PARTIE I/III
PARTIE II/III
PARTIE III/III
8-Appareils mythiques de la série : nos chouchous
9-Nos chers ennemis
10-Quelques héritiers de R-Type
11-Goodies, produits dérivés.
12-Une source d’inspiration infinie
8- Appareils mythiques de la série : nos chouchous
R9-A « Arrowhead »
Première apparition : R-Type (1987)
Joueur: Albatsar, IVAN
On pourrait aussi bien le nommer « le vaisseau de la légende », tant son image est indissociable de la saga.
Neuvième prototype de la série , le R9-A « Arrowhead » est le premier a avoir été déployé en combat. Quoi qu’en disent ses créateurs, la forme de sa verrière pourrait bien avoir été inspirée par la plus célèbre création de H.R.Giger. Evidemment, il se trouve toujours des détracteurs pour l’appeler irrespectueusement « le vaisseau-gland », le R9 « Dickhead », ou encore « le navire spatial le plus fragile jamais inventé ».
L’avis d’IVAN : « Je suis un joueur classique, j’aime le R9. Je ne connais pas spécialement les autres vaisseaux et j’adore le design du sprite de R-Type 3« .
Les specs du R9-A
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Si le R9 a connu quelques variations au fil du temps, Delta était donc le premier opus à nous proposer 3 chasseurs bien distincts. S’ensuit, retenir 101 candidats pour Final n’a pas dû être chose facile: certains appareils frisent la redite (notamment les successions de prototypes d’une même lignée), d’autres découlent d’idées farfelues à la limite de la jouabilité. Pour autant, les développeurs ont su affubler la plupart de leurs engins de particularités et de modes d’attaque bien distincts, renouvelant le gameplay du jeu et contournant astucieusement le problème de limitation du nombre de boutons.
TXT éclipse
Première apparition : R-Type Final (2003)
Un précurseur du R-X Albatros et de la série OF associée à Image Fight. Au cours des changements de vitesse de l’appareil (qui altèrent la configuration de la carlingue), les bursts émis par les tuyères sont tellement puissants qu’ils peuvent détruire les ennemis en contact. Son Shock Wave Cannon est notoirement apprécié des joueurs pour ignorer les obstacles du terrain et oblitérer les Bydos à couvert.
R-13A Cerberus
joueur: XUR
première apparition : R-Type Delta (1999)
Prédecesseurs : Cross the rubicon, Echidna. / Successeurs : R-13A2 Hades, R-13B Charon.
Prototype dont le Space Corps a exceptionnellement sous-traité le développement à une firme extérieure (la « Warrick » ou « Warelick » Inc … la traduction en katakana laisse planer un doute), le R-13 apparaissait sur les artworks comme un appareil noir aux formes menaçantes et racées, son concepteur le comparant fièrement à « la bagnole d’un yakuza ».
-HIROYA : « Nous avons eu du mal à définir ce qui allait caractériser ce vaisseau. On avait décidé assez tôt qu’il emploierait une sorte de filin comme méthode d’attaque, mais nous pensions plutôt à un déploiement frontal rectiligne, loin du monofilament définitif qui peut être réorienté assez librement. Puis est venue l’idée d’une Force agressive capable de dévorer les ennemis, aboutissant à l’Anchor Force Pod dont il est aujourd’hui muni. Notre intention était d’en faire quelque chose de radicalement différent des R-fighters conventionnels, le destinant aux joueurs les plus expérimentés.
Son aspect me laissait une impression sinistre, en relation avec les organismes Bydo d’une façon ou d’une autre. J’ai accolé à sa désignation le chiffre « 13 » pour laisser présager de son destin funeste. Eh bien ça n’a pas du tout plu aux gens qui bûchaient sur le scénario ! Ils m’ont dit que j’étais allé trop loin et que ce concept leur posait problème (rires)« .
