Flashback : La quête de l’identité de Delphine Soft.

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Delphine Software (multi-supports) – 1992

CONTEXTE HISTORIQUE

On ne pourrait parler longtemps de jeux vidéo sans évoquer rapidement le cas Flashback.

Flashback est un monument du jeu d’aventure 2D. Il est sorti sur beaucoup de machines, a marqué de nombreux esprits et fait bien évidemment partie des fiertés vidéo-ludiques originaires de notre pays de fromages qui puent.
Il est à ce propos considéré d’après le World Guinness Book comme le jeu vidéo français le plus vendu au monde, par extension donc, le plus connu probablement aux côtés d’Another World d’Eric Chahi et certainement Rayman de Michel Ancel. Alors comme ces autres chef d’œuvres, Flashback, c’est aussi une équipe et des gens compétents derrière.
Parlons donc un peu de son créateur avant tout, un pillier du jeu vidéo français : Paul Cuisset.

paul_cuissetPhuoc (Paul) Cuisset, né en 1964, est un programmeur, game designer, scénariste et plus largement créateur de jeux vidéo.

Il a également été le vice-président de Delphine Software.
Passionné de jeux vidéo et de science-fiction, il fait ses preuves en développant « Bio Challenge » à la fin des années ’80 pour ordinateurs (le premier jeu de Delphine Soft).

Le jeu est une prouesse technique, mêlant shoot, orientation, plateforme et aventure. Malgré les 16 seules couleurs de l’Atari de l’époque, en créant des interruptions en code, il en obtenait 160 pour le jeu.

P. Cuisset est également en 1989-90 créateur d’un des premiers point’n click de l’histoire : « Les voyageurs du temps ». Un excellent jeu de SF-Aventure au scénario travaillé sorti sur Amiga et Atari ST.

Toujours avec Delphine Software, en 1991, il sortira « Croisière pour un cadavre », dans la lignée du jeu d’aventure graphique qu’il commence à très bien maitriser.
Le scénario et le gameplay dans les jeux vidéo lui sont une priorité absolue dans ses productions. Pour lui, jeu vidéo rime avec cinéma interactif : il faut une histoire poussée pour capter le joueur, tout en lui donnant entre les mains un gameplay travaillé, simple et efficace. Une compréhension du support qui lui permit à l’époque de sortir de véritables chef d’œuvres.

Mais peu de temps après, les choses bougent.
Car si les premiers titres dont nous vous parlons ici ne vous évoquent probablement pas grand chose, le titre sorti en l’an de grâce dix-neuf cent quatre-vingt douze vous parlera bien plus.
Il s’agit bien évidemment de « Flashback », pour lequel Paul Cuisset s’occupera du scénario et de la partie programmation.

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Flashback_Title« Flashback : the Quest for identity » est un jeu d’aventure-plateforme s’inspirant de Prince Of Persia dans ses mécaniques.

Mais il est davantage connu et souvent comparé pour son rapprochement avec le titre d’Eric Chahi sorti l’année d’avant : « Another World ».

En effet, la conception des deux jeux est basée sur une trame cinématographique qui parla au joueur à cette époque, plus habitué au titres typés arcade : du renouveau donc sur tous les supports de l’époque, une pâte graphique intéressante, une science-fiction qui tient la route, un gameplay au poil et une difficulté bien jaugée.

Le succès ne se fit pas attendre.

À la base pensé pour la Mega Drive, Flashback s’est finalement vu sortir en premier sur Amiga, puis par la suite, sur beaucoup de supports dont : Mega Drive, Mega CD, Super Nintendo, DOS, Mac OS, 3DO, Cdi, Jaguar, PC-88, FM-Towns et sur Archimedes.

Lorsque le jeu est sorti, souvenez-vous bien, tout le monde l’avait.

