Bonjour à tous les Gangeekers !
Je suis heureux de vous retrouver dans ce dossier spécial sur la production des jeux vidéo. Démarrés en 2013 avec deux chapitres déjà, voici la suite. Ces dossiers sont construits sous forme d’interviews de professionnels du milieu qui viennent répondre à nos questions pour vous, pour vous aiguiller dans vos choix, donner leur avis sur leur profession, les difficultés rencontrées etc.
Les deux premiers chapitres sont toujours disponibles sur le site gangeekstyle.com.
Nous continuons cette fois ce grand dossier par un chapitre sur la création de société de jeu vidéo en France. Pour vous aider et mieux vous informer, nous avons interviewé les deux fondateurs de Tuesday Quest, une société montante qui propose des jeux sur iPhone, Android et tablettes.
À vous les studios !
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CHAPITRE III
MONTER SA BOITE DANS LE JEU VIDÉO
Interview de Vincent Coutouly et Jonathan Menard, gérants de la société TUESDAY QUEST.
Gangeekstyle : Bonjour Vincent et Jonathan, merci d’avoir accepté cette interview pour Gangeekstyle.
Jonathan & Vincent : Bonjour à tous !
GGS : On va commencer avec une question simple : le jeu vidéo a-t-il toujours été votre métier ?
Jonathan : Non. Pour ma part, avant toutes ces aventures, je travaillais en tant que développeur dans une SSII (nb : société de services en ingénierie informatique). Je travaillais chez Sopra, une société d’environ 10 000 employés, qui faisait à l’époque presque 1 milliard de chiffre d’affaire sur le monde. Comme je sortais d’une école d’ingé., c’était un peu la solution de facilité, j’y développais grossomodo des applis web en java dans le domaine des telecoms (Orange, SFR).
Vincent : Oui, enfin personnellement j’ai fait des études dans la biologie et dans l’informatique, mais j’ai finalement décidé de voir s’il était possible de travailler dans le jeu vidéo, tout de suite en sortant des études en fait.
GGS : Pourquoi vous êtes-vous dirigés dans le secteur du jeu vidéo à l’origine et quel y a été votre premier métier ? Dans quelle société ?
Jonathan : Moi j’ai eu un enfant, et j’ai décidé de changer de voie à ce moment, de quitter Sopra et d’entamer une carrière dans le jeu vidéo. Je suis entré dans la société Magic Pockets, où finalement j’ai laissé tomber mon costume de développeur pour devenir chef de projet.
J’avais bien une expérience de chef de projet à Sopra mais pas du tout dans le domaine du jeu vidéo mais on m’a donné ma chance. Le job est assez flou dans la tête des gens et même parfois dans les sociétés c’est un peu le bazar.
En gros, on a pour mission de faire le relais entre les prog., les graphistes, les GD/LD etc. C’est un peu le job dans lequel on touche à tout, où on voit l’équipe évoluer et où l’on doit gérer pour la production les priorités des tâches. C’est très intéressant, il faut savoir utiliser les compétences de chaque individu afin d’obtenir le meilleur résultat possible et tenter de correspondre au cahier des charges !
Chez Magic Pockets, j’ai travaillé sur deux jeux Bakugan, Léa Passion vétérinaire safari, Rapala pro bass( iPhone / DS). Sur tous ces jeux, j’étais alors chef de projet.
Vincent : Comment je me suis retrouvé dans ce milieu, à vrai dire je pense que c’était ce que j’avais toujours voulu faire. Je dessine et joue depuis presque toujours, et j’ai eu envie de passer de l’autre côté du rideau. J’ai commencé dans une petite société qui s’appelait Zenops SA. Mon premier boulot était Testeur AQ (NDLR : assurance qualité). J’y étais également musicien. C’était une petite société de jeux mobiles qui marchait plutôt bien avant l’arrivée et le raz-de-marée de l’iPhone.
Soko Space et Get Smart, des productions Zenops SA.
Pour moi, il est difficile d’imaginer une carrière fulltime dans le QA, mais commencer pas là, c’était cool. Ça permet d’avoir une vision assez large de ce qui se fait dans les productions pour ensuite mieux se diriger, c’est une excellente position pour observer les autres métiers de la production tout en apportant sa petite pierre à l’édifice. Et à Zenops, j’ai eu la chance de trouver des petites équipes. Sur mobile en effet, on était pas beaucoup pour faire un jeu, ce qui m’a rapidement permis de toucher un peu à tout et de m’orienter vers ce qui me plaisait le plus à savoir le Game Design et le Graphisme. À côté de ça, je faisais également les musiques des jeux.
