Iron Hands

2

Bonjour à toutes et à tous, je suis ici pour vous présenter mon armée Iron Hands ! Quand j’ai commencé cette armée, sachant son esthétique très liée à la cybernétique, ma stratégie a été de faire modeste. J’ai donc testé quelques concepts et manières de procéder sur des troupes de base.

L’idée de départ était de systématiquement garder la structure des figurines afin de conserver les proportions qui parfois, sont perdues dans les différents « couper / coller » de certaines conversions. Cela implique donc de creuser les parties d’armure qui devront recevoir des bioniques : jambes, bras, torse, tête… Je me suis donné comme fil conducteur de systématiquement modifier toutes les parties de l’armure.

Une autre idée était de faire ces modifications de manière asymétrique (mais équilibrée) afin de suggérer le côté progressif des modifications subies de manière volontaire par ces marines.

Enfin et pour les troupes de base qui serviraient d’expérimentation aux concepts, il fallait que les armements et les accessoires (tout en étant canoniques pour les règles du jeu), aient un aspect qui donne une impression de technicité supérieure par rapport à d’autres chapitres marines moins typés technologiquement. Cela est donc passé par quelques constantes comme par exemple des baïonnettes sur les bolters (suggérant la polyvalence des troupes tactiques), des chargeurs à grosse capacité (tambour ou plus allongés, suggérant une puissance de feu supérieure), des projecteurs personnels (suggérant une capacité à faire face à toute situation, notamment nocturne). Tout ceci dans le but d’établir discrètement le côté implacable et la volonté de pragmatisme de ce chapitre. Quelques petites touches de paradoxe ont été glissées pour indiquer l’imprévisibilité de ces marines. Ainsi, le choix de jambes destinées aux troupes d’assaut, utilisées pour un porteur d’arme lourde par exemple.

Ensuite, les choses se font au gré des idées qui arrivent au fur et à mesure sur chaque figurine. La source d’inspiration est très variable et là, difficile de décrire précisément les schémas de la création de telle ou telle figurine.

Techniquement ensuite, les matériaux de base sont évidemment les pièces de bits mais tout aussi évident, les cartes et tiges plastiques. Il y a là un élément essentiel pour recréer les bioniques qui viennent prendre la place des évidements faits au préalable sur chaque figurine. Détail important au moins sur les premiers essais de marines tactiques, j’ai fait le choix de prendre comme base de vieilles figurines plastiques (berserk de Khorne notamment) afin de leur donner un aspect atypique et retro.

LES SERVITEURS BIO-MECANIQUES IRON HANDS

Un concept qui m’est assez rapidement venu à l’esprit était lié à l’idée qu’autant de bioniques sur le théâtre de guerre, implique non pas des soins en cas de blessure mais des réparations ! Ainsi est née l’idée de créer des serviteurs de maintenance Iron Hands de marines sur le terrain. Il fallait qu’ils aient l’air glauques, affiliés clairement au mechanicus tout en étant aussi de manière évidente des éléments à part entière Iron hands. Il fallait donc des presque-humains très cybernétisés, avec un aspect montrant l’unicité de leur tâche, à savoir « réparer » des marines en pleine bataille.

J’ai fait le choix de partir avec une base de vieilles figurines Skavens pour leur toge d’aspect usé. Il a fallu resculpter au cutter chacune d’elles afin d’éliminer tous les symboles inappropriés et marquer plus les plis des toges. Il fallait donc qu’ils soient plus fragiles d’aspect qu’un marine mais suffisamment déshumanisés pour pouvoir supporter les affres du champs de bataille au milieu des troupes qu’ils sont censés maintenir en état. Leur condition s’est donc traduite aussi par la présence de bras multiples équipés d’appendices divers et obscurs. En plus du corps de skaven, les pièces constituant ces troupes (inutiles en terme de jeu si on garde les règles telles qu’elles ont été écrites), sont d’origines diverses : eldars noirs ancienne génération, squelettes ancienne génération et même torses orks resculptés pour les robes…

LES VÉHICULES

Concernant les inévitables véhicules, je voulais encore une fois montrer à travers le look, la maitrise technique du chapitre des Iron Hands. Je voulais aussi qu’ils aient un esthétisme proche de ceux de l’hérésie sans pour autant être tout à fait à l’image d’un véhicule de cette époque. Il fallait que des détails trahissent l’ancienneté de chaque véhicule sans les faire paraître vétuste. C’est dans cet esprit que j’ai choisi des armes pas forcément canoniques aux règles du jeu, des armes utilisées dans des temps anciens de maitrise technologique aujourd’hui révolus, pour la plupart des chapitres (un équivalent de canon d’assaut mais XXL, des bolters ouragan mais en tourelle principale, un obusier énergétique plutôt que balistique pour le vindicator…).

