1998.
Certains diront : année bénie par les dieux du jeu, d’autres : un cataclysme dans l’une des plus grandes séries qu’ait connu notre ère.
Depuis de nombreux mois, la presse vidéo-ludique fait état d’un véritable raz-de-marée qui allait arriver sur la console de salon de Nintendo, et les fan-boys que nous étions en parlaient entre eux dans les cours de récré. Tous les jours, on attendait la date fatidique, le moment où la cartouche serait insérée, où notre N64 serait plus ou moins “re-dépucelée”. Elle allait chauffer avec ce Zelda, nous le savions, et nous n’attendions que ça.
Le nombre de rebondissements et d’annonces autour du jeu furent une véritable quête comique, un amas de craintes et de spéculations, positives ou négatives, et la date, plusieurs fois repoussée, semblait s’éloigner peu à peu des charts, pour laisser sombrer la machine de Big N dans le désarroi des tribulations du Niflheim… Quand enfin…
Nous sommes le 11 Décembre de cette même année, et il m’est compliqué de me faufiler dans le rayon jeux vidéo de Auchan Belest pour me procurer le Zelda qui vient de sortir sur Nintendo 64 tant il y a de parents dans les rayons, et du haut de mes 14 ans et de mes 1m65, pas évident de mettre la main sur la boite du jeu.
Et pour cause : je cherche une boite dorée…
“Elle est où….grrr”
(ne riez pas, c’est probablement comme ça qu’on s’est tous fait niquer !!)
Au loin, dépassant du rayon, une petite PLV en plastique avec Link indique l’emplacement du jeu, je lève la tête en m’approchant. En haut du rayonnage, je vois quelques boites dorées entassées (j’aurais du en prendre une.), mais quand je finis par arriver devant le rayon à ma hauteur, première déception : la boite est noire. WTF ?
Bon on s’en fout, je monte pas sur les étagères prendre une boite en haut, et prends une des seules qui restait en rayon noire, et comme pour me garder un souvenir impérissable de cette journée à 449 francs, je fais mon pique-assiette en volant littéralement la petite PLV plastique qui m’a permis au loin, de voir que le jeu était disponible.
La voici, plus de 15 ans après, toujours en ma possession.
En effet, Noël n’est pas loin, et de nombreux gamins ont demandé le dernier Zelda pour cadeau. Pas évident pour les parents.
“Zelda 64”, “The Legend of Zelda : Ocarina of Time”, “Zelda 3D”, ou plus simplement “OOT” ou “Ocarina”. Ce sont tous ces termes qui désignent un seul et même jeu : une révolution dans la série made in Nintendo, véritable system seller – et dieu sait que la console en avait bien besoin -.
Il y a tellement à dire sur ce jeu…
Ocarina of Time, ce “bonus track” parmi les meilleurs, ce jeu à part, si poétique, rempli d’aventures, de magie et de rencontres, fait aujourd’hui figure de stèle à prières auprès de certains joueurs et collectionneurs, qui voient en lui le témoin d’une époque pas si lointaine, ou l’insouciance des enfants que nous étions n’était alors que le prémisse de notre exaltation. Nous avons vécu cette aventure avec Link, sous toutes ses formes, et même s’il reste virtuel, son histoire semble figée aujourd’hui dans nos mémoires comme l’une des plus grandes aventures épique de tous les temps.
Quelques 15 ans plus tard, Gangeekstyle revient pour vous proposer un dossier sur cette œuvre, et tenter de vous en apprendre encore et toujours plus sur ce jeu mythique.
PRÉSENTATION / LES PRÉMICES DE DEV. DU JEU
Difficile d’aborder un dossier comme celui-ci sans évoquer de nombreuses choses primordiales.
Ocarina Of Time (on l’appellera OOT plus loin) est certes un mythe aujourd’hui, mais tantôt prié par les joueurs le matin au réveil, tantôt décrié par les nazis de la 2D, il sait faire la polémique de l’instant pause café. Difficile en effet d’être un successeur digne de ce nom au légendaire « A Link to the past », ce passage à la 3D allait pourtant bien être négocié de manière exceptionnelle.
Dites-vous bien une chose de prim’ abord : à l’époque, il y a 15 ans, nous avions alors les mêmes discussions entre joueurs, et OOT était déjà un grand jeu bien avant de sortir officiellement et pour cause : il a su se dévoiler peu à peu grâce, entre autres, à un marketing de pointe bien rôdé pour faire rêver de nombreux joueurs dans les magazines, dans les previews, en VHS, en images, dans les centaines et centaines d’articles divers que les journalistes de l’époque lui ont consacré.
Quand il sort, c’est la baston au Japon avec Final Fantasy VIII, alors il fallait pas se louper.
On va donc revenir un peu sur le développement du jeu dans un premier temps, qui fut tout autant mouvementé que sa sortie.
Voilà déjà de quoi vous donner l’eau à la bouche.
Au final, si l’on voulait VRAIMENT revenir dans le passé avec une DeLorean pour voir l’étendue du mic-mac par Nintendo sur la sortie du jeu, on pourrait résumer ceci comme suit :
- 1995 : présentation d’un Link en 3D sur un nouveau moteur graphique (qui sera dans un premier temps utilisé pour Mario 64) au Space World of Nintendo (Shoshinkai).
- Zelda devenu un mythe, Nintendo laisse dormir sa licence, pour amener la presse et les joueurs à spéculer sur une future sortie, et faire un marketing forcé bien subtile – la production est lancée –
- Janvier 1997 : Nintendo annonce un nouveau Zelda au Shoshinkai, le trailer ayant filtré fin 96
- 1997 toujours, mois de Juin : Nintendo annonce que Zelda sortira sur 64DD ET sur cartouche N64 dans peu de temps, pour finalement revenir dessus en disant que le jeu sortira en fin d’année
- Octobre 1997 : on apprend dans la presse que Link pourra monter à Cheval, génial ! La sortie est censée ne pas bouger, mais plus les mois passent, plus nous apprenons des bribes du gameplay ingame. (‘sont forts ces japonais…)
- Mais en Décembre 1997, toujours rien, et Nintendo, qui n’annonce plus de date, prévoit toujours cette fameuse version 64DD… preuve indéniable que ce support était très compliqué à mettre en place
- En Mars 1998, on nous montre dans la presse le système de « lock » lors des combats, le jeu étant annoncé pour dans quelques semaines… n’importe quoi. Les joueurs continuent de parler, on est dans une attente incroyable.
- Mais fin avril, on nous raconte finalement que le jeu sortira uniquement sur N64 cartouche. La version DD annulée ??
- Nintendo annonce finalement la sortie du jeu en Novembre au Japon, en Décembre chez nous, et la version DD est remis sur la table… mais vous connaissez la suite non ? Alors allons-y un peu plus en profondeur.
Comment voulez-vous, avec toutes ces annonces ou dates repoussées ne pas être dans une attente folle. Parce que l’on ne comptera pas le Wand of Gamelon sorti sur CDI en 1994, et du coup, le dernier vrai Zelda sorti était alors l’excellent Link’s Awakening sur Gameboy, 5 ans plus tôt et il faut remonter à l’année précédente pour le dernier épisode sur console de salon : A Link to the past (1992)… ça fait long pour une série comptant autant de fans.
Racontons-donc un minimum tout ceci.
Salon Space world Nintendo , 1995.
