Interview: Polynotes, Traffic clash: race in Paris

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Connaissez-vous Traffic clash: race in Paris ? C’est un jeu de course qui surfe sur la mode des runners ! Il est gratuit et assez sympathique pour s’occuper dans les transports. Nous avons eu le plaisir de discuter avec un membre de l’équipe de Polynotes à qui nous devons ce super jeu. Toutes la team de GGS tenait à le remercier pour sa gentillesse. N’oubliez pas de télécharger Traffic clash: race in Paris pour donner votre avis, afin qu’ils s’améliorent! Alors cliquez ici

Pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs qui ne connaissent pas Polynotes ?
Polynotes est un studio de production 3D constitué de deux agences ; l’une à Torcy (77) et l’autre à Grenoble (38). Nos activités sont les films d’animation 3D et les images en rendu réaliste. Nous travaillons à 95% pour des industriels comme Schneider, Total, Alstom etc. L’activité jeu vidéo est vraiment toute récente et est localisée sur l’agence de Torcy.

Pouvez-vous nous parler de vos parcours professionnels à vous 6 ? Comment vous êtes vous lancés dans cette folle aventure ?
Nos parcours sont selon moi assez atypiques, hormis celui de notre responsable artistique qui est plutôt cohérent, Ecole des Beaux Arts etc. et le game artist qui a fait Isart Digitale, les deux infographistes ont un parcours mêlant autodidacte et formation sur le tard grâce à une reconversion professionnelle. Le programmeur quant à lui est en alternance Master 2 technologie de l’image. Pour ma part, de formation commerciale je suis devenu responsable d’agence et lance régulièrement de nouveaux développements afin de donner de nouvelles orientations à notre société, la crise oblige…
Notre point commun c’est la passion du jeu vidéo ! Et du coup lancer notre propre jeu est une expérience exceptionnelle, même si celui-ci ne rencontrera pas forcément le succès, nous aurons au moins gagné cette expérience professionnelle et personnelle.

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Votre premier jeu, Traffic clash: race in Paris, est une copie de Traffic Racer ? Pouvez-vous nous expliquer votre démarche ? Pourquoi vous êtes vous orienté vers ce style? Quels sont les points forts de Traffic Clash Race in Paris par rapport à son concurrent ? Bonne question ! Trouver une idée de jeu n’est pas évident. Au départ, on voulait surfer sur la mode des runners, comme « Temple Run », « Moi, moche et méchant 2 » etc. en y apportant une touche innovante. Nous avions trouvé un concept intéressant mais on a vite rencontré de gros problèmes de programmation et j’ai préféré repositionner le jeu. La difficulté est toujours de maîtriser les coûts et le temps de développement. Nos moyens étant limités il fallait revenir sur un jeu plus accessible en termes de mise en place.
Je suis un trentenaire avancé et donc gamer depuis plus de 20 ans, et dans ma jeunesse un jeu m’avait marqué : Tokyo Highway Challenge sur DreamCast; jeu de course en 1 contre 1 dans le trafic de Tokyo. Du coup on s’est penchés sur ce type de jeu et nous sommes tombés sur Traffic racer.
Ce titre est aujourd’hui la référence du jeu de pilotage de voiture dans un trafic routier, avec 50 millions de téléchargements…
Malgré son leadership, je ne le trouvais pas terrible, trop répétitif, peu d’objectif car infini, et surtout je ne le trouvais pas assez rapide.
Du coup, l’équipe a trouvé le challenge intéressant de créer une alternative à ce jeu, avec comme ligne directrice de créer un mode « mission » qui manque terriblement dans Traffic racer.
Notre jeu a ses défauts mais il fonctionne bien et se distingue de son modèle. C’est une première victoire pour nous.

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Ce jeu tourne sur Androïd. Pouvez-vous nous parler du processus de réalisation pour ce type de machine ? Nous savons que vous avez mis 8 mois pour développer le jeu. Nous avons travaillé sur Unity 3D qui est l’outil incontournable aujourd’hui pour produire un jeu, utilisant de la 3D. Les décors et voitures ont été faits sur 3dsmax et Maya.

