Boardgame de chez FFG, 2011, par Corey Konieczka.
Subdomaines: <jeu coopératif, jeu tactique avec figurines, ameritrash>
*Matériel de jeu employé dans l’article non-contractuel.
Finalement sorti au terme d’une attente interminable entre l’annonce et la parution du jeu (on en était même venus à penser que le projet était annulé), Gears of War the boardgame est l’adaptation fidèle du jeu vidéo d’EPIC Games en jeu de plateau. FFG avait peu communiqué sur la nature du jeu pendant le développement, nous avons donc eu une bonne surprise en découvrant qu’il s’agissait d’un jeu tactique avec figurines … de très bonne qualité de surcroit !
Le principe du jeu reprend la trame et les mécanismes de la franchise Gears of War : les humains vivant sur la planète Sera sont subitement envahis par des cohortes d’effroyables créatures vivant dans les sous-sol, les Locusts. Une équipe de COGs (Coalition of Government) est dépêchée pour enrayer l’invasion en accomplissant une série de missions en territoire occupé, puis au coeur de l’empire ennemi. Jusqu’ à 4 joueurs pourront coopérer en incarnant les protagonistes principaux de la série. Chacun a des capacités spéciales retranscrivant les compétences des membres de l’équipe originale: Marcus -en tant que héros- bénéficie d’une action supplémentaire et fait des ravages au Lanzor, Baird peut se trimballer plus d’équipement et récupère les caisses de munitions sans dépenser d’actions (plus utile qu’il n’y parait !).
Côté immersion, les aficionados du jeu vidéo ne seront pas dépaysés, l’armement ne changeant pas d’un iota. On apprécie tout particulièrement un système de gestion des bastos assez efficace, vous permettant d’effectuer des tirs normaux en économisant vos cartouches, ou d’effectuer un overkill au prix d’un de vos précieux jetons de munitions.
Le mécanisme de jeu innove en proposant quelques systèmes astucieux:
-A l’instar d’un zombicide, on a affaire à un jeu full-coopératif, les activations ennemies étant gérées par un paquet de cartes qui détermine quel type d’adversaire se déplace, et comment il réagit en fonction de la situation.
-Un principe de couvert (aspect essentiel du jeu vidéo) bien senti, vous permettant de profiter de l’environnement pour vous abriter des tirs adverses.
-La plus grande originalité vient de votre main de cartes actions: elles vous permettront de réaliser des coups d’éclat spectaculaires, mais représentent aussi votre jauge de points de vie. Chaque blessure vous contraint à vous défausser d’un certain nombre de cartes, selon sa gravité.
Lorsqu’une attaque vous déleste de vos dernières cartes, vous êtes mis au tapis (avec une seule action possible : se traîner douloureusement d’une case en attendant d’être remis sur pied par un camarade). La partie s’arrête lorsque le dernier COG est mis au tapis.
-Le jeu propose un nombre de scénarios limités, mais renouvelle aléatoirement la configuration du plateau à chaque partie. La plupart s’inspirent de situations tirées du jeu, mettant en scène de redoutables créatures.
La présence de la Berserker complique singulièrement la situation.
Une fois la partie démarrée, les joueurs vont devoir coopérer étroitement face à ces hordes d’intra-terrestres grotesques … sous peine de Game Over très rapide ! Il leur faudra agir de concert et éviter de trop se séparer pour remplir les conditions de victoire d’un scénario, empêchant leurs répugnants adversaires de remporter la partie.
Le jeu bénéficie d’une bonne ambiance, et on ne peut qu’apprécier le boulot de retranscription du matériau source (on en attendait pas moins, c’est le trademark de cet auteur). Très dynamique, il en reprend tous les codes en créant des situations analogues à celles de vos parties online.
Au cours d’un round, la Berserker se met à vous courser, attirée par le tir de votre fusil à pompe Gnasher. Votre partenaire lance alors une grenade à trois cases derrière vous, afin de leurrer la monstruosité aveugle dans la mauvaise direction. Un autre joueur défausse une carte action de sa main pour parcourir trois cases, asséner un violent coup de botte à un Drone placé à couvert et prendre sa place dans le même tour. Vous vous approchez de l’arme automatique lâchée par le monstre pour vous en emparer, mais une carte malicieuse faisant disparaitre les équipements laissés au sol par les ennemis la fait disparaitre sous votre nez !!
Le tout accompagné de figurines en provenance du studio de Benjamin Maillet, ce qui ne gâche rien.
(photo du master fournie par l’intéressé. Bien que n’étant pas le modèle définitif de Marcus, ce proto sculpté par Benjamin a été déterminant dans l’attribution du projet à son studio).
Il est bien ou pas ?
C’est dur ! On doit mal se débrouiller car à ce jour, la team Gangeek n’a pas encore réussi à triompher des Locusts. Le jeu devient particulièrement stressant quand vous voyez vos petits camarades se faire mettre au tapis les uns après les autres suite à une activation ennemie malvenue.
S’il est un regret qu’on peut adresser au jeu, c’est peut-être la trop grande intervention du hasard dans chaque étape du jeu. Ainsi, les résultats des jets de dommage demeurent très aléatoires : une grenade peut selon votre bonne fortune éradiquer tous les occupants d’une case, ou avoir sur eux l’effet d’une brise d’été. Pire encore, le facteur chance peut s’avérer décisif dès l’étape de génération du plateau: dans de rares cas de figure, la configuration rend le scénario beaucoup plus difficile à jouer (quand par exemple les explosifs essentiels à l’accomplissement de la mission se retrouvent à l’autre bout du plateau, ou lorsque ce dernier se compose d’un long corridor permettant aux ennemis de vous aligner à volonté).