Le jeu est présenté d’abord comme une sorte de démo technique Bench mark des capacités du moteur 3D en construction chez Nintendo. Histoire probablement de montrer que eux aussi sont dessus, alors que la Playstation était déjà sortie. C’était je pense l’histoire de dire « Regardez, nous aussi on sait faire de la 3D hahaha ».
Voyez-donc les mouvements de Link, lents et peu assurés, le manque de texture, son visage pas beau… Voilà la toute première apparition de Link en 3D dans un combat. Il y avait de quoi faire peur aux joueurs, même si remis dans le contexte, n’importe quel truc en 3D passait bien à l’époque. « Une caméra qui tourne dans un environnement ??? GENIAL ! ».
1995, c’est aussi en parallèle le premier salon E3 de LA. Ça date.. Bref.
Beaucoup diront tout de suite que la 3D n’est pas forcément un moyen intéressant de faire évoluer le héros du temps Link. On est en effet bien loin des 4 premiers épisodes sorties de la saga qui a déjà des millions d’adeptes. Quand on sait que sur ce genre de série, le moindre écart est susceptible d’être critiqué comme celui de Adventure of Link, second épisode en 2D horizontale, on a tendance à dire que Nintendo, a son habitude, sait prendre des risques considérés par moments, même avec ses plus grosses licences. Regardez Super Mario 64, la claque que c’était à l’époque ! Pourtant, on est bien passé de la 2D à la 3D, et les fans ont adorés. Alors forcément, quand il s’agit de Zelda, on restait un peu rassurés et dans une attente de folie.
Puis fin 96, le trailer du Zelda prend son envol et filtre. Il sera présenté officiellement en janvier 1997 au Shoshinkai de Nintendo :
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Deux ans furent nécessaires pour finaliser le moteur graphique 3D amélioré de Mario 64, qui sera utilisé pour concevoir Zelda OOT. Mais le manque de place sur les cartouches N64 fait peur à Nintendo, et ils commencent par annoncer le jeu sur un autre Support : le 64DD.
C’est quoi le 64DD ?
Le Disk Drive 64 (mb) est un add-on, prévu pour se plugger sous la N64 et lire des disques avec plus de RAM que sur les cartouches de base. Il ne peut fonctionner sans la console mère.
Les add-on… Nintendo (comme Sega en fait) est un spécialiste. La Famicom avait son Disk System, la Super Famicom avait la Satellaview, et la N64… son 64DD. Ce 64DD était prévu pour sortir dans toutes les régions, mais après de nombreux reports, il est finalement exclusif au Japon. Le support verra arriver une expansion du F-Zero, et quelques autres petits jeux qui ne marqueront pas vraiment le jeu vidéo à l’époque.
Mais Zelda lui, qui était prévu pour lancer le support, ne passera finalement pas dessus. En effet, la difficulté pour Nintendo de sortir le support est assez importante. Les reports sont incessants, et le 64DD qui devait arriver pour fin 97 sortira finalement deux ans plus tard, en Décembre 1999, pour une production qui s’arrêtera l’année suivante…
Nintendo abandonne donc la sortie 64DD pour Zelda ?
Pas si sûr.
Le jeu sort donc en 1998 sur une cartouche de 32Mb, alors le plus gros jeu Nintendo jamais produit.
Le jeu fonctionne du tonnerre, et deux années plus tard, début 2000, le jeu refait surface sur ce support étrange, un peu pour lancer en grandes pompes le 64DD, dont les reports mais finalement la récente sortie (fin 99) faisaient alors hurler de rire la concurrence. D’abord annoncé au Shoshinkai de 1995 par Hiroshi Yamauchi comme une futur extension à la prochaine console Nintendo « Ultra 64 » (premier nom donné à la N64), il sera sans cesse repoussé pour finalement sortir 4 ans plus tard…
Nintendo essaye donc de relancer son 64DD, littéralement en train de mourir à petit feu faute de sorties et de hits en mettant en avant une sorte d’extension prévue pour Zelda OOT. Le titre du jeu, alors connu sous le nom de Zelda Ura, devait être une version remastérisée de Ocarina of Time, avec des donjons repensés, une difficulté rehaussée et quelques ajouts, dont le “fameux” Donjon de la lumière où Link devait obtenir une tenue jaune, et qui faisait polémique et parler les gosses que nous étions comme une légende urbaine en 1998.
La cartouche Ura de Zelda OOT devait en effet servir d’add-on / extension à OOT, faisant passer le jeu de 32Mb à 64Mb en proposant donc du contenu supplémentaire.
Car oui, rapidement, une suite est attendue comme le messie. Et deux titres ressortent à ce moment.
Le premier est donc Zelda Ura, cette extension de OOT, et le second, Zelda Gaiden, avec un nouveau monde complètement différent mais basé sur la suite de Ocarina. On spéculera beaucoup sur ce Gaiden, que l’on pensait se passer dans le même monde qu’OOT. Mais en 2000, Zelda Gaiden deviendra finalement le complètement décalé “Majora’s Mask”, nous en reparlerons dans un autre dossier pour le coup.
Et Zelda Ura, fut finalement annulé. Le public n’aura jamais accès à cette version “DISK” de Ocarina of Time.
En version Beta, et non finalisée pour le 64DD finalement, une partie du contenu sera finalement proposée en bonus sur la version collector de Windwaker sur Game Cube. Baptisé “Zelda Ocarina of Time : Master Quest”, le jeu garde le même contenu finalement, et propose un peu plus de challenge dans les donjons, qui changent un peu, et qui sont un peu plus difficiles. Mais rien d’exceptionnel… Quel dommage…
À l’origine, le jeu devait contenir des bonus intéressants, nouveaux lieux et mini quêtes comme la Fontaine des Licornes où se terrait la Triforce et l’attaque spéciale, des idées comme ça, il y en avait en stock, qui furent abandonnées avec le support, la sortie de Majora, et la concurrence rude qui mangeait littéralement Nintendo en mode Cheese Cake.
Il fallait se relever également de l’échec cuisant du Virtual boy de 1995 qui fut un véritable gouffre financier pour Big N. Pas évident comme époque, surtout quand on tente de s’imposer dans la 3D avec un concurrent installé et un projet (64DD) qui prend un temps considérable. Sony qui fait cavalier seul avec sa Playstation et multiplie les succès, Sega dans la tourmente face à un nouveau concurrent, et Nintendo qui tente de ressortir de gros jeux dans la douleur…
De nombreuses versions Beta de Ocarina ont filtré avec les années et grâce au net et aux partages de collectionneurs et fans. Sur une de ces versions, on notera certaines choses qui ne seront pas gardées, comme une fin alternative par exemple.
Quand enfin Ocarina of Time sort dans les magasins en 1998, c’est la folie, tout le monde veut mettre la main dessus, la critique est unanime à l’époque : c’est l’un des plus grands jeux de tous les temps. Les notes des journalistes sont sans équivoques, on est proche des 100%, 20/20 etc.
Il y a de nombreuses choses à dire sur Ocarina of Time, alors on va essayer de décortiquer un peu le contenu du jeu maintenant que vous comprenez mieux pourquoi il est aujourd’hui autant adulé que Zelda III dans le cœur des fans.
SCÉNARIO / AMBIANCE
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Les Kokiris sont un peuple pacifiste de jeunes gens s’apparentant à des elfes ou à une version moderne du petit peuple. Ils vivent en harmonie avec des fées qui les aident au quotidien dans leurs tâches simples de cultivateurs de la terre et protecteurs de la forêt et des bois perdus : une région reculée s’enfonçant mystérieusement vers un temple caché.