La programmation a été la partie la plus lourde. La modélisation des voitures a été aussi un gros morceau. Mais c’est la partie de débug qui a été à ma grande surprise une étape très longue.

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Quel est le modèle économique de votre jeu?
C’est un free to play comme Traffic Racer. Nous sommes rémunérés au clic sur les bannières publicitaires.
On a intégré un shop et un free shop. Autant le free shop peut fonctionner autant la partie shop ne me semble pas être une source de revenus pertinente. Le jeu est accessible, on gagne facilement de l’argent in game pour pouvoir évoluer, rien ne bloque le joueur. C’était notre volonté.

Certaines personnes trouvent le Jeu simpliste et n’ayant pas d’intérêt. D’autres n’aiment pas les publicités intrusives et les paiements in-game. Qu’avez-vous à leur répondre ?
Traffic racer est aussi simpliste, voir plus,  mais il a 50 millions d’utilisateurs. C’est que ce type de jeu a son publique.
C’est un jeu de réflexes plus qu’un jeu de course, surtout le mode infini qui nous confronte uniquement à des voitures en contre-sens.
Concernant les publicités, moi le premier je n’aime pas les publicités intrusives d’où la volonté d’avoir 3 bandeaux publicitaires non intrusifs et une seule publicité interstitielle qui n’apparaît qu’en fin de partie pour limiter la gène.
Ceci est notre seul moyen d’essayer de rentabiliser cette production.
Pour les paiements in game, comme je l’ai dit précédemment, notre jeu n’est pas focalisé là dessus, ce n’est pas notre système de monétisation, à l’inverse de Candy Crush ou de Clash of clans. Donc il n’a aucune incidence sur le joueur.

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Je trouve effectivement que votre jeu a un air de Tokyo Highway Challenge ( Shutoko Battle au japon). Pensez-vous par la suite incorporer des systèmes de jeu s’en inspirant?
Ah Ah ! Vous me faites plaisir ! Effectivement, c’est mon objectif ! J’aimerais lancer un Traffic clash 2 dans une autre ville avec ce système de jeu.

Après quelques semaines de lancement, la communauté de vos joueurs est essentiellement asiatique. Comment expliquez-vous ce phénomène ? Peut être un côté exotique dans le titre du jeu ?
C’est une autre bonne question ! Les chinois sont de grands fans de Paris donc je pense que cela nous amène des utilisateurs. Ensuite nous avons beaucoup de joueurs de pays arabes, pour eux je pense que c’est un meilleur référencement dans cette langue qui nous amène ce trafic.

Que pensez-vous des jeux comme Candy Crush Clash of Clan etc. ? Sont-ils pour vous des modèles à suivre et des réussites?
J’ai joué durant 30 min à Candy Crush pour comprendre leur modèle économique, cette machine de guerre m’impressionne par son business model. Mais je n’y joue pas.
Idem pour Clash of clans, qui par son modèle de monétisation et surtout par son système d’investissement publicitaire en fait une source d’inspiration incroyable.
Je reste conscient de l’écart d’investissement entre ces sociétés et nous… De mémoire je crois que Supercell a investi 11 millions d’euros pour lancer Clash of clans et HayDay. Loin, très loin des capacités de notre petit studio…

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Quels sont vos futurs projets ?
Pour amortir notre production sur ce jeu, nous allons sortir d’ici deux semaines, une version VR (virtual reality) de notre jeu destiné aux cardboards de Google. Ensuite, nous pensons lancer une application visant les femmes, on n’en dira pas plus. Et début 2015, j’espère que l’on pourra démarrer la production du Traffic clash 2…

Pour finir vous êtes:

Nintendo ou Sega ? Sega. J’ai eu toutes leurs consoles, une mention spéciale à la dreamcast qui était une très belle réussite !
RPG ou Jeu de Baston ? RPG. Je suis surtout un grand fan de BTF3&4.
Jeu de course ou Jeu d’avion ? Course: Need4speed, crazy taxi, burn out2 et  Tokyo Highway challenge ont été mes préférés!

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A propos du gangeekeur

Collectionneur matérialiste, petit joueur, rageman ascendant crevardman, Lutador. Un pigeon parmi les vautours.

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