La question mérite d’être posée. En effet, les éditions Pix’n Love sortait leur première Bible Super Nintendo en Mars 2013 disponible en version simple (39,90€) ou collector. J’avais raté le coche pour obtenir la version collector de la première édition donc je n’ai pas trop hésité à me commander la nouvelle Bible, sortant dans un superbe coffret 25ème anniversaire. D’ailleurs parlons-en du 25ème anniversaire, il a eu lieu le 21 novembre 2015, à l’époque où ce coffret aurait dû paraître mais il n’en a pas été le cas. Ce n’est que le 4 juillet 2016 qu’il fût effectivement disponible. Pix s’est défendu d’avoir augmenté le nombre de pages et le contenu. C’est donc ce que nous allons voir aujourd’hui.
Présentation du coffret Bible Super Nintendo 25ème anniversaire
Habillage cartonné noir et argenté pour ce coffret massif avoisinant les 2kg. Pas de souci de réception pour ma part, le coffret était doublement emballé dans du papier bulle dans un carton adapté. Pour un ouvrage à 79,90€, c’est la moindre des choses.
L’édition collector a été éditée à 2000 exemplaires, le numéro est sur un autocollant, c’est un petit peu dommage quand on sait que pour la première édition, c’était à l’intérieur du livre sur une page superbement imprimée. Mais là, ce n’est pas l’ouvrage qui est collector, c’est le coffret et son contenu, ce qui explique l’utilisation d’un autocollant.
Le coffret collector comprend 4 livres :
- la Bible Super Nintendo, comprenant l’intégralité de la ludothèque SNES chroniquée, un historique complet, les jeux et éditions collectors méconnus, les jeux annulés, une sélection des meilleurs jeux homebrew et les accessoires officiels. A cela se rajoute le bonus 25ème anniversaire (donc absent de la première édition) : un focus sur les jeux emblématiques de la console, l’histoire et la genèse de Donkey Kong Country à travers une série d’entretiens inédits et enfin les kits de développement Super Nintendo.
- Super Nintendo : l’Histoire du SNES-CD : retour sur les coulisses du SNES-CD et du projet Play Station avec la collaboration de Sony et le partenariat avec Philips.
- Super Nintendo – Box Art Collection qui est un artbook des jaquettes des jeux de la SNES.
- Super Nintendo – Trivias Book est un livre présentant de nombreuses anecdotes liées à la console et ses jeux.
Présentation du contenu
la Bible Super Nintendo
Véritablement le cœur du coffret ! C’est un livre de 416 pages au format portrait 21×26 cm avec couverture cartonnée. Plutôt que de faire une simple présentation du contenu, je vais en profiter pour comparer cette nouvelle mouture avec celle de la première édition de 2013, histoire de voir ce qui a été modifié et/ou amélioré.
Concernant la partie « Histoire » de la console, pas de changement. C’est le même texte avec les mêmes images/photos. La mise en page a peu changé, ce sont surtout les titres dont la police et la couleur ont changé et quelques éléments ont changé de place. Nous avons donc 42 pages consacrées à l’histoire de la Super Nes/Super Famicom, de son élaboration à sa fin de vie, en passant par le projet de SNES-CD, la publicité… Tout y passe : la Japon, les US et l’Europe, en particulier la France.
Quelques erreurs d’orthographe, de dates ou dans les visuels avaient été recensées dans la première édition de 2013. Je me suis donc attachée à les vérifier et je suis ravie du résultat : Pix a fait l’effort de corriger jusqu’au visuel erroné. Nul doute que les forums ont dû être épluché ou alors que des lecteurs bienfaisants (ou pas) aient fait remonter les erreurs à l’éditeur pour correction. Une bonne chose !
Ensuite vient la partie Hardware consacrée aux consoles et accessoires. Pas de gros changement dans cette partie. Le texte et les images ont juste été remis en page. J’ai juste noté l’absence d’une phrase concernant le Super Multitap (liant l’arrivée de ce périphérique à la commercialisation de Super Bomberman).