-KOICHI: « le design du Cerberus devait véhiculer l’image d’un appareil maléfique. Par analogie avec Gundam, on pourrait dire que le R9 serait un vaisseau de la Fédération Terrienne, et que le R-13 appartiendrait à la République de Zeon«
-HIROYA : « Ne va pas raconter des choses pareilles !! ^^«
Premier constat: la modélisation est un peu moche dans Delta, troquant une belle livrée de couleurs rouge & noir pour des coordonnées gris/rose vomitives (voulant bien faire en anticipant un problème, les développeurs ont sans doute pensé que des polygones noirs seraient illisible dans des environnements sombres).
Final lui rendra justice quelques années plus tard, et force est de constater que le noir passe tout à fait bien à l’écran, « 13 » restant discernable à tout moment.
Le Fabuleux Destin du R-13
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R-W Wiseman
Première apparition : R-Type Final (2003)
Un autre appareil entouré d’une bien mauvaise réputation, supposé drainer l’énergie psychique de son pilote.
Au point que sa verrière cylindrique est conçue pour lui permettre d’être extirpé facilement du cockpit, l’épuisement après une mission étant tel qu’il ne peut généralement pas en sortir seul.
En contrepartie, son Beam est dirigeable à l’aide du stick droit, la vitesse du projectile pouvant être ralentie en cliquant sur R3.
-KUJO: « Le cockpit du Wiseman est inspiré d’un tube à essai, idée qu’on doit à l’origine à une personne n’ayant jamais joué à R-Type ! Il tentait de reproduire de mémoire les lignes du R9, et a connu cette réussite accidentelle. En temps normal, ce genre de concept serait sûrement refusé, mais sur la centaine d’appareils du hangar, nous avons pensé qu’on pourrait retenir ce type de design extrême. Quelqu’un a enfoncé le clou en suggérant qu’à ce stade, on pouvait aussi bien rajouter des graduations sur la partie transparente, et j’ai vraiment eu peur qu’il le fasse ! (rires). A partir de là, l’idée d’un environnement liquide pour l’intérieur du cockpit est venue naturellement, s’inspirant de l’incontournable Evangelion et de son Eva-Plug gorgée de LCL« .
Son successeur, le R-9WZ Disaster Report n’a hélas jamais été déployé, l’usage de son Wave cannon ayant été jugé « par trop dangereux » au cours de la phase de tests.
Encore un clin d’oeil à un jeu d’Irem, Disaster Report sorti en 2002.
9- Nos chers ennemis
Si certains shoots moins ambitieux vous envoient affronter des hordes d’adversaires anonymes ne différant les uns des autres que par leur aspect, ceux d’R-Type ont des particularités, des modes d’attaque et des dénominations qui leur sont propres … encore qu’il soit parfois difficile de s’y retrouver, tant leurs appellations changent selon les notices (la palme revenant à celle de la Master System, qui en comporte d’assez excentriques). Le bestiaire Bydo relève du grand zapping, regroupant sous une même bannière les dispositifs de défense terriens fraîchement infectés (qui incluent parfois des R-fighters), les organismes strictement biologiques ainsi que ces abominables fusions biomécaniques qui réapparaissent avec insistance de level en level. Les appareils de détection de Final peuvent vous donner de précieuses indications sur ces entités pour peu que vous les mainteniez suffisamment longtemps dans votre collimateur (amusante originalité de gameplay).
-Cancer :
D’étranges petits aliens mécaniques montés sur aéroglisseurs. Ils se meuvent lentement, mais révèlent une cadence de tir surprenante une fois à portée (surtout en troupeau). Là où d’autres adversaires profitent du scrolling pour s’éclipser humblement après avoir tiré quelques bastos, les cancers ne lâchent pas l’affaire et se mettent à vos trousses. Très casse-burnes !
-Crabb/Gurab/Gauber/Gouger/Gougher/Scorpio (selon les pays et les époques) :
Des ennemis massifs, indiscernables des parois organiques dans lesquelles ils se terrent habituellement … la référence évidente à Aliens dont ABIKO nous parlait plus haut.