Pourtant il n’était dans aucun pack avec console comme ce fut par exemple le cas pour Super Mario ou Street Fighter II. Le jeu est simplement un énorme succès commercial.
Ce succès est bien évidemment dû à la qualité du jeu, tant graphique que scénaristique, ainsi qu’à son ambiance unique pour l’époque.
Et si certains se rappellent plus de Flashback que de Another World (par exemple) aujourd’hui, c’est parce que ce dernier était au final plus populaire dans les cours de récré, il n’était pas meilleur loin de là, mais il est simplement sorti l’année de Street Fighter II, une année bénie. Le gameplay était plus accessible également. Bref, il a marqué comme peu d’autres d’une empreinte indélébile l’histoire du jeu vidéo.

flashback_genesisPlusieurs jaquettes sont sorties pour le jeu. Ici, la version Genesis (USA)

Nous vous proposons donc ce petit test sur le jeu, dans sa version d’origine sur Mega Drive. L’une des meilleures versions.
NDLR : À noter que la version Mega CD contient des musiques plus intéressantes et surtout quelques voix off enregistrées !

SCÉNARIO

Historique d’un projet mafieux…

Le projet « Flashback », ambitieux à la base, eût la chance de bénéficier d’une équipe de développement et de production soudée et compétente en tous points.

Deux ans et demi furent nécessaires pour développer le jeu qui, initialement, devait être une adaptation du film « Le Parrain ». Mais la vision utopique du futur de Paul Cuisset, son avis sur un film finalement « assez vieillot » pour les jeunes de l’époque feront que l’histoire sera transposée dans le futur. Le scénario fut donc complètement changé, pour se rapprocher plus du film de Paul Verhoeven « Total Recall » dans lequel Arnold Schwarzenegger lutte pour sa survie dans les tréfonds de sa mémoire. Michael Corleone devient alors Conrad B. Hart, transposé dans un futur lointain, poursuivit par des sociétés mafieuses qui en veulent à sa mémoire et des aliens méchants pas beaux qui veulent tout niker.

inspirationsExit Corleone, on retrouve un Total Recall dans l’esprit, avec les fringues de Schwary dans Last Action Hero.

Finalement, Paul Cuisset convainc toute l’équipe, et change donc intégralement le scénario initial qui, du coup, ne devrait plus jamais rappeler « Le Parrain » mais « Flashback »… Voyez plutôt.

Synopsis :

« 

Nous sommes en 2142. (ndlr : tiens tiens… Encore un 42…Et 21, c’est 42/2… je suis fou ou nous sommes tous cinglés ??)

Un scientifique répondant au nom de Conrad B. Hart, est poursuivi par un vaisseau qui lui tire dessus. Frappé d’amnésie, il se retrouve dans une jungle lorsqu’il reprend connaissance. Un étrange boîtier générant sa propre image holographique se trouve près de lui. « L’image de Conrad » lui demande alors d’aller à New Washington, où un certain Ian attend sa venue. Mais des extra-terrestres sont infiltrés parmi la population et un incroyable complot interplanétaire se met en place. Conrad doit tout faire pour comprendre qui il est, d’où il vient, ce qu’il fait ici, et enfin déjouer le complot dont il semble être l’une des cibles prioritaires.

« 

intro_Flashback

Évidemment, en lisant ceci, on ne peut s’empêcher de penser à Total Recall de Verhoeven, sorti 2 ans plus tôt (1990) qui, déjà, était une adaptation cinématographique du livre de Philip K. Dick « Souvenirs à vendre« . Paul Cuisset n’en parle pas, mais à une époque proche de l’an 2000 où les trentenaires des années 60 rêvent d’un futur où les voitures volent, où les méchants trafiquent les mémoires des citoyens, il va sans dire que la ressemblance avec le livre de 1966 est frappante. Nous pourrions aussi parler d’une certaine influence « Blade Runner » dans le jeu.

EUROPE

Le titre complet « Flashback : the quest for identity » rappelle donc l’amnésie du héros, à la recherche de qui il est, et quelle est sa mission. Vous découvrirez au cours de votre aventure différents niveaux, qui peu à peu et au fil des rencontres, vous en apprendront plus sur votre but et votre personne.