Grosse nouveauté dans cette nouvelle édition, c’est l’apparition dans cette partie Hardware de 18 pages sur les kits de développement de jeux Super Nintendo. On nous explique tout d’abord le processus de développement officiel des jeux et Ste Pickford, le graphiste du jeu Equinox nous raconte pourquoi la phase de licence avant commercialisation de son jeu a mis 2 ans. Nous découvrons ensuite les kits de développement officiels puis les officieux. Pour chacun de ces kits, des explications sur leur fonctionnement sont apportées ainsi que des exemples de titres ayant été développés avec. C’est un aspect très intéressant de la culture vidéoludique et ces infos ont rarement été compilées de façon à la fois complète et accessible à tous.
Venons-en maintenant aux 2000 chroniques et quelques que compte la partie ludothèque. Les jeux sont toujours rangés par ordre alphabétique (un peu mieux que dans la version 2013, c’est incontestable). En comparant les 2 versions, je remarque que dès le premier test, concernant le jeu japonais 2020 Toshi no Super Baseball, le nom de l’éditeur a été corrigé. C’est effectivement KAC l’éditeur du jeu au Japon, Tradewest étant l’éditeur de la version américaine, nommée Super Baseball 2020, et dont la présentation se trouvera donc dans les S.
On peut saluer l’initiative de Pix de corriger un grand nombre d’erreurs dans les éditeurs entre les différents territoires et de préciser les années de sortie quand elles sont différentes entre les différents territoires, de corriger la langue de certains jeux, une volonté de standardiser les screens avec l’écran titre et une scène de jeu. De même, la première édition souffrait de quelques inversions dans les textes de présentation, ce n’est plus le cas dans cette nouvelle version de la Bible Super Nintendo.
Côté changement par rapport à la version de 2013, cette nouvelle Bible Super Nintendo nous propose une double-page consacrée à chacun des plus gros hits de la console alors qu’auparavant, tous les jeux étaient logés à la même enseigne et avaient le même espace accordé, qu’il y ait beaucoup de choses à dire ou pas (jeux de pachinko et autres spécialités japonaises peu intéressantes pour le collectionneur ou joueur PAL). Voici les titres bénéficiant d’une double-page : Actraiser, Chrono Trigger, la trilogie Donkey Kong Country (dans un dossier de 6 doubles-pages), Earthbound, Final Fantasy VI, Fire Emblem, F-Zero, Killer Instinct, Kirby’s Fun Pak, The Legend of Zelda : a link to the Past, Megaman X, Secret Mana, Starwing, Street Fighter II – The World Warrior, Super Aleste, Super Castlevania IV, Super Ghouls’n Ghosts, Super Mario All-Stars, Super Mario Kart, Super Mario World, Super Mario World 2 – Yohi’s Island et Super Metroid.
Voici les fautes que j’ai recensées dans la partie ludothèque : p103 dans la présentation du titre Blackhawk, il y a une faute dans le titre américain (BlackThorne et non BlackThorn), p185 dans la présentation du titre Jetsons, squelette est mal orthographié (pas de bol, ce mot est dans une phrase ajoutée dans la nouvelle édition de la Bible Super Nintendo pour compléter l’information), p304 dans le texte sur Ghouls’n Ghosts, on dit vitrine technologique et non vitrine technologie, p360 dans la présentation du titre Yuu Yuu Hakusho – Tokubetsu Hen, « une excellent opus », un c’est mieux 🙂
Les quelques fautes recensées ici sont sur du contenu ajouté lors de cette nouvelle version, toutes les erreurs de la première version (en tout cas, celles que j’avais recensées) ont été corrigées ! Il n’y a aucun texte en double dans la présentation des jeux. De nombreuses informations ont été ajoutées par ci par là pour compléter les données (comme le nom du jeu quand il s’appelle autrement dans un autre territoire, ce qui n’était pas toujours le cas dans la première version ou encore des noms de personnes connues ayant participé au jeu ou d’autres titres qu’ils ont réalisés par exemple). Quelques jeux oubliés (surtout SFC) ont été ajoutés. Je ne vais pas vous dire qu’il n’y a plus d’erreurs, je n’ai aucun moyen de vérifier n’ayant que quelques jeux SNES PAL dans ma collection, mais il faut tout de même reconnaître que Pix a effectué un immense travail de vérification pour corriger les erreurs de la première version.