Vous incarnerez Link, un jeune enfant habitant de la forêt. Il est le seul à ne pas avoir de fée et semble avoir été adopté ou être arrivé ici par le commandement du saint esprit.
Un jour, le chef des Kokiris, le vénérable arbre Mojo, fait appel à la Fée Navi pour aller voir Link et l’aider dans une quête que lui seul peut mener à bien : sauver le monde.
(un joli artwork de fan, superbe.)
Vous arrivez devant l’arbre géant, qui, après un discours visant à vous sensibiliser sur l’utilité de protéger une certaine Triforce dont vous seriez l’élu, s’ouvre pour vous offrir son antre et chasser le mal qu’il a en lui.
En ressortant, il vous explique que le monde est enclin à de sombres desseins perpétués par le vil Ganondorf, un être maléfique qui cherche à se procurer les différentes parties de la Triforce pour assouvir le monde d’Hyrule sous son joug.
Vous êtes semble-t-il l’élu du temps, et avez pour devoir de protéger Hyrule.
Link part donc avec Navi la fée dans un périple où il devra défier le temps et trouver le courage, la force et la sagesse de protéger cette relique universelle qu’est la triforce, grand manitou des forces planétaires qui doit être sauvegardée du mal qui la guette.
Le monde sombrant alors dans le chaos sera complètement gangrené si la Triforce venait à tomber entre les mains de Ganondorf ; alors vous partez la chercher et la protéger. Tel est votre destin.
“
Aux premiers abords très fantaisiste dans sa trame et surtout son approche très enfantine d’une réalité parallèle très chevaleresque du bien contre le mal, Zelda Ocarina of Time saura pourtant vous émouvoir par la poésie subtile et limite magique du déroulement des actions d’un héros sans voix.
Oui, Link comme à son habitude, est muet comme une bonne grosse carpe de 12 livres. C’est un moyen pour Miyamoto et Nintendo de laisser les joueurs s’apparenter au maximum au héros du temps, ce petit être que rien ne saurait altérer, un bout de courage sur pattes qui se bat pour les autres, sans jamais penser à sa survie, sans se demander d’où il vient, pourquoi il n’a jamais eu de fée ou plus simplement : pourquoi moi. Lui s’en moque, il file droit comme un piquet au garde à vous, exécuter les ordres d’un arbre (…) pour mettre sa vie en danger dans un monde qui semble ne pas vraiment être le sien, mais dans lequel son destin semble avoir été scellé il y a longtemps.
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Une sorte de héros parfait sans remord ni faiblesse en somme, dont la pureté de l’esprit n’a pour reflet que la bonté de son cœur.
Nintendo propose ici une véritable quête initiatique, proche de la perfection et tout en subtilité d’une aventure grandiose dans un monde rempli de peuples différents, de contrées étranges, d’amis et de rencontres douces et chaleureuses.
Ce qui est rigolo, c’est que les mauvaises langues pourraient rapidement faire un amalgame entre peuple japonais un brin perfectionniste dans leur approche personnelle de la pureté sans faille et l’extrémisme de son exécution. En effet, Link est Blond aux yeux bleus, il est l’élu et se bat contre un méchant métisse, voleur du désert… Si vous cherchez des similitudes avec une réalité de notre monde, dites-vous simplement que nous sommes hors du temps et qu’il est inutile de comparer l’incomparable.
Link fait des cauchemars (rêves prémonitoires en fait) depuis longtemps, il voit dans ses rêves un cavalier enlever une princesse, comme si la gamine détenait en elle le pouvoir de contrecarrer ses plans. Alors lorsqu’il rencontre la douce Zelda qui lui explique que son rôle est de protéger Hyrule du mal, il semble déjà au taquet, avec l’arbre Mojo qui l’a mis au parfum un peu plus tôt et un hibou géant qui semble vouloir l’aider, tout va bien !
Vous commencerez donc l’aventure avec un Link enfant qui veut rassembler les 3 joyaux pour accéder au Temple du temps et protéger la Triforce. Mais une fois récoltés, Vous comprendrez que le temple du temps renferme en réalité la Master Sword (ou Excalibur), l’épée mythique servant aux héros de tous temps à protéger la Triforce, qui pour le coup, est divisée en plusieurs parties dans le monde afin d’assurer la survie du royaume. Lorsque vous ôterez l’épée, il se passera une chose inattendue et le temps s’avancera de plusieurs années, vous montrant ainsi un monde parallèle dans lequel Ganondorf a réussi à envahir le monde et à promouvoir sa terrible autorité dans les différentes contrées. Le monde sera alors changé, fini le youpi-youpi, place à des lieux sombres et glauques, à la destruction et à l’anarchie.
L’ambiance s’en ressent à ce niveau à chaque instant, c’est juste incroyable.
On a beau revenir dessus sans arrêt, ce jeu est un pur coup de génie à tous points de vue. Tout est crescendo. On commence petit dans la forêt, votre habitation d’origine, pour comprendre rapidement l’histoire et partir en quête des 3 premiers joyaux du jeu pour ouvrir le temple du temps. Au cours de l’aventure, on découvrira le Village Cocorico, la ville d’Hyrule et son château, le domaine Zora, les bois perdus, la vallée Gerudo, le Lac Hylia, la plaine d’Hyrule, la montagne de la mort etc. Tous ces lieux renferment une ambiance qui leur est propre, à la fois lorsque vous êtes enfant, insouciance née où tout semble bien se passer, mais aussi complètement différente lorsque vous passerez à l’age adulte.
Car oui, Ocarina of time est une sorte d’ode à la joie, ou plutôt à la vie. Une poésie qui se découpe en deux parties, vers ou phrasés.
- La première est pure et simple, enfantine et colorée, vous êtes enfant
- La seconde est compliquée, sombre, dangereuse, remplie de dangers divers : c’est la dure loi de la vie où l’on grandit et où les rêves de gosses deviennent de lointains souvenirs d’adultes, qui vivent dans un monde réel où les yeux et le cerveau sont ouverts à ce qui se passe, on est plus clairvoyant, mais peut-être aussi tellement plus éteint.
Voilà ce qu’est l’univers de Zelda Ocarina of Time, voilà ce que renferme ce jeu. Une vraie comparaison d’époques à échelle humaine. Changer le futur pour protéger le passé, voilà ce que Link et vous devrez accomplir. Une fois la Master Sword en mains, il vous faudra réunir les différentes parties de la Triforce en libérant les endroits atteints par le mal. À chaque fois, vous libérerez un sage, gardien d’une partie de la Triforce, qui vous confiera sa pierre de pouvoir et sa bienveillance, jusqu’au combat final. Comme tout se déroule dans un futur hypothétique, vous comprenez peut-être mieux désormais pourquoi dans Majora’s Mask, suite directe de OOT, vous retrouverez votre Link enfant comme au début d’Ocarina. 😉
L’histoire semble se passer avant les autres Zelda sortis alors, mais toujours dans le monde d’Hyrule. Il vous sera vraiment difficile de ne pas rentrer dans l’histoire et surtout l’ambiance générée dans le jeu tant c’est bien fait, et se balader à dos d’Epona, votre cheval, dans la plaine sera un vrai plaisir.