Sonic Jump, l’un des portages SEGA fait par Zenops SA
Les contraintes dans le jeu vidéo sur mobile sont très intéressantes car le manque de technique à cette époque nous obligeait à être assez créatifs. Pour les sons par exemple, il était impossible pour certaines machines de l’époque de lire deux sons simultanément. Il fallait faire des choix cruciaux, notamment pour les graphismes et dans certaines mécaniques de gameplay.
Les applications devaient tenir dans très peu de place, les gens avaient des abonnements aux chaines des éditeurs via imode par exemple, donc il fallait jouer serré la plupart du temps. Et comme j’avais un peu les compétences pour toucher à tout à ce moment, cela réduisait pas mal les temps et coûts de prod pour la société, et de fait, c’était vraiment extrêmement formateur.
Spy Adventure, un jeu d’action-plateforme très sympathique
Chez Zenops, j’ai travaillé sur des portages de jeux SEGA (Sonic 1, Sonic Jump, Monkey Ball, Out Run), puis il y avait les productions internes de Zenops, 100% faites sur place comme Tower Wars, Safari Fun Shoot, Hard Kart, Spy Adventure, SokoSpace, Renault 3D ou encore Get Smart. J’ai quitté cette société pour partir ensuite travailler chez Magic Pocket.
Chez Magic Pockets, je ne m’occupais plus que du Game Design, fini les multi-tâches. J’ai bossé là-bas sur Dolphin Island III, Les Sims Médiéval (iPhone/iPad) et Léa passion hôtel de rêve.
GGS : Aujourd’hui, vous avez monté une société de jeux vidéo. Le nom est TUESDAY QUEST. Pouvez-vous nous en dire déjà un peu plus sur le choix du nom de la société ?
Jonathan : Le nom de la société part bien entendu d’une private joke, ça tout le monde s’en doute un peu. Mais l’idée a ensuite mûrie pour au final devenir une accroche sympathique : tous les mardis, il y a un petit truc nouveau. Nous proposons par exemple de nouveaux niveaux pour les jeux, des nouvelles features etc… L’idée c’est de donner une sorte de rendez-vous aux joueurs et aux fans le mardi. « La quête du mardi quoi ! »
GGS : Dans quel but avez-vous monté TUESDAY QUEST ?
Jonathan & Vincent : Les jeux sur mobile offrent aux joueurs une expérience de jeu de plus en plus intéressante de nos jours. L’idée de base était évidemment de se faire plaisir en faisant nos jeux, avec moins de contraintes qu’en étant salarié d’une société, mais tout en restant réaliste sur la faisabilité, surtout à deux.
Avec l’émergence des portables, tout devient plus simple, sachant qu’il n’est pas nécessaire par exemple de disposer de kits de développements onéreux comme ceux des grands constructeurs, et que le temps de production d’un jeu mobile est bien inférieur à celui de la console.
Le revers de la médaille, c’est que comme nous, beaucoup de sociétés ont suivi cette logique, et qu’il est désormais difficile de se faire connaitre et de proposer quelque chose qui va fonctionner. Typiquement, parfois certains de nos jeux marchent, d’autres fois ils fonctionnent moins, et il est difficile de toujours savoir pourquoi.
Au départ, nous voulions sortir un petit jeu tous les 2/3 mois mais c’est désormais assez compliqué avec la concurrence qui a émergé. Il nous faut sans cesse augmenter la qualité et le niveau des jeux pour intéresser les joueurs et faire des DL (nb : downloads, téléchargements). C’est pas forcément évident, mais cela reste passionnant et on s’accroche à faire toujours mieux pour nos fans et les joueurs qui nous suivent. Et on essaie de se faire plaisir également !
GGS : Vous êtes dans une toute petite entreprise où finalement vous travaillez à deux 99,9% du temps. Quels métiers exercez-vous le plus au quotidien ?
Jonathan & Vincent : Au niveau du Game Design, on se met d’accord. C’est l’avantage d’être une petite structure : nous discutons de ce que nous allons faire, nous mettons les choses à plat pour créer le concept de base ensemble et s’accorder sur nos goûts, nos envies et ensuite nous allons appliquer grossièrement une simplification de la méthode Agile : nous procéderons par itérations.