Enfin, il y a la partie Warpzone. On y retrouve les collectors Super Famicom (dommage, pas de mise à jour pour ajouter les collectors européens, même s’il y en a peu), les jeux Super Nes annulés, une explication sur le homebrew SNES, les reproductions et où se les procurer (une mise à jour des sites a été effectuée), les cartouches Flash, une rubrique intitulée « les « nouvelles » Super Nintendo » fait une rapide présentation du Supaboy, de la RetroN 5 (à la place de la RetroN 3 dans la version 2013), du FC-16 Go et dans une moindre mesure la Super Nintendo Lëkki (qui n’est qu’une SNES Custom si je ne m’abuse). Une sélection de jeux Homebrew est ensuite présentée, un peu plus conséquente que dans la version 2013. Le gros du contenu n’a pas été touché sur le texte, une nouvelle mise en page a été faite.
Pour terminer cette Bible Super Nintendo, on retrouve l’index des jeux SNES/SFC par genre, comme dans la version 2013. On peut noter la disparition de la partie consacrée aux visuels d’une sélection de jeux SFC ainsi que quelques pubs d’époque, un artbook étant consacré aux jaquettes des jeux dans la nouvelle version.
Super Nintendo : l’Histoire du SNES-CD
Petit livre de 64 pages au format paysage 21x13cm avec couverture cartonnée. La rédaction de cet ouvrage a été effectué à partir de recherches effectuées dans des recueils et magazines d’époque, de brevets mais aussi d’interviews d’acteurs du projet, quand cela a été possible.
Ainsi, plus de vingt ans après son annulation, le lecteur CD pour la Super Nintendo reste toujours aussi mystérieux. Cela est d’autant plus regrettable qu’il s’agit d’une pierre angulaire dans l’histoire du jeu vidéo. D’une part, il représente les premiers pas dans le secteur d’un des géants actuels de la console : Sony. D’autre part, il est lié à deux innovations technologiques qui ont bouleversé le monde vidéoludique : la 3D temps réel et le CD-ROM. Enfin, ce projet est le fruit de tractations entre les plus gros acteurs de l’époque, à savoir Nintendo, SEGA, Sony et Philips, dont l’histoire retiendra au moins la « trahison » publique de Nintendo envers Sony. Pour toutes ces raisons, le projet « SNES-CD » est plus qu’un simple périphérique annulé : il représente un virage raté de l’histoire du jeu vidéo, dont la sortie effective aurait certainement bouleversé le futur.
Damien Djaouti, auteur de Super Nintendo : l’Histoire du SNES-CD, Préface
La première partie de l’ouvrage présente la SNES-CD version 1, dont le nom de code est « Play Station » et est le fruit de la collaboration entre Sony et Nintendo. On y découvre la version « Add-on » mais surtout la version « tout-en-un » dont le prototype a été découvert dans un grenier il y a tout juste un an, le 2 juillet 2015. Le récit de cette histoire rocambolesque nous est conté.
Nous entamons ensuite la partie sur la trahison de Nintendo lors du CES de Chicago en juin 1991. Deux thèses sont alors émises, l’une officielle avancée par Sony (contrôle total des logiciels non ludiques, du contrôle qualité à l’encaissement des royalties, qui aurait fait perdre du contrôle à Nintendo), l’autre officieuse mais autrement plus crédible (l’opposition de Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, au partenariat avec Sony, préférant Philips afin de mettre un terme à un conflit concernant l’utilisation de certains brevets de Magnavox appartenant à Philips). L’accord entre Sony et Nintendo n’est pas rompu, mais les futurs jeux sur CD de Nintendo ne seront pas compatibles avec la machine de Sony…
Ensuite, nous assistons à la naissance de Sony Imagesoft, une branche américaine qui se consacrera à la création de jeux vidéo sur la base de leurs nombreuses licences de films sur toutes les plateformes du moment, notamment les consoles Nintendo et SEGA. Le projet de développer des jeux sur support CD pour la Play Station est abordé mais suite aux tensions entre Nintendo et Sony, il est décidé de privilégier le support cartouche.