Du tout bon à ce niveau, pas grand chose à dire. Raconter quelque chose de simple en mettant autant de subtilité prouve le génie de ces maitres du jeu, une fois n’est pas coutume.
La Triforce n’est en réalité, pas un simple découpage de forces importantes et génériques de la vie que sont Force, Courage et Sagesse.
Non, cette Tripartition est directement issue de la pensée de Platon, qui au cours du IVème siècle avant Jésus Christ évoqua dans son livre IV « la république », un lien direct entre l’organisation politique de l’Homme en notre société, et sa pensée personnelle, son âme individuelle. Pour lui trois prédominantes caractérisent les gens :
- leur appétit (la capacité à satisfaire des envies en faisant preuve de dextérité),
- leur raison (savoir faire preuve de sagesse pour maintenir l’ordre des choses)
- leur volonté (cette dichotomie en colère et bravoure, qui force à maintenir la force des choses, et à mener à bien un haut-fait).
Ces trois prédominances innées sont en réalité des facultés propres et se résument en trois mots : Epithumia, Logistikon et Thumos. Tirés du grec, ces mots génériques sont des rapprochements directs entre individus : une sorte de séparation des pouvoirs par l’esprit de l’Homme, de son âme et de ses prédispositions.
Aussi, on comprendra aisément que les trois forces qui nous intéressent ici : Ganondorf, Zelda et Link, représentent à eux-seuls l’ensemble des humains de tout un modèle social : la chair/le sang, la sagesse/la raison et le cœur/le courage.
Quant à la pyramide (ou plutôt ce triangle équilatéral) utilisée pour la représentation de la Triforce, c’est bien évidemment un symbole universel, utilisé dans de multiples religions, mythes et croyances, qui révèle au monde un tout, un ensemble parfait de communion entre les forces de la vie qu’apportent nos actes, que transmettent nos âmes aux futures espèces et descendants.
Elle est TOUT, elle pointe inéluctablement vers les cieux, cette voie impénétrable de sagesse et d’esprit, et repose à la fois sur de solides bases, englobant en son centre, un ensemble vide que chaleureusement, elle protège de toute intrusion, comme pour laisser à jamais vierge cette pureté inébranlable.
Et subtilement, dans le jeu, on vous le fera comprendre. Visuellement avec l’élargissement de l’une des forces : le mal, à tout un peuple, qui corrompt le reste des forces, faisant échouer la sagesse, attendant la troisième force, celle du cœur du héros, pour remettre sur pied l’ordre des choses.
C’est simplement un hymne à la vie, en surface certes, mais en approfondissant un minimum ce que vous voyez ingame, on le ressent et on ne peut passer outre. Et évidemment, cette quête principale contant l’élu, choisi parmi les sages pour sauver le monde est une référence directe des mythes grecs et de toute religion proférant l’arrivée d’un être sans faille pour sauver l’humanité.
C’est remanié à la japonaise, avec tout un univers nouveau rattaché, mais cela part toujours des mêmes envies : trouver une personne sans faille pour lui incomber la lourde tâche de sauver tout être vivant sans rien en retour. C’est noble, chevaleresque et c’est ce que l’on aime.
« Aimer, c’est donner sans attendre de retour et tout acte est prière, s’il est don de soi. » – Antoine de Saint-Exupéry.
GRAPHISMES / DIRECTION ARTISTIQUE
Imaginez-vous en 1998. La 3D bien qu’existante depuis quelques années déjà, subissait ses premiers pas devant un public dans l’attente. La course au réalisme était lancée et rien ne pourrait la stopper, elle est toujours en marche aujourd’hui. Mais Nintendo, avec une licence comme Zelda, bien plus proche de la Bande Dessinée bien colorée, avec des couleurs vives et tranchées, se devait , au passage de la 3D de sa licence, essayer de respecter au maximum le style apporté à la série depuis ses débuts.
Sous la coupe du magistral Shigeru Miyamoto, la supervision des graphismes fut exceptionnelle. On retrouvera un Link superbement animé, avec des expressions faciales marquantes et des mimiques réalistes pour l’époque. Zelda Ocarina of time sent bon le Fantasy, avec des couleurs bien flashy et vives. On regrettera le syndrome « Nintendo 64 » avec des textures qui bavent, leur taille étant trop faible comparée à leur affichage ingame. Dommage, mais ils ont fait comme ils ont pu dans une cartouche de 32MB et vu le nombre de sprites et de textures différentes, dont certaines animées (lave, eau), c’est déjà une prouesse en soi.
Vous trouverez probablement un malin plaisir à vous balader sur la plaine avec Epona, et à aller dans les moindres recoins du décors pour découvrir les nombreux objets cachés (voir section mini quêtes).
Les lieux que vous parcourrez seront vraiment spécifiques, avec une ambiance qui leur est propre. Les bois perdus, la montagne des Gorons, le Château d’Hyrule avec ses plans fixes sans flying caméra, le Lac Hylia, la vallée Gerudo : tous ces endroits portent en eux le fardeau de leur atmosphère, bien propre à leur existence et toujours cohérents. Ça fait vraiment plaisir à voir, même si les clichés sont de mise partout (maçons forts et gros, croque-mort vieux et rachitique, voleurs du désert en mode Aladdin etc. on est quand même bien dans un jeu pour tout age. Heureusement que derrière il y a autre chose, sinon on pourrait limite crier au scandale par moment.
Une franche réussite tout de même pour l’époque, malgré quelques légers regrets sur les textures, c’est un « presque » sans faute.
GAMEPLAY
Nous allons entamer un grosse partie du dossier. On va la découper en plusieurs petites parties.
1 : Mouvements de Link et bases
Link est vu dans le jeu à la 3ème personne avec une caméra plus ou moins fixée derrière son dos à environ 3 mètres de lui lorsque vous courez. Pour le déplacer, vous utiliserez le stick analogique de la manette N64, qui semble décidément avoir été pensée pour Zelda, Mario et Goldeneye.
À l’aide du bouton A, vous pourrez ouvrir des portes, actionner des choses, faire des roulades lorsque vous courez en même temps, ou bien des mouvements spéciaux lorsque votre épée est dégainée.
Avec le bouton B, il vous sera possible de dégainer votre épée et d’attaquer. De nombreuses attaques sont disponibles avec les 3 différentes épées que vous obtiendrez.
Vous pourrez ainsi attaquer horizontalement, verticalement, en sautant, faire une attaque tournoyante ou bien charger votre épée pour le coup spécial en utilisant de la magie.
Le bouton Start vous permet d’accéder au menu principal, dans lequel vous retrouverez tous les objets récupérés dans votre quête, vos flacons avec ce qu’ils renferment dans le menu équipement. Chacun de ces objets peut être associé à l’un des trois boutons « C » jaune de votre manette (gauche, droite et bas, car le bouton haut est utilisé pour la vue FPS, pour que Link regarde autour de lui.)
Le bouton R sert à vous protéger en utilisant votre bouclier. Si vous l’utilisez seul, vous pourrez, avec le stick analogique, bouger un peu votre bouclier. Si vous utilisez la gâchette « Z », qui sert à locker vos ennemi ou à repositionner la caméra derrière Link, le bouton R vous protégera des attaques. À noter que vous pouvez continuer à vous protéger tout en ayant sorti votre épée.
Dans le menu (START), vous aurez également accès à la map du jeu, à vos différentes tenues, bottes, épées et boucliers trouvés, vous pourrez également voir l’évolution de vos Skultuas d’Or, de vos Quart de de cœur et des musiques trouvées pour votre Ocarina.