C’est toute une théorie sur les souvenirs et les compétences des grands de ce monde qui sont subtilement mis en abîme dans Flashback.

– Et si un jour une société pouvait entrer dans votre esprit, le contrôler et utiliser vos précieuses compétences à des fins malsaines, que se passerait-il ?

– Si vous deviez ne jamais vous rappeler qui vous êtes, si vous étiez en quête du but de votre propre vie, par où commenceriez-vous ?

Flashback_Titre

Personnellement, je pense que la science-fiction est une fenêtre sur notre monde, un moyen d’imaginer et de mieux progresser. Quels sont nos besoins ? Comment allons-nous évoluer ? Qui seront les futurs « méchants » de notre monde ? Il y a 100 ans, qui aurait pu dire que des gens « hackeraient » des sites internet à des fins spéculatives et financières ? Personne, seule la science-fiction, celle qui prévoit et prédit, le peut. Dans Flashback, le thème abordé est celui du vol de personnalité, mélangé pour des raisons évidentes d’action à un conflit général, et ça fonctionne.

On est immédiatement pris dans les fils d’un scénario qui tient la route, encore 20 ans après, car c’est une peur générale qui reste d’actualité : seriez-vous les mêmes personnes si l’on vous ôtait vos souvenirs ? Conrad est un scientifique ayant fait une superbe découverte, et pour éviter de se faire voler sa trouvaille, il « stocke » ses recherches et donc sa mémoire dans un « holocube ». Vous découvrirez rapidement le pourquoi du comment.

 

GAMEPLAY

GÉNÉRAL :
Flashback est un jeu d’action/aventure à écrans fixes (donc pas de scrolling, vous changerez d’écran/tableau au fur et à mesure).
Vous-y jouez Conrad en vue à la troisième personne.
Votre personnage peut marcher, courir, s’accrocher, sauter de différentes façons, effectuer une roulade, dégainer son arme, tirer, ouvrir des portes et utiliser des objets divers et variés.
Détaillons donc les combinaisons possibles sur Mega Drive pour l’exemple.

CONTROLS

→ Se déplacer
Pour marcher, vous baisser ou sauter, utilisez le pad multidirectionnel.

Pour courir, appuyez deux fois sur avant. Si vous maintenez la touche « avant » pendant que vous courez, Conrad continue sa course. Pour changer de direction lorsque vous courez, appuyez simplement sur la direction opposée. Cela aura pour effet de voir le personnage se retourner et continuer sa course dans la direction inverse.
Une roulade est également disponible en course ou à l’arrêt.

ROULADEConrad met 2 bonnes secondes pour se relever après un choc.

Vous pouvez vous accrocher en restant appuyé sur « ↑ ». Pour descendre d’une plateforme en restant accroché, appuyez sur la touche d’action et « ↓ ». Vous pourrez vous accrocher en courant pour accéder à des plateformes plus éloignées. Une manip’ assez intéressante est à disposition également : si vous courez et que vous restez appuyé sur la touche d’action et que vous lâchez la touche de direction Conrad s’accrochera automatiquement à la plateforme qu’il croisera ou la plus proche. Cela évite de se faire avoir lorsque vous changez d’écran par exemple, mais aussi d’accéder à des plateformes plus élevées.

Ce gameplay, au premier abord rigide et compliqué, se veut au final instinctif et bien conçu. Il vous fera néanmoins quelques minutes d’adaptation avant de bien maitriser les quelques commandes.

washington

NB : Attention, si vous tombez de trop haut, Conrad meurt immédiatement. Idem si vous touchez de l’électricité. Il n’y a PAS de barre de vie, votre santé est gérée différemment.

→ Dégainer / Tirer
Votre personnage peu dégainer et rengainer son arme. La cadence de tir est assez importante, inutile de vous demander comment il recharge, vous n’aurez pas à vous soucier de ce « détail » ingame.
Lorsque votre arme est sortie, vous ne pourrez plus courir, le personnage avancera en pas chassés debout en mode « j’suis cont’le mur, tu m’vois pas. » .