Le concept de départ:
la modélisation en sprite:
Le nouveau concept pour Delta:
et la refonte graphique qu’ils ont subi dans Tactics, les rendant méconnaissables (tout en les rapprochant de leur modèle) :
-Skianto/Gains (nom vernaculaire en usage à Viry Chatillon: « la Sorcière ») :
Un Mech aussi imposant que résistant … l’un des premiers ennemis chargés de vous ramener à cette dure réalité : votre Force n’est pas impénétrable.
-Mura/Moora :
Des sortes de grands vers pélagiques (dont j’ai fait des cauchemars tout môme) qui peuvent devenir délicats à combattre dès lors qu’on fait n’importe quoi. Si on s’attaque directement au corps de ces créatures, leurs anneaux deviennent autonomes et parcourent l’écran de façon erratique. Oblitérer d’emblée leur tête est le seul moyen de provoquer un instant-kill … et même ainsi, les anneaux explosent sur 180° (au moins, leur déplacement est prévisible).
-AKIO (Character Designer) : « Les serpents du niveau 5 étaient colorés en bleu pastel, à l’origine … on nous a demandé au final de les rendre plus austères. De façon générale, tout dans ce jeu est devenu bien plus austère que notre premier jet« .
-Dobkeratops/Krill/ Krell/ Doppleganger/ Double Keratops/ Gladiator/ Subkeratom :
Sans aucun doute le boss le plus récurrent de toute la série, dont l’inspiration est trop évidente pour être mentionnée.
-AKIO: « Le concept du boss du premier level est le premier dessin que j’aie finalisé »
-ABIKO (Designer): « Lorsqu’il nous l’a soumis, nous pensions que nous ne pourrions jamais utiliser quelque chose d’aussi gigantesque ! -XD-«
-Gomanda & Outslays :
Inlassablement alimentés par leurs symbiotiques Outslays, ces êtres colossaux se nourrissent en absorbant les déchets environnants. Gavés d’immondices, il est dit que certains spécimens ont fini par atteindre la taille de planétoïdes. Pendant cet affrontement, il est facile de tirer parti du positionnement de la hitbox du R-9 pour se placer quasiment en contact avec le weak point (oeil bleu) et terrasser ce boss d’un beam chargé à pleine puissance.
Le sixième niveau de Final nous permet de visiter les entrailles d’une de ces bêtes monumentales.
10-Quelques héritiers de R-Type
De nombreux shooters revendiquent l’influence d’R-Type … difficile pour les développeurs de faire abstraction d’un tel jeu. Mais si certains ont su se démarquer et trouver leur propre patte pour leurs titres, d’autres mériteraient carrément le procès !
Pulstar est un shoot’em up développé Aicom Co. Ltd et édité par SNK sur la Neo Geo AES, la Neo Geo CD et en MVS.
En l’an 2248, le premier signe de vie extraterrestre fut découvert sur la planète Mars. Emis par un objet qui s’y était écrasé après avoir voyagé à travers la galaxie, ce signal était une mise en garde annonçant la venue d’une puissance extraterrestre.
Huit ans plus tard, les aliens arrivèrent en force dans notre système solaire. Ils s’attaquèrent à un vaisseau spatial habité le long de l’orbite de Neptune. Cela marqua le début d’une grande bataille entre les humains et les aliens. Neptune fut désintégrée, Jupiter transformée en étoile. Plus de la moitié des continents de la Terre furent submergés par la montée des océans. Kaoru Yamazaki, pilote de chasse de la Dino246, est l’une des rares survivantes du massacre. Elle intégra la force d’attaque Pulstar pour sauver le système solaire contre les envahisseurs.
Le gameplay de base est simple: Il faut progresser à travers les niveaux en collectionnant des bonus Le jeu a des similitudes évidentes avec R-Type. Une rumeur raconte que des ex-employés Irem ont quitté la société pour rejoindre Aicom.