À noter également, au cours du jeu, rapidement, vous obtiendrez un Ocarina vous permettant de faire appel à votre cheval par exemple. Cet outil, génialissime, permet aussi à Link de se téléporter dans certaines zones du jeu, il permet aussi d’utiliser la magie pour amener de la pluie là où vous en aurez besoin grâce au magnifique chant des tempêtes, il permet de faire se coucher ou se lever le Soleil, de parler à votre amie Saria. bref, c’est un outil de Gameplay vraiment très bien pensé qui fera appel à vos talents de musicien pour refaire chacune de ces musiques lorsque vous en aurez besoin.
Les trois tenues que vous aurez au cours du jeux sont pensées pour être primordiales à certains endroits. Typiquement, pour pouvoir rester suffisamment longtemps dans la montagne du feu, il vous faudra obtenir la Tunique Rouge des Gorons, pour rester sous l’eau plus longtemps, la Tunique Bleue des Zoras. Il en va de même pour les bottes, celles de plomb vous serviront à rester au fond de l’eau, celles des Airs pour courir un cours instant dans le vide.
Tous ces éléments de Gameplay, extrêmement calibrés pour rendre certaines parties du jeu inaccessibles ou accessibles aux bons moments sont de simples prouesses de Game Design auxquelles le joueur lambda ne pense pas de prim’ abord, mais qui pourtant furent probablement le résultat de longues recherches et discussions dans la production. Pas trop d’objets différents pour ne pas tromper les joueurs, mais un minimum pour que le contenu diffère, et puisse procurer une sensation d’évolution au cours du jeu. – juste génial en fait –
Link dispose, enfant au début du jeu, de 3 cœurs de vie. Pour augmenter votre jauge de vie, c’est comme dans les anciens Zelda à ce niveau. Il vous faudra soit battre un boss de fin de Donjon, qui vous donnera un cœur entier en plus, soit réunir 4 quarts de cœur pour en former un nouveau complet.
Les quarts de cœur sont dissimulés dans le monde, il faudra soit accomplir des mini-quêtes pour en obtenir, soit accéder à des endroits cachés du jeu. Une longue tâche vous attend si vous souhaitez obtenir le maximum de 20 cœurs du jeu pour Link.
2 : Les objets du jeu
Au cours de sa quête, Link trouvera certains objets qui lui seront utiles dans son aventure. Certains sont obligatoires, et vous aurez l’obligation de les trouver ou de les acheter pour continuer, d’autres sont annexes et le fruit, soit d’une soif d’objets de votre part, soit de mini-quêtes annexes du jeu. De plus, certains objets ne sont utilisables que lorsque Link est enfant, ou lorsqu’il est adulte. Excellent.
Dans les objets courants et utiles au « quotidien », on trouvera entre autres les choux péteurs (ou bombes) dont le nombres que vous pourrez transporter dépendra de la taille de votre sac à bombe, évolutif dans le jeu en fonction des quêtes annexes accomplies. Le Grappin, outil indispensable pour s’accrocher au loin et être tracté. Il existe une évolution, le « Super Grappin », qui permet simplement de s’accrocher plus loin.
La masse des titans pour casser des rochers, enfoncer certaines choses dans le sol, votre Ocarina pour faire de la musique et bien entendu, effectuer tout un tas d’actions décrites juste au-dessus etc… L’arc de Link Adulte remplacera votre lance-pierres du Link Enfant, le Monocle de vérité permet de voir des choses que l’œil ne décèle pas, enfant ou adulte (mais comme l’insouciance est en référence à l’enfance, la recherche aussi, vous le trouverez enfant).
Les objets proposés sont vraiment complémentaires et trouvent leur utilité dans plein de situations, peut-être à part le missile-teigneux et les noix Mojo qui sont plus de l’ordre de l’anecdote. Vous n’allez pas vous ennuyer en tous les cas c’est certain !
3 : La Magie
Rapidement dans le jeu, vous aurez en plus de vos cœurs de vie, une barre de magie. À certains endroits du jeu, vous aurez accès à des « Fontaines de fées ». Certaines d’entre elles ne contiennent que des fées de base qui vous redonnent votre vie au maximum et peuvent être capturées pour être mises en bouteille pour plus tard (quel ironie !), mais à certains endroits, vous rencontrerez des fées +4 en gros qui vous fourniront des pouvoirs supplémentaires la première fois que vous les verrez. La première vous donnera votre première jauge de magie. Une autre plus tard dans le jeu vous augmentera la jauge.
Trois autres fées +4 (pas belles, elles font peur, franchement…) vous donneront 3 pouvoirs différents, certains plus utiles que d’autres, au cours de votre quête :
- Le feu de DIN
- Le vent de FARORE
- L’amour de NAYRU
Le premier vous donnera l’impression d’être un Super Saiyajin en faisant une boule de feu au sol (coût : 4 MP) / Le second, vous permettra de créer un téléporteur dans un donjon. Assez pratique pour les flemmards (coût : 6 MP) / Le dernier qui coûte cher en magie (12MP), est un bouclier qui vous protégera pendant environ 2 minutes. C’est très largement le premier que vous utiliserez le plus souvent, oubliant même parfois le vent de Farore dans les Donjons ou l’Amour de Nayru pour vous protéger dans des situations difficiles..
On est bien d’accord, Link est un Saiyan…
La barre de magie est également utilisée lorsque vous utilisez une attaque spéciale avec votre épée (également donnée par une fée) ou bien lorsque vous utilisez des flèches magiques (feu, glace et lumière). On regrette tout de même de récupérer les flèches de lumière bien trop tard dans le jeu, limite juste pour le boss, c’est vraiment dommage. Le monocle de vérité utilisera également de la magie. Pour remplir votre jauge verte de magie, il faudra trouver des fioles vertes sur les ennemis, dans les jarres ou les herbes ; ou bien acheter une potion verte pour quelques rubis, qui, stockée dans un flacon, vous permettra de vous rétablir un peu.
Le gameplay du jeu n’est pas vraiment basé sur la partie magique, qui reste assez anecdotique dans le jeu, et qui s’utilise bien souvent dans des occasions très spécifiques dans les donjons. C’est un peu du genre « tiens, on vient de te filer un nouveau truc, utilise le un peu », mais derrière, vous ne serez pas forcément tenu de remettre la main dessus, un peu inutiles pour la plupart. Dommage, on aurait aimé que certains ennemis soient uniquement sensibles par exemple au feu ou bien à la glace, ou bien que les pouvoirs soient des pouvoirs d’attaque, mais ils ne le sont pas, car même le feu de DIN est souvent utilisé pour allumer plusieurs torches en même temps, c’est plutôt un outil qu’une arme, et c’est dommage.
4 : Level Design et Trame du jeu
L’évolution de votre personnage, de son équipement et des zones ouvertes au cours du jeu sont des choses entièrement liées. Tout est pensé pour que les endroits soient inaccessibles lorsqu’il est trop tôt pour y aller. On vous demandera soit un objet spécial pour y accéder (exemple, lac Hylia, montagne de feu, temple de la forêt etc.). Ainsi, techniquement, le jeu vous oblige à trouver une solution pour vous rendre là où vous devez aller. C’est très bien pensé et cela oblige le joueur à chercher.