Rien n’est gravé dans le marbre, on avance toute la chaine de production d’un seul coup, et on voit où ça pêche en fonction de l’idée de base et des améliorations / idées que l’on apporte au fur et à mesure : c’est la force d’être deux.
Pour ce qui est de l’administratif, nous sommes co-gérants, du coup, nous nous occupons de la comptabilité et de la partie administrative tous les deux, quand il faut s’en occuper, le moins busy des deux fait ce qu’il faut.
Vincent : La plus grosse partie de mon travail consiste à produire les graphismes des jeux, c’est ce qui me prend le plus de temps. J’ai également beaucoup de finetuning, de fignolage et de retouches de Game Design à faire pendant la production des jeux. J’ai besoin dans mon travail de tout mettre par écrit pour y voir plus clair, même si l’on sait toujours où on va, c’est mieux ainsi, et de fait, petit à petit et au gré des itérations, j’amène des questionnements, des retouches et des réglages sur les jeux.
Je m’occupe de la partie musicale également, mais c’est en fin de production.
Jonathan : Je fais toute la programmation des jeux. Au début en JAVA sur Android et maintenant en C# sur Unity. Je retrouve la programmation, dans un milieu plus intéressant à mes yeux et plus épanouissant que celui dans lequel j’étais avant d’être dans le jeu vidéo. C’est parfait !
GGS : Quel est parmi toutes ces compétences et tâches que vous effectuez au quotidien, celle que vous préférez ?
Jonathan : Ce que je préfère, c’est l’origine d’un projet, lorsque l’on réfléchit au Game Concept, que l’on pose nos idées à plat sur la table pour voir si c’est faisable, si c’est intéressant pour les joueurs et si ce sera un truc fun une fois terminé. J’aime également travailler en parallèle avec le concept sur le prototype de base du jeu, les prémices de ce qui sera quelque chose de vivant et de construit, de final.
Ce sont vraiment les deux choses que j’aime le plus.
Vincent : Moi, ce que je préfère dans tout ça, c’est de voir le jeu prendre définitivement forme, y jouer et le régler pour avoir l’expérience visée au démarrage. « AH ! ÇA MARCHE !!!!! »
GGS : Quels projets avez-vous déjà réalisé avec Tuesday Quest ? Quels sont les jeux disponibles ?
1 : Hungry Cat Mahjong, notre premier jeu, en JAVA pour Androïd
2 : Puzzle Forge
C’est un jeu de gamer, on y joue un forgeron, le but est de combiner des objets pour crafter des objets pour les « clients » de votre forge. À la frontière entre puzzle game et crafting game, c’est très addictif et sympa à jouer.
3 : Goblins Rush
Le jeu a été édité par Bulkypix, c’est un jeu d’action assez bourrin et marrant. C’est de la défense de zone avec un aspect RPG un peu, très sympa !
4 : Fruits’n Goblins
C’est une sorte de Peggle, un jeu de tableaux / réflexion de scoring vraiment cool.
5 : Hungry cat Picross
On a vraiment reçu de la part des joueurs d’excellents retours sur celui-ci, de la part de core gamers et de casuals.
6 : Nous avons refait Hungry Cat Mahjong en Unity pour iPhone en HD, en rajoutant quelques niveaux également.
GGS : Quel sera votre prochain jeu ?
Jonathan & Vincent : Haha !! Exclusivité mondiale les gars ! Bon, ce sera « Puzzle Forge 2 ».
C’est toujours compliqué de faire une suite à un jeu lorsque l’on sait que des joueurs du premier vont l’attendre. Il faut savoir doser les choses proprement. Il faut trouver un juste milieu entre récupérer les anciennes mécaniques de jeu afin que les joueurs retrouvent le concept qu’ils aimaient, et à la fois trouver de nouvelles features qui vont améliorer le jeu.
Garder en quelque sorte la bonne expérience de jeu du 1er volet, en rajoutant au passage plus de bonnes idées, de détails, de mécaniques qui viendront s’intégrer dans la globalité du titre pour en faire quelque chose de plus intéressant que son prédécesseur.
Ce n’est pas chose évidente, mais nous travaillons d’arrache-pied pour y parvenir et proposer vraiment quelque chose de bon. Nous serons toujours deux sur ce projet, mais nous avons pris un graphiste supplémentaire pendant 2 mois là pour nous aider, car nous souhaitons éventuellement sortir du mobile et tester quelque chose sur Steam ou un support différent.
GGS : Quelles sont vos inspirations majeures dans vos productions ?