Une autre idée maitresse a été de systématiquement décliner le principe du dreadnought mais pour les chars : le pilote est greffé sur la machine à la manière d’un dreadnought, avec une adaptation tout de même. Il n’est pas mourant au moment de la greffe et cette dernière est réversible. Ceci m’a paru possible car le niveau de cybernétique élevé devait pouvoir rendre possible cette fusion temporaire avec la machine. Ainsi, l’avant du véhicule est toujours remplacé par un cockpit stylisé dreadnought.

Enfin, j’ai fait le choix de donner un aspect encore plus blindé, plus massif aux véhicules afin d’imposer l’idée de robustesse. Dans cette optique, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de cartes et tiges plastiques pour ajouter de la sur-épaisseur un peu partout.

LES TROUPES D’ÉLITE IRON HANDS

Pour les troupes d’élite, j’ai voulu rompre avec le look habituellement rencontré. Alors, pour l’escouade équivalente à des terminators, mon idée principale a été de pousser la cybernétisation à son extrême. Ainsi, les troupes sont carrément des cyborgs et les parties organiques sont plus que limitées. Ceci m’a poussé à complètement recréer des figurines et seuls quelques éléments rappellent la nature de l’escouade (épaulette de terminator par exemple). Ensuite, chaque cyborg est différent. L’inspiration est tantôt la cinématique des jambes de dreadnought, de cuirassier nemesis, ou encore de titan Reaver mais à une échelle plus petite. Les parties supérieures sont imaginées avec une segmentation ressemblant à celle des dreadnought. C’est un clin d’œil au premier nom des armures terminator. Pour ce qui est des matériaux de base, plus ici qu’ailleurs encore, la carte et tige plastiques sont utilisées. L’armement est volontairement classique pour ne pas en rajouter trop (fulgurant, équivalent de gantelet énergétique). L’essentiel de la surprise de la figurine doit provenir avant tout de l’extrême mécanisation des corps.

L’escouade de vétérans Iron Hands s’est construite autour de plusieurs idées principales. Premièrement, il fallait que là aussi le taux de cybernétique soit plus important que pour des troupes de base. Les espaces sur les armures qui ont du être créés ont été plus nombreux et plus importants. Deuxièmement, les armements devaient être représentatifs de l’excellence de cette escouade au tir. Ainsi, il fallait le plus possible des armes combinées. J’ai aussi créé des armes non conventionnelles comme un fusil de sniper lourd qui n’existe pas dans les règles. Troisièmement, la présence de toges a été un parallèle au culte mechanicus qui bien souvent cache nombre d’éléments mécaniques sous des drapés de tissus. Le choix du rouge ocre participe de cette référence. Enfin, les épaulettes sont très différentes de celles de marines classiques et empruntent leur look aux épaulettes pré-hérésie.

L’escouade dévastator est née à la suite de la sortie des centurions. J’avais été séduit par le principe de l’exosquelette par dessus l’armure classique des marines. J’ai donc voulu décliner cela mais dans une version plus légère. L’idée était de renforcer la stabilité de chaque marine quand il tire avec des armes forcément plus puissantes. Cela devait marquer les esprits sur la puissance de feu de cette escouade. En plus de cela, les armements choisis sont prioritairement des armes énergétiques (plasma ou plasma lourd, graviton lourd). Quand elles ne le sont pas, elles sont construites de manière à suggérer que cette puissance de feu est durable. Ainsi, le canon d’assaut a une alimentation très voyante et le lance-missiles s’inspire du cyclone terminator.

Afin de conforter cette idée de puissance de feu qui ne se limite pas dans le temps et qui est impossible à surprendre, j’ai imaginé des serviteurs ou servo-crânes qui ont des fonctions de visée, de scanning du champ de bataille ou carrément de rechargement des armes lourdes. Dans ce domaine, tout n’a pas été exploré et d’autres membres devraient voir le jour. Ces figurines n’ont aucune utilité en termes de jeu mais ajoutent du caractère à l’escouade.

LES CURIOSITÉS

Il y a aussi quelques idées non préméditées comme le pod d’interdiction aérienne qui aurait la même fonction qu’une tarentule. J’ai imaginé un véhicule volant déposant ce module ou d’autres comme celui, à un endroit stratégique afin qu’il marque une zone du champ de bataille. Ici, il n’y a pas de réflexion préméditée mais plutôt un vague concept qui a vu le jour au fur et à mesure de la « conversion ». J’ai assemblé toutes sortes de chose que j’avais dans ma boite à rabiots et pas uniquement des pièces issues de l’univers de Warhammer 40000. J’ai simplement voulu que la chose soit suffisamment blindée et qu’elle respire l’automatisation.