Certains passages sont anthologiques dans ce type. On pensera notamment à l’accès au Temple de l’Ombre pour Link Adulte, bloqué par un mur vous disant que seul celui qui verra la vérité pourra passer. Hé bien pour passer outre, il vous faudra passer par le Temple du temps, redevenir enfant, accéder au Puit du Village Cocorico, récupérer à la fin d’un mini donjon le « Monocle de Vérité », puis repartir avec au Temps du Temps, retirer l’épée, et revenir avec Link adulte et entrer dans le temple de l’ombre. Des passages comme ça, il y en a partout dans le jeu. Ce mode « Search & Try / Research / Retry » est extrêmement bien amené.
Les Donjons quant à eux, sont assez longs, et toutes les ficelles de Level Design des anciens Zelda sont utilisés. Objets de Donjons tels Boussoles et cartes des niveaux, objets spécaiux, clés, mécanismes d’ouverture divers, tout est pensé pour ne jamais s’ennuyer et rester focus tout le temps. Globalement, les donjons sont assez faciles, on notera tout de même le fameux Temple de l’Eau, plus difficile d’approche, qui nécessitera une mémoire des mécanismes de niveaux d’eau pour avancer, sinon vous vous emmêlerez les pinceaux facilement.
Enfant, vous aurez 3 pierres spirituelles à trouver pour accéder au Temple du temps. La première se trouve à l’intérieur de l’arbre Mojo, la seconde dans la caverne Dodongo et la troisième dans le ventre de Jabu-Jabu. À chaque donjon, une petite histoire vous expliquera que la pierre est gardée par un peuple, elle est une sorte de relique transmise de génération en génération. Ce sont donc 3 donjons qui vous attendent enfant, avant le passage à l’age adulte, dans ce futur hypothétique qui se déroule 7 ans plus tard.
Une fois les pierres déposées au temple de temps, vous accéderez à la salle où se trouve Excalibur, l’épée du héros du temps.
En la retirant, vous retrouverez Link adulte, avec tous les environnements changés, transformés, bien plus sombres qu’ils ne l’étaient lorsque vous étiez enfant. Avant de vous retrouvez maitre du héros adulte, vous assisterez à une scène où un certain Rauru, le sage du temple de la Lumière dans lequel vous semblez vous trouver. (Vous comprenez donc d’où venait l’idée du donjon, finalement annulé. Il vous explique qu’il faut absolument sauver Hyrule de la malédiction de Ganondorf. Pour ce faire, vous devrez réunir les médaillons des différents Sages, prisonniers eux et leur pouvoir des griffes du mal. Les sages, vous les avez déjà rencontré par le passé, enfant. Ce sont des personnages-clé de chaque univers du monde d’Hyrule.
Vous aurez 5 différents donjons à terminer dans un certain ordre avant d’accéder au Château de Ganon pour défier le mal lui-même : Temples de la Forêt, du feu, de l’eau, de l’ombre et de l’esprit vous attendent, avec chacun ses pièces et ses difficultés.
Une vraie quête de dingo !
5 : Les Mini-Quêtes
The Legend of Zelda : Ocarina of Time recèle de nombreux secrets. Les quêtes annexes proposées au cours du jeu sont légions et variées. Quête de recherche, de farming, tout y est. Détaillons un poil tout ça :
- Les Quarts de Cœur : 36 au total devront être récupérés, cachés dans le monde d’Hyrule, soit en récompense d’un jeu, soit cachés dans le décor. Ils représentent donc au total 36/4 = 9 cœurs complets qui viendront augmenter votre vie. Si vous ne trouvez aucun quart de cœur durant votre quête vous aurez donc au total 11 cœurs de vie, et en les trouvant, 20. Certains d’entre eux nécessitent des aller-retours en enfance et en âge adulte. La plupart des mini-quêtes sont en réalité aussi un moyen de récupérer un Quart de cœur.
- Les Skulltuas d’or : Vous remarquerez au cours de votre quête un ennemi récurrent : les skulltuas. Ce sont des araignées assez grosses qu’il faut attaquer lorsqu’elles se retournent. Au village Cocorico, se trouve la maison des Skulltuas. La maitresse de maison vous confie une mission : retrouver les Skulltuas d’or, des araignées qui sont maudites, et anciennement des enfants. Vous en aurez en principe 100 à trouver. Lorsque vous arrivez proche d’une de ces bestiole, vous entendrez un petit crissement. Il vous faut alors les tuer et garder le sceau qui reste après sa disparition. Si vous en trouvez 50, vous obtiendrez le Quart de Cœur, récompense principale de cette petite quête.
Il est possible de craquer le compteur jusque 999 Skulltuas en exploitant un bug dans l’une des grottes sur la plaine d’Hyrule. Tuez la, et pour récolter le Sceau, utilisez le Boomerang (enfant donc). Puis salto arrière deux fois et entrez dans la lumière. Si vous êtes assez rapide, vous serez alors téléporté vers le haut, et le « +1 » arriverez dans la plaine, faisant apparaitre à nouveau la skulltuas dans la grotte…
Recommencez 899 fois la manip et vous aurez les 999 Skulltuas… un travail de longue haleine. À noter qu’un bug existe également sur une 101ème skulltuas lorsque vous êtes adulte, avant d’aller au temple de l’esprit, si vous avez capturé les 10 esprits de la plaine, près du Ranch LonLon, au moment où le soleil se couche et quand le loup hurle, dans les herbe, une skulltua d’or apparait.
- L’épée de Bigoron : Aussi appelée « Couteau de Géant », cette quête de l’épée à deux mains est un vrai casse tête. Vous devrez remplir pas mal de mini quêtes pour arriver à l’obtenir. De plus, il vous sera impossible de brandir un bouclier lors des combat avec. Donc encore une fois, c’est une quête qui permet de découvrir un peu plus de l’univers, mais pour un objet au final pas si important que ça.
- Les flacons : Au nombre total de 4, les flacons vides vous seront particulièrement utiles lors de votre quête. Vous devrez en récupérer certains au cours normal de votre aventure (notamment celui au ranch lonlon pour avoir le lait), et d’autres il faudra finir des mini-quêtes. L’une d’entre-elles, sera de trouver les 10 cocottes de la dame au village Cocorico. Ne rigolez-pas, ce n’est pas si simple ! Une autre, consistera adulte, à traquer les 10 esprits de la plaine d’hyrule à dos d’Epona pour enfermer leur esprit dans une autre bouteille et les donner au fur et à mesure à la vieille sorcière à l’entrée du château.
- Le masque de vérité : Vous devrez, pour l’obtenir, finir la quête des 4 masques de la foire d’Hyrule. N’oubliez pas (on a tendance à passer à côté), le lapin est pour le marathonien de la plaine ! Le masque de vérité est un objet assez intriguant : il permet de parler aux « pierre à potins », situées un peu partout. Elles vous donnent l’heure dans le jeu ; qui on le rappelle, est en temps réel jeu, c’est à dire que la nuit vient si vous ne faites rien et que vous n’entrez pas dans un village, comme le jour. Certains lieux restants hors du temps comme les donjons, les boutiques ou les villages. Ces pierres à potins vous raconteront des choses rigolotes sur des personnages du jeu, ou bien dans la team des développeurs. Ainsi, on apprendra quelques trucs marrants, je vous laisse découvrir !