Vincent : Côté direction artistique, c’est plutôt mon style cartoon, on essaye d’aller également à l’efficacité, donc comme c’est mon style, ça va bien plus vite, il plait aux gens, donc on continue comme ça. Pour ce qui est des genres des jeux, on a la contrainte liée au support mobile. Nous savons ce que nous sommes capables de produire désormais, et ce qui est trop risqué pour le moment.
On regarde également un peu ce qui se fait ailleurs chez les concurrents pour s’inspirer également.
NDLR : La direction artistique de Goblins Rush force le respect.
GGS : Quelles sont les difficultés majeures que vous avez rencontré en ouvrant votre société en France ?
Jonathan : Quand on décide d’ouvrir une société, déjà au début ça fait un peu peur, la paperasse et tout ça. Mais rapidement on comprend le fonctionnement et ça va. En étant tous les deux au chômage pendant 2 ans cela retire les quelques frayeurs que l’on peut avoir en voulant monter une société car on peut bénéficier d’aide à la création d’entreprise.
Ensuite, il y a bien entendu des documents administratifs qu’il faut produire et amener aux organismes correspondants, comme les statuts, et diverses choses à régler avec les banques.
Mais globalement, le gros point noir quand on décide d’ouvrir un boite, c’est juste l’appréhension : on ne sait pas à quoi s’attendre, on imagine tout un tas de problèmes qui découlent de cette idée farfelue, mais au final, on est très vite rassuré, et ça fait du bien.
GGS : Pourquoi finalement ne pas avoir choisi d’ouvrir Tuesday Quest à l’étranger ?
Jonathan : Puisque nous avons pu bénéficier du chômage, cela nous parait normal de l’ouvrir ici. L’ACCRE nous aide, le pays nous pousse à devenir entrepreneurs malgré le risque que cela comporte, et nous aide où il faut, donc il est normal de lui rendre la monnaie de sa pièce en ouvrant une société chez nous, il n’y avait vraiment aucune raison de monter la société ailleurs.
Nous n’avons pas eu besoin de faire un emprunt, nous avons mis 10.000€ de capital social à deux, et c’est bien suffisant pour démarrer une activité comme la nôtre.
Au final, plus de peur que de mal. Il ne faut pas être réticent à l’ouverture d’une structure, il faut amener des idées et du travail en France, et c’est un bon moyen il me semble de le faire. À terme, nous voulons bien évidemment embaucher des gens, c’est beaucoup plus simple pour nous de le faire en France !
GGS : Quels sont les soucis majeurs que l’on rencontre et auxquels on fait face lorsque l’on ouvre une société de jeux vidéo ?
Vincent : La peur de ne pas réussir à réunir l’éventail des métiers et compétences requises pour faire un jeu au début, ou encore de réussir à tout faire sans devoir pour autant doubler ou tripler tes effectifs dans la société. Les délais de production également.
Parce que même si nous travaillons pour nous, nous nous fixons des deadlines que l’on s’efforce au maximum de tenir. Pas évident de jauger toutes les prods et faire en sorte que le travail à faire rentre intégralement dans tes compétences !
Jonathan : Il faut savoir et/ou apprendre à garder les pieds sur terre. Ce qui est rageant, et probablement un problème pour toutes les sociétés françaises et internationales aussi, c’est l’absence de pouvoir marketing.
On ne peut pas lutter contre les grosses société qui font des 4 par 3 dans le Métro ou des pubs à la TV. Alors on s’adapte et on essaye de faire son trou dans son coin en proposant toujours mieux.
GGS : Les éditeurs sont bien souvent pointés du doigt par les joueurs alors que les studios de développement sont eux, bien souvent encensés. Avez-vous rencontré des soucis avec certains éditeurs au cours d’une production ?
Jonathan & Vincent : L’éditeur est censé en gros remplir la tâche importante « amener de l’argent à la production » quand tu ne l’as pas, ou bien que tu n’as pas assez. C’est son rôle principal. Mais dans beaucoup de cas, comme ils amènent l’argent, ils gardent un droit de regard sur le jeu, et ont donc un pouvoir non négligeable dessus.
Quand un projet se passe mal, comme il faut minimiser les risques financiers il y a des coupes faites dans le jeu et ça conduit généralement à une mauvaise réalisation. Un mauvais jeu sorti trop tôt restera toujours un mauvais jeu alors que le retarder peut le rendre bon.
Mais bon l’éditeur n’a pas forcement toujours les moyens de rallonger le budget.