Néanmoins, vous pourrez également tirer accroupi. Si vous effectuez une roulade avec votre arme sortie, à la fin de celle-ci est toujours dégainée. Elle n’est rangée que lorsque vous appuyez à nouveau sur la touche. Vous ne pouvez pas tirer en sautant.

Votre arme de base sera malheureusement la seule durant tout le jeu.

→ L’accès au menu / les objets
En appuyant sur la touche « START », vous accédez à votre menu. Vous pourrez alors parcourir les différents objets à votre disposition. Pour les « équiper », mettez votre curseur dessus et sortez du menu. En-haut à droite de votre écran, vous verrez alors votre icône changer. L’utilisation des objets est importante dans Flashback. Par exemple, à certains endroits, des capteurs permettent de faire bouger des ascenseurs. Mais certains ne fonctionnent que durant un laps de temps trop court pour vous permettre de l’emprunter. Ainsi, si vous ramassez une pierre dans le niveau et que vous la lancez près du capteur, il restera actif. Ceci est un exemple d’utilisation d’objets. Ils sont variés et assez nombreux pour ne pas s’ennuyer.

MENU
Les plus utiles seront le bouclier et le champ de force.
REGENLe bouclier correspond à votre jauge de vie. Lorsqu’il est plein (4 unités), vous savez que vous pouvez vous faire toucher 4 fois avant de mourir. Pour le recharger, équipez-le et posez-le dans un chargeur.

– Le champ de force vous permet pendant un laps de quelques frames d’encaisser un tir ennemi. Il met moins d’une seconde pour se recharger et se réutiliser. Mais utilisez-le avec discernement pour ne jamais vous faire toucher.

Pour ce faire, il vous faudra apprendre un peu la cadence de tir des ennemis. Et bien sûr, il faut qu’il soit équipé pour pouvoir être actif.

Les ennemis
Au cours du jeu, vous rencontrerez plusieurs types d’ennemis. Les premiers ennemis pourront être tués en un seul tir. Vous aurez à faire avec des policiers volants véreux, des extra-terrestres, des robots, des bestioles pas nettes etc.

Les ennemis sont suffisamment variés pour ne pas vous lasser. Ils évoluent au fur et à mesure que l’histoire avance, ils deviennent plus coriaces et chacun d’eux a son propre pattern. Depuis le bête robot qui avance pour vous toucher au mec qui attend pour flinguer ce qui passe, les robots deviendront ensuite des boules volantes, les ennemis fixes, des policiers volants puis des espèces d’entités se transformant, rampante pour vous agresser par derrière. N’oubliez pas que vous avez toujours votre champ de force !

DEATH TOWER

À un moment dans le jeu, vous devrez travailler pour gagner des crédits pour vous payer des faux papiers, à d’autres moments, vous devrez explorer les niveaux pour trouver certains objets qui vous permettront de continuer l’aventure. C’est varié, on ne peut pas vraiment se plaindre, juste apprécier le contenu proposé et suivre l’histoire, en passant sur les quelques défauts de Gameplay.

Avis personnel sur le Gameplay :

J’aurais vraiment aimé avoir plusieurs armes. J’aurais également aimé que les mecs mettent des boss dans le jeu, il n’en est rien. C’est vraiment du jeu d’aventure où on suit le scénario, on croise des ennemis et quelques petites phases compliquées, souvent de plateformes ou d’aller-retours dans le niveau pour récupérer des cartes d’accès, des objets pour avancer après, il y a une vraie phase de recherche et d’exploration.

LEVEL 6 02Attention aux ennemis du niveau 6 et 7, ils se déplacent sur le sol et le plafond et sont très résistants !