- D’autres lieux comme la pêche du Lac Hylia vous demanderont un peu d’adresse, pour obtenir les écailles d’argent et d’Or, permettant à Link de plonger plus profondément. On notera également les trous de terre, que vous devrez trouver, enfant, pour y planter des graines de haricot afin qu’adulte, ils deviennent des plateformes vous permettant d’accéder à des parties inaccessibles autrement. Dans ces trous, vous pourrez également y glisser des insectes capturés, qui vous rapporteront des objets, parfois des quarts de cœur, tout comme la quête avec Igor au Cimetière où vous devrez le payer pour qu’il creuse au bon endroit…
Vous avez du travail pour tout faire, c’est ce qui fait que le jeu, outre la quête principale, tient la route : tout un univers qui semble travailler correctement pour proposer un contenu cohérent et crédible. On adore !
MUSIQUES / SOUND DESIGN
Comment ne pas littéralement fondre devant le travail effectué par Koji Kondo sur Zelda Ocarina of Time ? Tous les thèmes sont juste énormes. Il manquerait juste peut-être le thème principal de Zelda que l’on ne retrouvera pas vraiment dans celui-ci, mais à côté en contre-partie, ce sont un amas de mélodie tristes, joyeuses, mélancoliques et entrainantes qui vous suivront tout du long de votre aventure.
Votre Ocarina, telle une baguette des cieux, saura vous émouvoir de quelques notes bien placées, qui rappellent mélodieusement un lieu, une personne, un thème qui reste et qui magnifie le jeu, l’une des raisons qui ont fait de lui une légende.
Dans cette OST, de nombreux thèmes ont par la suite été repris, orchestrés et même joués en live. C’est bien souvent le Chant des tempêtes dont on se souvient, entrainant et épique. Mais tous sont fabuleux, vous aurez du mal à passer à côté quand même. L’énorme ambiance générée par la musique de la vallée Gerudo…
GLITCHS / REPLAY VALUE / DUREE DE VIE
Comptez environ 40 à 60 heures de jeux suivant votre rapidité pour finir le jeu avec toutes ses quêtes annexes. C’est une très bonne durée de vie pour un jeu comme Zelda, et vous n’allez pas vous ennuyer. Le nombre de petites quêtes, la recherche des skulltuas, des trous à haricot, des âmes et les autres choses du jeux vous tiendront bien en haleine sans vous laisser pour compte.
La replay value quant à elle, se situe là où on l’attend le moins. En effet, le jeu est tellement bon que vous reviendrez facilement dessus quelques temps plus tard, oubliant les autres mauvaises expériences de la N64 (ou pas). C’est un vrai mythe ce jeu, vous aurez du mal à ne pas retomber dedans une fois fini. Évidemment, pas de mode multi-joueurs, mais une quête hyper prenante, des personnages attachants, un level design au poil et des musiques de l’espace vous conduiront sans arrêt à repenser à OOT comme l’un de vos meilleurs souvenir vidéoludique.
Avec un code Gameshark, vous pourrez également faire apparaître sur émulateur « Arwing », le vaisseau de Starfox dans la forêt Kokiri. Un petit truc rigolo placé dans les cheats pour en laisser toujours un peu plus aux joueurs.
Notons également le glitch des skulltuas qui est évoqué plus haut dans les mini-quêtes pour en obtenir 999. – C’est vraiment pour les plus courageux, mais je l’avais fait à l’époque, donc à vos manettes !
SORTIES, REEDITIONS ET COLLECTORS
Zelda Ocarina of Time est sorti au Japon, aux USA, en Europe (jeu localisé dans pas moins de 5 langues : Français, Anglais, Espagnol, Italien et Allemand. Aussi, retrouverons-nous les versions EURO labellisées FAH, UKV, NOE, ESP, ITA. La version FAH contient du Hollandais sur la boite et dans le manuel, mais le jeu lui, est en Français.
Deux packs en édition limitée sont sortis : Le premier est scandinave, noire et jaune et contient en plus de la console PAL et du jeu, le guide stratégique ainsi qu’un petit pin’s. Le second est un pack encore plus rare, Belge cette fois. Bonne chance pour trouver les deux complets en excellents état, ce n’est pas évident aujourd’hui, à prix décent.
À noter qu’il existe aux USA, une version Collector’s Edition, avec la cartouche dorée, et un sticker géant sur toute la surface de la boite, qui brille au soleil comme vous pouvez le constater…
Mais alors et chez nous ? Nous n’aurions pas eu de version collector avec boite dorée ? Si, bien entendu, puisque je l’ai vu gamin. Alors comment se fait-il que nous ne la trouvions plus désormais ?
-> C’est très simple en réalité.
La version PAL collector de base est en réalité une version Australienne. Elle arbore une boite dorée mate différente de la version collector US comme vous pouvez le voir sur la photo. Mais ce n’est toujours pas cette version que j’avais vu le 11 décembre 98 à Auchan. La version qui était proposée en collector était en réalité l’édition Néo-Zélandaise. Une version PAL identique à la version AUS avec une boite et cartouche dorée, mais avec également du Français sur la boite. Incroyable. Juste incroyable. En fait pour proposer aussi aux gosses une boite dorée qui était annoncée en grande pompes dans les médias à la place de cette boite noire dégueu, Auchan avait importé ça chez nous à l’époque. Fait encore plus incroyable, cette version est rarissime aujourd’hui, mais un collectionneurs français reconnu est tombé dessus il n’y a pas si longtemps devinez-où ? En brocante… La mémoire ne flanche pas toujours comme quoi…
On notera également une version rarissime cartonnée sortie au Brésil. Une vraie perle également.
Longtemps, nous attendrons une suite à Ocarina of Time, sans succès. Nintendo fit miroiter une suite avec un Zelda Gaiden qui se changera en Majora’s Mask, effectivement avec le « même link », disons plutôt de cette même époque. L’histoire se déroulant juste après les événements, mais dans un autre univers. Le jeu fut au final un OVNI dans la série à cause du timing stressant tout du long et de son ambiance complètement décalée. Est-on vraiment dans un Zelda ? peut-être sous exta.. qui sait.
En 2003, alors que SONY, puissant de sa playstation 2, dévore le monde vidéoludique, Nintendo sort un nouveau Zelda : Wind Waker, sur sa Game Cube. Sur l’édition Collector, le jeu proposera un second CD contenant Zelda OOT version N64, ainsi que le légendaire OOT : Master Quest : la version annulée en 1998 prévue à l’origine pour 64DD. On retrouvera dans cette version upgradée des donjons repensés, plus difficiles, mais pas tous les ajouts prévus à l’origine, malheureusement !
2003 toujours, Ocarina of Time sera inclus dans le disque promotionnel « The Legend of Zelda : Collector’s Edition ». Toujours pour Game Cube, cette compilation propose aux joueurs en retard de découvrir ou redécouvrir 4 titres de la saga : Zelda 1 (NES), Zelda II Adventure of Link (NES), Ocarina of Time (N64) et Majora’s Mask (N64). Le disque propose également une démo jouable de Wind Waker. Rien que ça ! Il sera officiellement prévu pour de la promotion de la saga auprès de boutiques et dans divers salons, mais officieusement, il sera en réalité vendu dès sa sorties dans certaines boutiques. À noter également que ce fameux disque contenant toute cette compilation de dingue se retrouve dans une version Collector de Mario Kart Double Dash (GameCube).
Le jeu fut ensuite disponible au téléchargement sur le Wii store pour 9,99€ en Février 2007 au Japon, et en Juin de la même année chez nous.
