalistes de l’époque étaient unanimes: Super Metroid est une réussite. Bizarrement, il n’a pas fait la une des magazines. Greg de Joypad nous explique que le jeu n’a pas les atouts esthétiques d’un Megaman X sorti à la même période, mais qu’il est quand même exceptionnel. Super Power est aux anges! Les aventures de Samus ont fait mouche !
Je vous laisse les articles si vous voulez les lire.
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Conclusion
je vous conseille vivement la version japonaise qui vous offre la possibilité de mettre les textes en anglais. Son packaging est plus réussi que les versions occidentales et il ne coûte pas un bras.
Que peut-on reprocher à Super Metroid? Des graphismes simplistes ? une trop grande facilité grâce au guide ? Une Map tellement parfaite qu’elle aide trop le joueur ? Un scénario qui ne sert pas le déroulement du jeu ? Non. Ce qu’on peut lui reprocher c’était d’être en avance sur son temps. Il a été boudé pour les joueurs et n’a pas eu le succès mérité ! C’est une honte.
Super Metroid
Super Metroid est un Must Have toutes consoles confondues, si vous prétendez être un expert où un puriste en jeu vidéo, il vous faut impérativement avoir fini ce titre pour ne pas mourir idiot.
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Gameplay9.5
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Graphismes7.5
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Sound Design10
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Intérêt général10
4 commentaires
Le meilleur jeu de la SNES ? Bah malgré la flopée de bons titres que possède cette console, je ne suis pas loin d’être de ton avis !!!!
Il s’agit bien d’un jeu révolutionnaire sur lequel on avait tous craqué (surtout ceux qui avaient eu la chance – et le courage- d’explorer à fond les deux premiers épisodes avant de s’attaquer à celui-là. En effet, tout paraissait tellement plus simple, plus maniable, plus accessible !
La carte, comme tu l’indiques bien dans ton test, est un peu trop utile même. J’aurais préféré qu’elle ne soit débloquable qu’après avoir fini le jeu une 1ère fois.
Sinon 2-3 petites choses :
– le Wave Beam : sa grande particularité est de traverser les murs
– SOTN a le même défaut, à savoir devoir récupérer son équipement un peu partout dans le Château, car on commence le jeu totalement à poil sans armes ni armures et en se battant à main nues^^
– la beauté du jeu…hum, moi je l’ai trouvé magnifique mais c’est vrai qu’il y a bien mieux sur la SNES.
En bref, un chouette test pour un jeu indispensable !!!
Ceux qui ne l’ont pas fait, foncez ! 😉
Remet SOTN dans ta console. Quand tu commences tu as tous ton équipement et c’est la mort qui te pique tous.
Oui bien sûr, elle te pique tout ton équipement dès le 1er couloir et tu démarres donc le jeu à poil à la recherche de cette équipement (et sans aucune relique qui plus est 😉 )
il manque juste une partie speedrun / superplay dans ton test, car c’est une façon totalement différente et captivante de revisiter le jeu quand on le connait bien, pour moi c’est top 3 des jeux SNES sans problème, un jeu qui ne vieillira jamais.