Il suffit parfois d’un titre très inspiré pour faire fantasmer les gamers dérangés: F-ZERO. Pour les amateurs de courses que nous étions, ce nom sonnait déjà comme une invitation. La prétention du titre sera conforme à nos attentes : F-ZERO, (Japon, novembre 1990, développé et édité par Nintendo pour la Super Famicom), était en son temps le meilleur jeu de course sur le marché ! Et il ne faut pas oublier que s’il n’y avait pas eu F-Zero, il n’y aurait pas eu Mario Kart. Alors rendons à César ce qui est à César!
Présentation
En 2560, l’humanité et les extraterrestres cohabitent dans plusieurs systèmes de l’univers. Les planètes effectuent des échanges commerciaux, technologiques et culturels. Des multi-milliardaires, à la recherche de sensations fortes, créent une nouvelle forme de divertissement, le F-Zero. Avec des véhicules futuristes très rapides pouvant dépasser les 500 km/h, quatre vedettes se disputent la première place : Captain Falcon, Dr Stewart, Pico et Samurai Goroh.
Captain Falcon est le personnage principal du jeu. Une bande dessinée de huit pages nous le présente en action pendant l’une des missions. (Nous ferons un dossier F-Zero très prochainement, car il y a de quoi faire : jeux vidéo, anime, jeu de plateau etc.)
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Le joueur choisit une des stars proposées. Chacune a ses propres caractéristiques. Pour gagner, il faut effectuer cinq tours de circuit en respectant la place minimale imposée, sinon c’est la disqualification. Pour continuer le championnat, le player doit impérativement finir à la troisième place s’il ne veut pas perdre une vie et recommencer la course. A la fin de chaque tour, il gagne un « Boost » qui permet une super accélération qui dure cinq secondes.
Pas d’arme, pas de bonus débile : seule votre conduite vous permettra de rester en vie. Chaque véhicule possède une barre d’énergie, qui diminue lorsque celui-ci entre en collision avec les bords du circuit, les autres véhicules, les pièges etc. Celle-ci se régénère dans la zone prévue à cet effet : un vaisseau se place au dessus du véhicule et lui envoie de l’énergie. Une sortie de route et c’est la mort assurée, la piste se trouvant à des kilomètres au-dessus du sol.
F-Zero propose un total de quinze circuits répartis en trois leagues : Knight, Queen et King. La difficulté est déterminée par la league choisie et le niveau de difficulté : beginner, standard et expert. Un niveau master est disponible pour chaque league si vous la finissez en mode expert. Finir une league en mode master est un challenge de taille !
Un mode Practice permet de s’entraîner sur sept des courses du mode Grand Prix : Mute City I, Big Blue, Sand Ocean, Death Wind I, Silence, White Land I et Port Town II.
Chaque pilote a un vaisseau qui lui est propre. Celui-ci possède une maniabilité, une accélération, un blindage et une vitesse de pointe associés. Le Blue Falcon est piloté par le valeureux Captain Falcon. Le Golden Fox est piloté par l’honnête Dr Stewart. Le Wild Goose est piloté par la crapule Pico. Le Fire Stingray est piloté par le traître Samurai Goroh.
Il faut avoir certaines bases pour venir à bout de ce jeu diabolique : pour chaque course, il faut atteindre la première place pendant le premier tour. Après ça, il faut trouver le bon moment pour enclencher le « Boost », afin de toujours mettre une distance entre vous et le second. Il faut repérer les virages qui sont franchissables juste en ralentissant et ceux qui nécessitent un bon coup de frein.
N’oubliez d’utiliser les gâchettes L et R pour doubler les concurrents afin d’éviter de perdre trop de vitesse ! Pour les très gros virages, il faut appuyer sur le pavé multidirectionnel, en vous aidant de la gâchette correspondante à la bonne direction.
La baffe F-Zero
Ce titre faisait partie du line-up du lancement de la Super Nintendo, et a certainement contribué, avec Super Mario World, au succès de la console. Mais si Super Mario World n’est qu’une évolution d’un gameplay déjà rôdé et éprouvé, F-Zero était la révolution attendue par les gamers : un jeu speed, violent, intelligent, moderne avec une jouabilité nous poussant à dépasser nos limites.
Aujourd’hui, les critiques et les fans sont d’accords sur le fait que F-Zero est à l’origine du style » jeux de courses futuristes ».
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Les points forts de ce titre sont:
Son ambiance : chaque course est une source d’angoisse, chaque courbe, chaque choc, chaque prise de vitesse doivent être parfaits pour finir dans le trio de tête. L’arrivée sur la ligne de départ annonce le ton. La musique, vraiment excellente, est en accord avec l’ambiance générale du titre. Les séquences les plus réussies sont la sortie de route et la destruction du véhicule en pleine course : l’explosion accompagnée de la coupure de la musique qui est remplacée par un souffle rauque, surprend le joueur et procure un grand sentiment de frustration. Lorsque votre barre de vie est au plus bas, votre machine donne la sensation de cracher ses poumons pour vous sortir de cet enfer. Le son de l’alarme pour vous signaler votre future élimination est encore plus stressant que la sonnerie de Turtles sur Nes! Le design des véhicules est très réussi, chacun y trouvera son compte!
Sa jouabilité : si les premières parties avaient surpris les vétérans des jeux de course, force est de constater qu’elle était novatrice et d’une précision diabolique. Le moteur physique du jeu est un exemple de réussite. Je trouve personnellement que la jouabilité de F-Zero est bien plus précise que celle de Super Mario Kart.
Seule ombre au tableau : il manque un mode deux joueurs. C’était presque le sans faute!
Conclusion
Ce jeu est un symbole pour tous les trentenaires en mal de sensations fortes. De plus, la découverte du 60 hertz pour certains a relancé leur intérêt pour cette cartouche en or massif ! Pas la peine de dépenser des sommes folles : ici vous avez un Must Have à posséder absolument ! Si vous n’arrivez pas à le finir en Master vous pourrez toujours vous rabattre sur le jeu de plateau!
Une grande réussite pour Nintendo. F-Zero est un Must Have. Un classique! F-Zero - Super Nintendo
2 commentaires
Putain ce jeu!! Les d’heures passées à time attaquer Mute City 1.
C’est marrant le coup du 60htz car à l’époque jamais une SFC. J’ai pris conscience de la différence entre 50 et 60htz quand plus d’un an après j’y ai joué chez des potes qui avaient un SNES. Rien que sur la première course tu te prends au moins 20 secondes!
Merci pour l’article, see you soon (?)
Super article, merci.
Un classique, limite un indispensable.
Je le préfère à SMK, par contre, je trouve ce dernier plus exigeant au niveau pilotage (ou alors, je suis juste moins bon à SMK). Ma première claque mode 7 ( avec super soccer). Du tout bon.