Pulstar propose quelques innovations, dont la séparation de la barre d’alimentation de l’arme en deux moitiés. La portion rouge qui part vers le bas représente votre cadence de tir. La moitié droite de la barre devient bleue lorsque le bouton de tir est enfoncé. Lorsqu’elle est complètement chargée, le navire offre un tir dévastateur. Des modules peuvent se placer autour du vaisseau comme dans R-Type. Ils peuvent dévier ou absorber les tirs ennemis. Il est possible de choisir le stage que l’on souhaite faire en début de partie. C’est très pratique pour le joueur d’arcade curieux, mais mauvais. Il pourra se faire une idée du jeu en testant les stages.
Les sprites sont essentiellement en graphiques 3D pré-calculés, ce qui donne un aspect beaucoup plus réaliste au jeu. Il fourmille de détails pour immerger le joueur dans l’univers de Pulstar. Il y a aussi des scènes de présentation mélangeant sprites et 3D pré-calculée.
Le jeu exige une grande précision et il faut s’accrocher pour le finir sans les crédits infinis.
Blazing Star est sorti en 1998 sur Neo Geo AES. C’est la suite de Pulstar. Le jeu abuse des sprites en 3D pré-calculée et des effets déjà présents dans Pulstar.
Après la guerre de Pulstar, les planètes Remuria et Mutras ont commencé une guerre sans fin. La production d’armes biologiques combinées avec la technologie alien rendait les affrontements épouvantables. Découlant de cette science, une entité vit le jour, le Brawshella. Capable de prendre le contrôle de toutes les formes de vie sur une planète, il ne lui fallut qu’une semaine pour assimiler ou lobotomiser tous les humains.
Mais six des pilotes retrouvèrent la mémoire et se souvinrent de leur passé. Leur but: détruire Brawshella pour récupérer le contrôle de leurs planètes.
Le jeu est très similaire à R-Type Leo. Ici pas de module, mais du power up et du shoot nerveux à gogo. Le jeu est vraiment beau. Certains passages sont cultes, comme l’entrée dans l’atmosphère de votre vaisseau et d’un boss à l’article de la mort.
Je vous conseille vivement d’essayer ce jeu.
Vient X-Multiply, autre titre d’Irem (1989)
On assiste ici à une invasion d’aliens microscopiques, le combat se déroulant à l’intérieur d’un corps humain, ce qui n’est pas sans nous rappeler le film Le Voyage Fantastique (1966).
Le vaisseau miniaturisé est pourvu d’un bien étrange système défensif: il ne possède pas de bouclier frontal, mais joue sur l’inertie pour orienter ses tentacules métalliques et se préserver des tirs adverses. Final lui rend hommage avec l’appareil RX-12 « Cross the Rubicon », avec une différence de taille: ce dernier possède une Force !
Last Resort de chez SNK 1992.
Voilà un STG bien difficile, qui vous met aux prises avec un mystérieux virus informatique dont l’influence à pris le contrôle des systèmes de défense automatisés de la planète, bernant au passage un bon nombre d’humains et les persuadant de prendre les armes contre leurs frères. Votre Cyber Jet dispose par chance de quelques options bien pensées, dont un drone indestructible là aussi inspiré de la Force d’R-Type (au point de partager son nom). A noter quelques hommages sympathiques à Akira, Macross et Terminator.
Katakis (1987) est ce cas particulier qui tient plus du plagiat que de l’hommage … pas la peine de développer ici.
Orius (parfois nommé Xexex,1991, Konami)
Un soft qui fait la part belle aux tentacules, en poussant le concept à son paroxysme.
Le joueur dispose d’une Force aux capacités minimalistes, mais d’un Wave Cannon tentaculaire dévastateur.
Probable source d’inspiration du B-1B « Mad Forest » qu’on retrouve dans Final.
Rezon (1991, Allumer)
(Mal)heureusement pas pu l’essayer. Décrit dans une review comme étant « un copié-collé d’R-Type, la Force et le Wave Cannon en moins. Passés deux premiers niveaux agréables, le jeu finit par sombrer dans un ennui qui ne vous mène qu’à un boss final médiocre« . Je pense qu’on peut faire l’économie de celui-là.