En effet, le jeu comporte une bizarrerie de taille: là où les armes des COGs ont une portée maximale, les Locusts ne connaissent pas cette restriction et peuvent vous shooter depuis l’autre bout du terrain avec un armement identique si ça les chante.
Le deck IA n’est pas non plus exempt de défauts: entre l’apparition des Locusts, leur comportement et leur activation, il devient très difficile d’établir par avance une stratégie efficace. Sur une série de déveines, des joueurs infortunés bouderont le jeu en ayant le sentiment d’être à sa merci (pas si différent des suractivations de zombicide, quand on y réfléchit).
A noter la parution d’une extension en Print on Demand en 2012, Mission Pack 1. Ce nouveau set de cartes vous proposera des missions et des ennemis additionnels, dont le redoutable général Raam.
>Mécanismes: De bonnes idées, mais une trop grand part laissée au hasard à notre avis.
>Matériel: Des figurines d’exception pour un boardgame, même si les non-initiés peinent à identifier les cogs. Un plateau globalement un peu terne.
>Thème: L’ambiance du jeu vidéo parfaitement retranscrite
>Livre de règles: Bonnes explications accompagnées de moult schémas. Peu de cas de figures laissés au hasard.
>Dosage de la difficulté:Les hordes locustes vous donneront du fil à retordre.
>Durée :Des parties généralement bien longues (compter dans les 3/4h).
>fun factor : Chaque partie vous garantit sa dose de destruction massive … mais peut aussi se révéler très frustrante.
>Rejouabilité : Aucune partie ne sera semblable à une autre grâce au setup aléatoire.
>Suivi du jeu : Une extension parue l’année suivant … Pas d’intention manifeste de la part d’FFG de proposer du nouveau contenu.
>Prix: Une boite FFG bien remplie … au prix d’un jeu vidéo neuf.
*Matériel de jeu employé dans l’article non-contractuel.
Subdomaines<jeu coopératif, jeu tactique avec figurines, ameritrash>
11 commentaires
Gears of War est effectivement très bon. Les figs sont justes superbes pour du jeu de plateau. Dynamique alors que ce sont des monoblocs (ou du moins déjà assemblées à l’ouverture de la boîte) et avec une gravure assez fine. Benjamin assure et maîtrise bien les contraintes de Prod inhérente à ce matériau pour le dompter comme il faut.
Le jeu est effectivement assez difficile, surtout à 4 joueurs. Je le trouve plus simple à 2 ou 3. Il est clair que le facteur chance y est pour beaucoup et que cela nuit parfois au sens tactique déployé ^^.
Le côté IA est plutôt pas mal géré, même si parfois cela manque d’un poil de surprise et/ou de logique.
Mais on s’amuse et c’est bien là le principal.
Je regrette que la seule extension ait été le Print On Demand qui ne contient que qq nouvelles missions. C’est un jeu qui aurait mérité une extension un peu plus développée avec un nouveau perso et au moins la figurine du général RAAM.
Tiens tiens … serais-tu l’ami Francois G. de Codex Arcanum qui vient nous rendre visite ?
(de Stéph. N.)
J’ai adoré le jeu, par contre finir une mission tient du miracle… Du coup je préfère zombicide.
Himself l’ami 😀
J’ai découvert assez récemment votre site et j’aime beaucoup ce que j’y trouve.
HELLO FRANCOIS !!!
Content de te voir traîner par ici, ça fait super longtemps qu’on ne s’est vus ^^
N’hésite surtout pas à poster si tu as des choses à nous montrer, quel que soit le domaine.
ah, encore un jeu de plateau qu’il va falloir que j’essaye très vite
merci pour cet article
Ce jeu est tellement bien!
1 seule partie a mon actif mais un vrai gros plaisir à y jouer ( avec des figurines entièrement peintes par l’ami Mad Mads en plus, ce qui ne gâche rien! )
Le système ne ménage pas du tout les joueurs, attendez-vous à des parties bien stressantes et bien difficiles.
Merci Stéphane pour les commentaires élogieux ! Je n’en mérite pas tant !
Pour ceux que ça intéresse, plus de (mauvaises) photos ici:
http://coffeemini.deviantart.com/gallery/36955759/Marcus-Fenix
Et longue vie au site !
D’ailleurs pour rester dans le thème, dans ma galerie il y a aussi une conversion de Clayton Carmine pour ceux que ça intéresse :
http://coffeemini.deviantart.com/gallery/33197005/Clayton-Carmine-conversion-Phase-3
Pas de version peinte dispo malheureusement.
Coucou. Dis voir ton plateau hybrid en 2.5D c’est un turc fixe ou juste quelques bricoles amovibles? Ça rend plutôt chouette! et doit bien faciliter la lisibilité du plateau.
Hello Rémy 🙂
C’étaient des expériences de collages faites sur des boîtes d’Hybrid inutilisées, à l’époque où je travaillais encore chez Rackham.
Le rendu était effectivement assez bon, et palliait ce défaut des dalles (superbes, mais peu lisibles).