Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemblait le développement d’un jeu vidéo au début des années 90 ? Sans moteurs modernes comme Unity ou Unreal, sans triche, ni processeurs embarqués dans la cartouche : juste le hardware d’origine de la Super Nintendo, ses limites de mémoire et ses contraintes.
C’est le défi fou que nous nous sommes lancé avec Triple Impact, notre tout nouveau beat ’em up. Et la meilleure nouvelle ? La démo est disponible dès maintenant !
Téléchargez la démo dès maintenant !
Pour les curieux et les passionnés de rétrogaming, voici le Makinf of de notre jeu 16-bits !
16 Mégabits de pure nostalgie.
La ROM de Triple Impact fait 2 Mo (16 mégabits). Pour vous donner un ordre d’idée :
- Final Fight (1990) tenait sur 1 Mo (8 Mb). Les développeurs avaient dû supprimer le mode 2 joueurs, un personnage et un niveau entier !
- Star Ocean / Tales of Phantasia sont les monstres de fin de vie de la console. Ils atteignaient 6 Mo (48 Mb) en embarquant parfois des puces de décompression dédiées (comme le S-DD1).
Avec 2 Mo, nous disposons d’un espace confortable pour stocker nos graphismes, nos musiques et le code, mais l’optimisation reste constante. Pas de moteur tout fait : tout est codé à l’ancienne via le processeur 65C816 et une version customisée de PVSnesLib.
Le choix de la FastROM et de l’Assembleur
Le processeur de la SNES tourne autour de 3,58 MHz (soit environ un millième de la fréquence d’un seul cœur de smartphone actuel !). Pour grappiller le moindre cycle de calcul, nous avons fait deux choix majeurs :
- La FastROM : Contrairement à la SlowROM (8 cycles d’horloge pour lire la cartouche), la FastROM descend à 6 cycles. Résultat : 33 % de débit supplémentaire et un temps d’attente CPU largement réduit.
- L’Assembleur pour les fonctions critiques : Si le langage C est utilisé pour la majorité du jeu, le moteur d’animation et les fonctions bas niveau sont directement écrits en Assembleur. Cela permet d’avoir un jeu fluide, sans aucun ralentissement.
Du Mode 1 au Mode 7
Côté graphismes, nous exploitons principalement le Mode 1 de la console, idéal pour gérer les décors complexes sur plusieurs plans (parallaxe, éléments au premier plan).
Cependant, pour certains moments clés — comme le combat de boss sur une voie ferrée futuriste — nous basculons sur le mythique Mode 7. Associé à la technique du HDMA, nous modifions la perspective ligne par ligne au moment où l’image est dessinée, créant une vraie sensation de vitesse et de profondeur qui fuit vers l’horizon.
Un son 100 % 16-bits grâce à SNESMOD
L’audio de la SNES repose sur un processeur dédié, le SPC700. En exploitant le driver audio SNESMOD, nous lisons des compositions réalisées au format Impulse Tracker (via OpenMPT). Nous avons réservé :
- 6 canaux pour les musiques.
- 2 canaux pour les bruitages d’impact et de coups.
Même si 8 canaux audio paraissent dérisoires aujourd’hui, le rendu des samples audio offre cette sonorité unique et authentique inhérente à la Super Nintendo.
Gameplay, Hitboxes et IA des ennemis
Développer un beat ’em up exige un gameplay neveux et fun :
- Moteur d’affichage : Tous les sprites (héros, ennemis, effets) sont gérés par une liste de game objects priorisée pour maîtriser l’ordre d’affichage.
- Fluidité garantie à 2 joueurs : Pour éviter que les sprites ne clignotent ou ne disparaissent à l’écran, nous avons plafonné le nombre d’ennemis simultanés à trois. Testé en coop, le jeu reste fluide en toutes circonstances !
- Hitboxes au pixel près : Nous avons développé un outil d’édition sur-mesure pour calibrer chaque zone d’impact au millimètre près sur chaque frame d’animation.
- IA adaptative : Les ennemis fonctionnent sur un système de minuteur interne reconfigurable après chaque action (attaquer, avancer, reculer), avec un mode « Colère » déclenché chez les boss, quand il n’a plus beaucoup de PV.
À vous de jouer : Téléchargez la démo dès maintenant !
Concevoir Triple Impact a été un véritable exercice d’équilibriste entre les contraintes d’époque et le plaisir de créer un jeu avec un gameplay moderne. Il est maintenant temps de voir ce que vous avez dans le ventre.
Téléchargez la démo dès aujourd’hui et testez le jeu sur votre émulateur préféré ou directement sur vraie console via votre linker (EverDrive/SD2SNES) :
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Un avis sur le projet ? Quel aspect technique des consoles 16-bits vous impressionne le plus (ou vous effraye le plus) ? Dites-le-nous en commentaire et partagez la démo aux passionnés de retrogaming !