LES GROSSES PIÈCES

Viennent ensuite des pièces importantes comme les dreadnoughts, le maître de la forge Iron Hands, les titans…

Pour les dreadnoughts, les idées sont à la fois différentes et identiques. Pour ce qui est des similarités, je voulais des machines plus massives. J’ai complètement reconstruit les cinématiques des membres pour leur donner plus de mouvement, d’allonge et ainsi grandir la taille. Sur l’un d’eux, j’ai opté pour une arme non conventionnelle qui est chenillée habituellement, le canon thunder fire. Il a fallu donc concevoir comme une grosse rampe d’alimentation d’obus puisqu’il n’y a pas de techmarine pour assurer ce rôle.

Pour le Maitre de la forge, j’ai souhaité construire un techmarine aux proportions de dreadnought. Ces marines sont censés pouvoir reconstruire des véhicules à même le champ de bataille. Il fallait donc un servo-harnais et une structure capable de supporter une cinématique aussi grosse qu’un dreadnought. J’ai donc placé le corps d’un marine sur des jambes de dreadnought et j’y ai ajouté les bras en conséquence. Ainsi, l’armement lui aussi peut être plus conséquent. Ce techmarine XXL est accompagné pour l’instant de deux serviteurs. Ils n’ont pas la fonction de réparation mais d’ajout de puissance de feu. Ils sont là aussi pour rappeler l’échelle sur-dimensionnée du Maitre de la forge.

Le premier titan trouve sa source dans une vielle volonté d’utiliser des pièces de defiler du chaos pour faire un marcheur. Je voulais mon titan équivalent à un chevalier. Ici, il est très difficile d’expliquer comment ont germé les idées de construction car les choses se sont faites au fur et à mesure. Il m’a simplement semblé fun de faire par exemple l’arme de tir en forme d’énorme Colt graviton. En termes de pièces, tout y passe et beaucoup de choses sont détournées de leur emploi premier. La première grosse difficulté dans ce genre de pièce est de rendre crédible toute la structure afin que l’observateur imagine les possibilités de mouvements sans se dire « ce n’est pas possible ! ». La deuxième difficulté est d’anticiper le montage et la peinture en même temps que l’aspect à donner. Il faut prévoir de « tiger » beaucoup de pièces afin de peindre ensuite séparément chaque élément plus facilement. L’avantage, si on y parvient, est de laisser mobiles certaines partie de la figurine et ainsi modifier dans une certaine mesure la position. Afin de rendre crédible cette construction, il ne faut pas hésiter à déconstruire avant de reconstruire. Ainsi, les membres initiaux du defiler ont été coupés puis ré-assemblés dans une autre position avec l’ajout bien-sûr de carte et tige plastiques. Pour les détails, j’ai voulu également un aspect à la fois retro et exotique, notamment dans les armes. Le canon Graviton lourd, au delà du choix de sa forme pistolet, emprunte son esthétisme à celui proposé par Forge World dans sa version pré-hérésie. Une spécificité ici concerne l’emploi de grappe Games Workshop pour certaines pièces comme par exemple les mains. La forme particulière de ces grappes ne doit pas être négligée dans la pratique du scratch car elle fournit nombre de solutions pour des pièces de forme allongée.

Le deuxième titan Iron Hands est une curiosité que je voulais expérimenter : un marcheur surpuissant dédié à l’équivalent des chapelains dans ce chapitre, les révérends de fer. Ici encore, les démarches sont les mêmes concernant la construction. La différence essentielle est le parti-pris sur les armes uniquement de tirs. Je voulais en réalité l’équivalent en beaucoup plus gros de la figurine de Karamasov.

MES OUTILS

Au risque de surprendre !

  • 1 simple cutter
  • 1 lime
  • 1 perceuse à main et quelques forêts.
  • 3 outils de sculpture (peu utilisés pour cette armée là)
  • colle à maquette
  • colle superglue (rarement utilisée)

MON MATÉRIEL

  • Toutes sortes de figurines !! Boite à rabiots le plus remplie possible (y compris avec des choses n’étant pas d’origine Games Workshop).
  • Tige et carte plastiques evergreen
  • Grappes Games Workshop

Enregistrer

Partage moi ça ma gueule !

A propos du gangeekeur

2 commentaires

  1. Excellent, tout ça !!!!
    Tu as bien fait de nous compiler tout ça, plein de modèles à côté desquels j’étais passé.
    Gros coup de coeur pour le Rhino/Predator avec sarcophage de dreadnought & bolters hurricane en tourelle ^^

Lâche un com' ou une insulte