Les jeux de la Play Station sont ensuite abordés. 7 titres sont présentés : Forteza (shoot’em up spatial), Hook (jeu d’action/plates-formes), Chuck Rock (action/plates-formes), Sewer Shark et Night Trap (jeux en FMV), Secret of Mana (RPG), Star Wars. Quelques logiciels non ludiques sont également présentés. Certains de ces jeux auront été partiellement développés ou présentés sous forme de démo.
Vient ensuite les parties concernant les 2ème et 3ème versions du SNES-CS : le CD-ROM Adapter 16 bits et le CD-ROM Adapter 32 bits, fruits de la collaboration entre Nintendo et Philips. Quelques jeux prévus sur la machine sont présentés (bien qu’aucun développement ne fut mis en œuvre pour ces titres) : The 7th Guest (jeu d’aventure en FMV), Gdleen (RPG), Wayne’s world, Star Trek-The next generation.
Enfin, on revient sur une ultime rumeur de partenariat de Nintendo, Sony et Philips, mise en scène pour combler le manque d’actualité au cours de l’année 1994.
Même si finalement, l’histoire du SNES-CD renferme encore bien des mystères, cet ouvrage permet de redécouvrir les grandes lignes du développement de cette machine fantôme. L’histoire de la trahison entre Nintendo et Sony est bien connu, les 2 thèses sont bien expliquées. Malgré tout, cette partie, indissociable de ce livre consacré à l’histoire du SNES-CD est un peu redondante avec la partie historique qui lui est consacrée dans la Bible Super Nintendo. Par contre, ce que j’ai apprécié, c’est la partie sur le développement du CD-ROM Adapter de Philips, moins connu car il y a moins d’infos circulant dessus sur le net. De nombreux schémas, photos, vues d’artistes complètent la lecture.
Super Nintendo : Box Art Collection
Livre de 224 pages au format portrait 21×26 cm avec couverture cartonnée. Au total, ce n’est pas moins de 1200 jaquettes de jeux SNES et Super Famicom qui sont présentées. La majorité sont en petit format, ce qui ne permet pas de bien distinguer les détails, mais certaines sont un peu plus grandes.
Les jeux remarquables bénéficient d’une double-page où les jaquettes dans les différents territoires sont présentées, ainsi que quelques infos comme le titre en japonais, l’éditeur, le développeur et les dates de sortie.
Tous les jeux ne sont pas représentés, on a ici 1200 visuels alors que Super Nintendo et Super Famicom rassemblent plus de 2000 titres. Un sélection a donc été faite. L’ouvrage est beau, le seul reproche que je me permettrais, c’est la taille trop petite de la majorité des jaquettes qui ne permet pas d’admirer à leur juste valeur les nombreux détails.
Super Nintendo : Trivias Booklet
Petit livre de 64 pages au format paysage 21x13cm avec couverture cartonnée présentant 112 anecdotes concernant la console Super Nintendo ou ses jeux. Saviez-vous, par exemple, qu’il était possible de jouer au jeu Lemmings 2 -The Tribes avec le Super Scope ? ou encore que dans la version SNES de The Simpsons – Bart’s Nightmare, dans l’un des niveaux, il fallait escalader la façade d’un immeuble tout en évitant des objets lancés par les habitants, dont des console Megadrive ?
Si certaines anecdotes sont incontournables et largement connues, d’autres sont plus confidentielles. J’ai trouvé ce petit mix très intéressant, comme c’était le cas pour les trivias concernant la Nes parus avec la Bible Nintendo collector Zelda. Je raffole d’anecdotes en tout genre dans les jeux vidéo, je trouve que ça fait partie intégrante de la culture vidéoludique.