Il subsiste un éternel souci de gameplay dans Flashback, typique des jeux européens d’une époque où la beauté des graphismes et le réalisme des animations étaient maîtres. En effet, tout comme Prince of Persia 2 par exemple (pour ne citer que lui), le jeu bénéficie d’animations 2D particulièrement belles et travaillées. Nous en reparlerons plus bas. Mais le souci majeur que cela pose au niveau du gameplay est que les développeurs n’ont pas trouvé de solution pour couper les animations à « la hache » afin de dynamiser le gameplay et rendre les actions parfaitement synchronisées avec le pad du joueur.

Ainsi, vous devrez attendre la fin d’une boucle d’animation pour faire le mouvement suivant, même si vous avez prévu votre action pendant la boucle en cours.

Exemple concret : Conrad court, et vous voulez sauter. Même si vous appuyez sur la diagonale haut du pad pendant sa course, il faudra attendre la fin de la boucle de course pour sauter. Idem pour sortir votre arme. L’animation est très belle et réaliste, mais du coup, si vous vouliez ne pas la sortir et plutôt vous baisser, il faudra attendre qu’il range son arme, et qu’il effectue son action « se baisser ».

 DEATH TOWER 03Le petit saut en marchant vous permet d’enjamber des objets comme ici, une mine.

Alors quand on s’y habitue ce n’est pas spécialement gênant puisque l’on anticipe ce qui se passe, mais il faut bien le comprendre dès le début car cela pourrait sinon donner lieu à des phases assez rageantes. Par exemple vous sautez en direction d’un ennemi qui est sur une plateforme plus basse ; lorsque vous arrivez près de lui, vous sortez votre arme et vous voulez lui tirer dessus. Il risque fortement d’être plus rapide, car son animation « dégainer » est plus rapide que vous, qui devez, vous relever, dégainer et tirer. Et parfois, votre action « recover » est plus longue que l’action de l’ennemi « se mettre en position de tir »…

Vous voyez le truc ?

EARTH COPSSur Terre, les Flics volants sont assez chiants. Pensez bien aux roulades et à votre champ de force !

Vous serez par conséquent plus ou moins toujours obligé de prévoir votre prochaine action. Si vous voulez sauter en face, tuer un ennemi etc, il vous faudra savoir combien de temps courir pour sauter, idem pour votre arme, que vous garderez sortie avant d’aller vous faire repérer par les ennemis. En soi, quand on a compris, ça va. Mais du coup, certaines phases sont littéralement infaisables sans le « champ de force ». Si par exemple vous vous agrippez sur une plateforme et qu’un ennemi est sur cette plateforme, le temps de monter à la plateforme, de vous retourner éventuellement et de sortir votre arme, l’ennemi vous tire dessus, et vous fait retomber plus bas… m’voyez…

SAUTCalculez bien vos sauts ! Ici, si vous touchez les parties vertes, c’est la mort assurée.

Hormis ce souci, et le manque certain d’armes, c’est un quasi sans faute.

D’ailleurs ce souci de boucles d’animations typiquement occidental existe même avec certains jeux 3D. Rappelez-vous les sauts dans les premiers Tomb Raider, où il fallait calculer sur une plateforme le saut à l’avance en reculant pour faire 2 pas puis sauter. C’était alors moins flagrant, mais ici, c’est un vrai souci, ou plutôt une vraie chose à apprendre pour comprendre le Gameplay et profiter du jeu.

GRAPHISMES / DA

Flashback est beau. Autant dans ses sprites et son rendu final que dans sa direction artistique. Vous allez parcourir au total 6 Levels pour environ 3H de jeu grosso-modo. De la Jungle à la ville souterraine, d’une ville extérieure à un environnement extra-terrestre violet, les couleurs ne manquent pas et ne sont pas sans rappeler au final un univers assez BD-SF assumé.

FIRST LEVELLes explosions sont bien détaillées. Et regardez ces détails dans le décor ! C’est beau !

Il y a vraiment de l’idée, tant dans la composition des niveaux, de leur ambiance, que dans la recherche des ennemis ou bien des missions que vous ferez à certains moments et qui vous amèneront dans des endroits glauques. Vous aurez réellement du mal à ne pas apprécier le rendu 2D très léché qui vous est proposé ici.