Nous avons récemment découvert ce Galshell : Blood Red Skies, shoot’em up amateur développé par Akira Hut Original et tournant exclusivement sur PC.
On retrouve une inspiration très gigérienne dans le design du jeu : ennemis, environnement … même votre appareil est organique. Une fois passé l’étonnement dû à cette ambiance « Gorno », le nombre de projectiles à l’écran ne laisse planer aucun doute : on est en plein Danmaku !
Un jeu alléchant au premier abord, ne présentant avec R-Type qu’une ressemblance graphique superficielle, qui reste toutefois un peu léger niveau gameplay … n’ayons pas la dent trop dure, ça reste très chouette pour un jeu réalisé hors des circuits officiels.
Trouvé en dernière minute, ce sympathique Prototype est disponible en téléchargement gratuit. Son principe de changement d’orientation du bouclier n’est pas sans rappeler Last Resort, cité plus haut.
Classic-retro-games
En poussant un peu le bouchon, on pourrait même voir dans les Quarians de Mass Effect un peuple « d’hommes R-Type » !
11-Goodies, produits dérivés.
Le merchandising R-Type est plus prolifique qu’il n’y parait … encore faut-il savoir où aller le dénicher.
Plusieurs gashapons ont été édités, au début à des fins promotionnelles …
… avant de se trouver commercialisés en blind boxes chez Yujin (shooting game historica).
Personne ne sait trop si/comment Deep Town s’est procuré la licence, toujours est-il qu’il semble capable de décliner les appareils à l’infini.
Pour les maquettistes les plus expérimentés d’entre vous, on trouve ce kit du R-9 A chez PLUM (Pretty Lovely Unique Mechanism), une société japonaise dont on dit qu’elle est exclusivement constituée d’Otakus. Attention aux surprises, l’échelle 1/100° ramène le R-9 à une petite longueur de 16cm.
A-Label a sorti des modèles de jouets en 2009. Difficile d’évaluer leur taille, tant les informations semblent contradictoires.
Des Garage Kits recréant les boss fights les plus mémorables du jeu se sont retrouvés sur le marché. Kudo au grand croiseur vert du niveau 3.
Il a bien été question un moment des « Bydo Burgers » (Living Body Burger, Machine Burger et Harmony Burger), mais ils se sont avérés être un poisson d’avril orchestré par Irem.
12- Autour de R-Type. Une source d’inspiration infinie
On peut dire que l’univers du jeu aura fait gamberger les gens une fois le pad reposé. On ne peut que s’émerveiller devant leurs réalisations, et ce quel que soit le medium employé.
Avec cette étonnante publicité live-action japonaise, on sentait tout l’enthousiasme des gens en charge de promouvoir la sortie du portage Master System.
Le Playstation Home s’est retrouvé pourvu d’un thème R-Type …
…avec à la clé un insolite R-Type 3D, qui sonne plutôt comme une fausse bonne idée.
R9 en Meccano de Joel Arrault
Mark Patraw nous a fait d’incroyables petites constructions articulées, animées en Gifs.:
Un Paperkraft joliment exécuté de Destro2k.
Les belles modélisations de Pixel511 et de Neldrion, qu’on adorerait voir en situation.
Sans oublier les incontournables hommages en Lego (c’est peut-être là que les gens ont fait les trucs les plus démentiels).
et bien d’autres MOC sur:
Rtype Lego
Je me suis livré moi-même à l’exercice (quoique plus modestement), sur un thème cher à mon coeur:
Un étonnant Wario Ws Bydo
Subby-Kun et sa compagne ont carrément fait un rideau R-Type en pixel art.
Une sublime composition d’Orioto Inn, dans un rendu qu’on pourrait presque qualifier d’impressionniste.
Conclusion
Affirmer (comme on l’a déjà entendu) que « le grand intérêt d’R-Type réside, pour le meilleur ou pour le pire, dans une infernale succession de balbutiements et d’erreurs » est un peu réducteur: on ne retiendra sûrement pas ce shooter que pour sa grande difficulté. Ce jeu vient confirmer l’adage un peu éculé qui veut qu’un tout soit supérieur à la somme de ses parties: mechadesign très léché, souci porté au détail vraiment novateur en son temps, technicité, level-design aux petits oignons, …
Pour certains impies, ce jeu relève de l’anecdote : « Ah ouais, R-type, on l’avait sorti ce jour que Nicole avait choppé une gastro« .