Conclusion
Les erreurs d’orthographe, de dates, de visuels, et autres erreurs concernant les jeux ou leur présentation dans la version 2013 ont été corrigées dans la nouvelle Bible Super Nintendo, c’est un grand chantier auquel s’est attelé Pix avec succès.
Le coffret collector fêtant les 25 années de la console est vraiment beau et le contenu à la hauteur, on aurait pu espérer des visuels de jaquettes un peu plus grands certainement pour l’artbook afin de mieux visualiser les magnifiques détails des jaquettes, surtout les versions japonaises. Les ajouts dans la Bible Super Nintendo sont vraiment intéressants : les doubles-pages consacrées aux plus grands hits de la console permettent de découvrir des détails dans le choix des développeurs puisqu’une place de choix leur est accordée et la partie sur les kits de développement apporte un nouvel éclairage sur un sujet peu connu et habituellement réservé à une niche.
Pour les possesseurs de l’édition de 2013, il est possible de n’acquérir que extension 25ème anniversaire, qui correspond à l’artbook, le livre sur les trivias et le livre sur l’histoire du SNES-CD, au tarif de 39,90€ mais ça pique. Tout est relatif bien sûr ! Pour ceux ne possédant pas la première édition mais ne pouvant investir les 79,90€ de l’édition collector, la Bible Super Nintendo nouvelle édition avec le contenu bonus 25ème anniversaire est disponible au tarif de 39,90€. Pour le coup, là je trouve le tarif acceptable vu la qualité de l’ouvrage.
Cette nouvelle édition de la Bible Super Nintendo a su gommer les imperfections et les erreurs de la première édition. Ce n'est pas parfait mais ça fait de cet ouvrage une véritable référence pour les collectionneurs et joueurs SNES.
2 commentaires
super article, merci !!
ça me donne l’eau a la bouche, et maintenant j’attend mon exemplaire avec impatience !!
c’est pas comme si je l’avais commandé depuis octobre de l’année derniere :/
Les 10 jeux incontournables de la machine (en tout cas ceux qui m’ont le plus plu) par ordre de préférence 1 et 2- super mario world 1 et 2, 3 et 4- donkey kong country 1 et 2, 5- super mario kart, 6- TLOZ a link to the past, 7- starfox, 8- super castlevania IV, 9- street fighter II turbo, 10- ISS deluxe Il y existe beaucoup d’autres excellents jeux sur cette machine mais pas aussi mythiques que ceux la pour ma part car les jeux que je cite en plus d’etre des hits ont révolutionné leur genre respectif (apogée de la 2D classique et prémices de la 3D grace au mode 7 et a la puce Super FX) La super nes avait en fait le cul entre deux chaises, entre deux époques (le jeux vidéo a Papa et fifils des années 80 et celui plus grand public, plus mature de la « génération playstation », puis peu de la « génération connectée » car internet, les ordinateurs portables, les smartphones et autres tablettes achèveront la démocratisation des « loisirs numériques ») d’ou son aura, son mythe On ne reviendra jamais en arrière, l’époque d’avant la banalisation de la technologie, sauf bien sur en s’évadant virtuellement ou oniriquement dans le passé, un passé souvent idéalisé bien sur (c’était la fameuse époque ou si nos appareils ménagers duraient facilement 10 ans voire plus et étaient souvent « made in France » ou au minimum « made in UE », l’europe meme de l’ouest était encore la cinquième roue du carrosse videoludique et technologique loin derrière les états unis et le japon, il n’était pas rare de devoir attendre plusieurs mois l’arrivée d’un jeu sur le vieux continent tandis que les sorties japonaises et américaines étaient quasi simultanées, la qualité de l’image sur anciennes télés et autres magnétoscope était très mauvaise mais bon quand on est jeune, on pardonne facilement, surtout si on n’est pas habitué a mieux)