Il faudra attendre ensuite 2011 et la Nintendo 3DS pour voir un remaniement du jeu complet, une réédition magnifique avec des graphismes repensés, beaux et plus fins pour la console portable de Nintendo. Nous prions désormais pour qu’ils sortent Majora’s Mask, nous entendent-ils ? Nous lisent-ils ? Un jeu pourtant si décrié à l’époque, est aujourd’hui probablement le titre le plus attendu de la portable de Big N. Une petite anecdote y fait d’ailleurs légèrement référence dans le dernier Zelda sorti (A link between world), avec le Masque accroché au mur dans la maison de Link… génial !
Quelle épopée…
(À noter que quelques prototypes de Zelda 64 sur 64DD ont circulé sur le Web, ainsi qu’une version non définitive de Zelda Ura, qui finalement seront dumpées pour être jouables en émulation.)
ITEMS / OBJETS DERIVES
Nous sommes en 1998, l’époque du marketing à gogo, de l’utilisation de licences à balle. Zelda 64 est un gros succès, alors on va pas se priver de faire des objets dérivés pour vendre un peu plus non ??
Quelques exemples, parmi les milliers d’objets promotionnels, ou vendus qui ont vu le jour. Il y a eu pas mal de figurines éditées par Nintendo Power, mais également, des petites voitures, un set avec un arc pour enfant, des statues, des crayons, des serviettes, des guides stratégiques, des ocarina en céramique etc…
La difficulté de la licence au niveau des goodies étant souvent de faire le tri entre ce qui est officiel et ce qui ne l’est pas.
CONCLUSION
Notre dossier touche à sa fin. J’aurais encore des centaines de choses à vous dire sur ce jeu légendaire. Sur pourquoi on s’attache finalement plus à Saria qu’à Zelda, sur le passé complètement occulté de notre héros qui finalement ne choquera personne en ce bas monde, sur la joie qu’amène Link aux protagonistes dans l’aventure, sur le fait que la Princesse Ruto est l’image d’un enfant riche en poids à devenir courageuse pour montrer à son peuple qu’elle n’est pas comme son père, quelqu’un de laxiste, sur Saria et son amour pour Link qui restera inavoué malgré cette séquence émouvante de séparation à l’enfance, près du pont Kokiri ou encore sur le choix du Hibou pour être le sage, mais je préfère à ce niveau, vous laisser à votre humble jugement, et essayer de percer les mystères et milliers de subtilités qui jonchent le jeu.
C’est un jeu à faire absolument, vous l’aurez compris.
@Minouche (09/07/2014)
Simplement un incontournable, véritable monument du jeu vidéo 3D, Ocarina of Time est une légende du jeu vidéo, l'un des plus grands jeux d'aventures de tous les temps.
Il saura ravir les grands comme les petits.
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Gameplay9.8
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Graphismes / DA8.8
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Musiques / sons10
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Durée de vie9.4
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Intérêt général10
9 commentaires
Fucking good article ! Je ne savais pas que des versions néo-zélandaise avaient été commercialisées sur notre territoire ! Et la raison qui va avec est assez folle je trouve ! Ca montre une certaine liberté que possédaient les enseignes vendeuses à l’époque. Maintenant, mis à part Micromania pour certains articles, toutes les enseignes (grandes surfaces) vendent exactement la même chose et il n’y a plus de plaisir à « chiner » dans les divers magasins de notre ville. Enfin c’est un autre débat ! En tout cas ton article est génial, il est ultra complet, ça a du te demander un taffe de malade ! Félicitations
très cool ce dossier ! j’ai particulièrement apprécié la première partie avec l’historique du developpement et la timeline, bon après le jeu en lui même je l’ai bizarrement plus apprécié dans son remake 3DS qu’à sa sortir sur N64 il n’en reste pas moins un titre majeur du jeu video…
En tout cas chapeau pour le taff !
Merci pour les retours, ça fait plaiz’ ^^
On changera de registre un peu pour le prochain dossier 😉
Je crois que c’est la première fois que je prends plaisir à lire un article aussi long, et en + sur Zelda (moi qui suis passé totalement à coté de cette série).
Intéressant de voir que même pour une grosse licence comme Zelda, de sa création à sa sortie c’était la croix et la bannière… Sinon je me suis bien marré sur tes petites anecdotes perso, ça m’a rappelé l’époque où l’on s’intéressait vraiment à un jeu avant, pendant et après sa sortie…aujourd’hui la surconsommation nous enlève un peu de cette saveur…
Franchement c’est un super dossier ! J’ai appris énormément de choses, surtout sur tout ce qui se passe dans le background du développement avant sortie du jeu. J’adore ça apprendre des anecdotes sur l’avant le pendant et l’après d’un jeu ! Vraiment super intéressant ! Et plus complet tu meurs ^^ Respect pour tout ce taff !
Excellent dossier, clairement le plus complet concernant ce jeu mythique. Tout aussi bon pour le néophyte voulant découvrir le jeu que pour le passionné qui prendra un réel plaisirs à apprendre de nouvelles anecdotes.
Il est pour tout fan de la Saga Zelda impératif de prendre du temps et d’apprécier la lecture de ce dossier. Le passage concernant le développement du jeu est très bon, trop peu de personnes connaissent réellement l’ampleur du travail effectué.
Chapeau Camille !
Mec, tu as réalisé ici un travail incroyable ! Je me demande combien de temps ça t’a pris de pondre un dossier pareil, mais je n’ose imaginer le nombre d’heures ! A la lecture, on sent à quel point ce jeu t’avais passionné, ça respire le vécu, c’est hyper plaisant et c’est ce que j’ai préféré dans ton énorme dossier (anecdote de la PLV lors de l’acquisition dans les rayons d’Auchan, astuce des 999 Skulltulas d’or, etc etc…). A ce sujet, c’est bizarre que tu parles de Skulltuas (orthographié ainsi une bonne douzaine de fois) au lieu des Skulltulas…c’est ta mémoire qui t’a joué un tour ? 😉
Sur ce jeu, j’aurais moi aussi des dizaines d’anecdotes : comment rusher le jeu au plus vite, comment le finir avec les 3 coeurs de départ et un minimum d’upgrade pour Link, etc etc… Parce que j’avais retourné toutes les manières les plus bizarres de finir et re-re-re-finir ce jeu à outrance. Mais ce sera pour une prochaine fois !
Sur la partie histoire, superbe travail de recherche à propos de la Triforce quand tu parles de Platon. Néanmoins, je m’étonne que tu n’évoques pas davantage le rôle essentiel des déesses Din, Farore et Nayru (superbement expliqué lors de la longue cinématique de l’arbre Mojo). Mais j’imagine qu’après 30 pages (au moins) sur le jeu, on ne peut pas tout dire et tout expliquer, il faudrait y consacrer un livre complet. Enfin, sur la partie goodies, bundles et localisation des versions, j’ai moi aussi appris pleins de choses, tu as fait un gros travail d’investigation là-dessus qu’on ne peut qu’applaudir.
En conclusion, un excellent dossier pour ce monument du jeu vidéo, auquel tu as rendu l’hommage qu’il mérite. 😉
bravo minouche , un travail de dingue que tu as pondu …je suis sur le cul pour cette version neo zelandaise(des photos).
en tous cas respect.
Masterclass ce dossier et meme me 2022 il reste une masterclass