GGS : Pensez-vous que l’état français devrait plus aider les petites sociétés dans le développement de leurs projets, afin que la France soit plus reconnue dans ce milieu de nos jours ?
Jonathan et Vincent : Oui bien sûr. Ce qu’il faudrait, c’est un allègement fiscal! Il y a des aides proposées déjà bien sûr, mais cela demande aux sociétés de monter un dossier en béton armé, qui prend du temps, qui coûte de l’argent, pour qu’au final, une commission décide de la validité du projet.
La commission est juge, alors qu’au final ce sont les joueurs qui devraient choisir. C’est un vrai problème. Imaginez si Minecraft avait du faire ce genre de dossier… Ce ne serait peut-être JAMAIS passé.
Il faudrait aussi que l’industrie soit sérieusement reconnue car auprès des grandes instances, le JV est encore un média mineur…
GGS : Bien souvent dans les sociétés de jeux vidéo et plus généralement de multi-médias, on emploie pas mal de stagiaires pour palier à la fois au manque de budget mais aussi pour leur donner leur chance. Qu’en est-il de Tuesday Quest ?
Vincent : Pour l’instant nous n’employons pas de stagiaire. D’abord parce que nous ne pouvons pas, ensuite parce qu’un stage est avant tout une formation et on est surtout intéressé par transmettre de la technique et des expériences. Leur faire découvrir des trucs super intéressants et pas juste prendre des gens pour faire des tâches ingrates que l’on ne veut pas / plus faire.
Il faut prendre des stagiaires, mais pour les former vraiment, pour vraiment leur apporter quelque chose.
GGS : Que reprochez-vous au monde du jeu vidéo actuel, et quels regrets avez-vous sur les productions actuelles ?
Vincent : Personnellement, je n’ai pas tellement de reproches à faire. L’ouverture au mass-market a perturbé un peu les gamers, c’est certain : le pay-to-win, le free-to-play, le DLC etc… mais je ne pense pas que ça ait rogné le contenu pour les gamers.
Au fond, les gros joueurs sentent que le marché va vers la masse et les gens qui ne jouaient pas, ils ont l’impression d’être trahis : « C’est comme si un mec qui débarquait chez toi, tu l’as pas invité et il vient jouer sur TA console à n’importe quoi ».
Mais les gens n’ont jamais eu autant de jeux et aussi peu chers entre les mains que maintenant…
Jonathan : Je n’aime pas les jeux qui ont assez récemment débarqué et qui reposent sur un gameplay vicieux. Du genre « payer pour aller plus vite à finir le jeu ». Le Game Design est conçu précisément dans ce but, il est centré sur « faire payer le joueur », et non « faire kiffer le joueur ». C’est juste abérrant.
Je n’aime pas non plus les suites sans invention. Finalement au lieu de faire des productions hyper intéressantes avec les mêmes budgets, les gros éditeurs tombent parfois dans la facilité. Cela n’aide pas le milieu je pense. Cela aide juste leur porte-feuille.
GGS : Quels sont les jeux que vous attendez le plus ?
Vincent : Destiny, le prochain Elder Scroll, et en savoir un peu plus sur Halo 5 et No Man Sky
Jonathan ; Zelda Wii U, Mario Kart Wii U, Rime et No Man Sky
GGS : Quelle console Retro préférez-vous ?
Jonathan : Super Nintendo, avec Zelda III, ma grosse claque.
Vincent : Megadrive, ma première console « à moi », j’ai de gros souvenirs dessus, ainsi que sur la PS1 avec l’arrivée de la 3D, les premiers jeux m’avaient beaucoup marqués : Destruction Derby, Tekken…
GGS : Actuelles ?
Vincent : Xbox 360, c’est la console qui m’a donné un revival jeux vidéo, achetée day one.
Jonathan : La Wii U. C’est une console familiale, je m’éclate beaucoup sur Donkey Kong et Mario 3D world.
GGS : Pour finir, si l’on vous donnait un budget illimité pour produire un jeu, vers quel type de jeu partiriez-vous ?
Jonathan : On ferait un jeu d’exploration de ouf, action genre Metroid-vania et un FAT zelda.
Vincent : De l’exporation-survie, dans un univers SF genre Blade Runner, ça me plairait vraiment, un truc vraiment hyper bien foutu.
GGS: Merci d’avoir répondu à nos questions ! que la force soit avec vous !
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Un commentaire
Merci, beaucoup, c’est une partie qui m’intéressait à mort. Je cherche toujours un codeur pour mon projet… :-/