Pour d’autres, c’est une véritable religion, qui se pratique de façons étonnamment différentes. Si l’on en croit certaines sources, « Pour venir à bout des niveaux et des boss, les joueurs n’hésitent pas à établir des stratégies calculées au millimètre près, ou même à reproduire les niveaux et schématiser les trajectoires sur papier quadrillé » (un peu apocryphe tout de même, comme pratique).
Dans une autre optique, les adeptes de l’Eglise du Long Run estiment que le level doit être recommencé s’ils sont touchés une fois passé le checkpoint. Je trouve au contraire intéressant de profiter de ces points de sauvegarde pour développer des tactiques inédites et essayer de nouveaux cheminements … déjouer la malice des programmeurs, et trouver des astuces auxquelles ils n’auraient pas forcément pensé (le « mur-fantôme » exploitant les premières frames d’invincibilité en est un bel exemple).
Loin d’être un tableau figé, une partie d’R-Type est un microcosme à part entière. Les êtres y naissent, y évoluent, y meurent … tout y est en pleine mutation. Même avec un plan bien préparé et une bonne connaissance du jeu, il arrive toujours quelque chose de surprenant. Difficile dans ces conditions de décrire avec précision ce qui se passe à l’écran, de différencier dans le feu de l’action un Getrudo d’un Suotron, et on en vient bien vite pour s’y retrouver à créer ses propres appellations idiosyncratiques, tournant souvent à la blague devant l’aspect exagérément grotesque des assaillants. On en arrive à distinguer dans un même level les CAG (Crabes-Araignées-Glands) des CAGH (Chenilles A Gueule Hideuse). Arrive ensuite dans un balai gracieux une escadrille d’Ejacabu (Ecrevisses Jaunes Casses-Burne).
R-Type fête cette année ses 27 ans d’existence, et ce shoot’em up séminal reste toujours aussi apprécié. Si son gameplay repose sur les mêmes ficelles, son ambiance a beaucoup évolué au fil des âges.
« […] Je maintiens personnellement qu’R-Type est devenu l’Evangelion des Shmups à partir de Delta, incorporant progressivement des thèmes de plus en plus sombres (comme l’attestent les palettes de couleurs employées et les environnements décatis) … » -Reverie Planetarian-
On peut toutefois regretter une certaine perte d’inventivité dans les formes de nos chers Bydo, particulièrement dans les derniers titres … C’est à croire que les sprites inspiraient plus les développeurs que les polygones avec lesquels ils ont dû apprendre à jongler.
Quid de l’avenir de la série ? Si l’on excepte les versions Tactics, Irem a jusqu’à maintenant respecté sa volonté d’arrêter la franchise avec Final. En ce début 2014 où Dimensions vient d’être annoncé sur le PSN japonais, on peut toujours espérer voir débouler un jour des portages HD des épisodes les moins connus, une telle cure de jouvence pouvant leur donner une seconde vie en les rendant plus avenants aux yeux des jeunes générations de gamers.
Je m’attribuais autrefois le titre ronflant de « Meta-Baron du R-Type ».
Grande a été ma déception en réalisant que j’avais perdu l’oeil du tigre que j’avais à l’époque (terminer le premier jeu est devenu une gageure pour moi !).
Quoiqu’il en soit, les bons souvenirs font toujours surface chaque fois qu’apparait l’écran-titre, quand nos parties commençaient par un tonitruant (et prétentieux): « OPERATION PAS DE SURVIVANTS !!! »
Remerciements à Alex Highsmith pour son inestimable traduction anglaise des propos des développeurs.
A Sébastien Marill (où que tu sois) pour m’avoir initié à R-Type sur son 520ST 😉
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