LEVEL 6Le dernier niveau, très long, est de toute beauté avec des ennemis bien coriaces !

De plus on sent bien l’évolution au cours du jeu. On commence dans une Jungle assez hostile où déjà il semble se passer quelque chose, on évolue ensuite dans une sorte de complexe sous-terrain pour tenter de rejoindre la terre où justement, on sent sur place, une ambiance très Blade Runner et puis ce grand final sur une autre planète pour clôturer le scénario, le tout entrecoupé de scènes cinématiques… c’est du bon boulot !

Les animations :

Dans Flashback, les animations apportées aux différents sprites du jeu sont superbement détaillées. On ressent vraiment une envie de la part du studio de nous proposer quelque chose de réaliste. Malgré l’aspect plutôt BD du titre, le détail des action est lui, réaliste, ce qui donne lieu à certaines phases très intéressantes et d’autres rageantes (voir plus bas).

animation TIRL’animation du tir accroupi à la frame : 8 images.

Un soin tout particulier a été apporté sur l’animation de Conrad, toutes ses actions, que ce soit sauter, marcher, courir, dégainer, tomber ou encore le magnifique coup de crosse au corps-à-corps, c’est un perfect à ce niveau. Mais les ennemis ne sont pas non plus en reste, leurs déplacements bien détaillé, les explosions des robots ou encore les quelques frames d’animation de certains éléments du décor, pour prévenir le joueur du danger, tout y est !

DEATHdef2Lorsque vous mourez, vous assistez à une petite cinématique sur votre propre mort.

Cette petite scène cependant n’intervient que si vous avez touché un élément électrique du décor, au sol par exemple.

 

 

Difficile de parler des animations sans évoquer bien entendu les superbes cinématiques qui entrecoupent les niveaux ou qui interviennent dans les passages importants du jeu. Les plus belles seront visibles sur la version Sega CD sortie en ’94. Elles ont été entièrement refaites.

CINEMA_TERRE_CDCertaines scènes sont littéralement bluffantes pour l’époque et le support.

 

SOUND DESIGN

Niveau sons, l’équipe se composait alors de 4 personnes. (Jean Baudlot, Raphaël Gesqua, Fabrice Visserot, Marc Minier)

Peu de musique agrémentent la version Megadrive, il faudra plus fouiller dans la version MegaCD pour avoir un aperçu plus important. Les sons et petites boucles que l’on peut entendre régulièrement dans les niveaux se marient parfaitement à l’ambiance du jeu à l’instant T. La musique évolue également en fonction de l’action que vous faites. Je vous laisse quelques exemples.

 

Certains musiciens de nos jours font encore de la musique sur les chipsets de la Megadrive comme l’artiste 2080, qui s’amuse à retravailler sur ces sonorités particulières. 2080 va même jusqu’à refaire d’excellents clips en 2D comme si c’était un jeu MD. « I wanna play eternally, with your metallic melody… It’s a love story between my Genesis and me »

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DIFFICULTÉ / REPLAY VALUE

Flashback n’est pas un jeu simple. Mais une fois les mécanismes de Gameplay bien en main, vous n’aurez aucun mal à vous en sortir. Les points de sauvegarde sont assez fréquents, et il y a des passwords entre les différents niveaux, alors tout va bien de ce côté.

COUP De CROSSECeci dit, le jeu ne laisse que peu de place au débutant un peu récalcitrant à l’apprentissage. Un bon conseil : prenez votre temps, du temps pour apprécier le décor, pour profiter des animations du jeu, pour suivre l’histoire et avancer tranquillement.

Ce n’est pas un jeu de scoring ou à faire en Time Attack, il n’y a aucun intérêt à cela ici.

La Replay Value quand à elle est malheureusement quasi-inexistante. Une fois le jeu terminé, il est rangé dans votre étagère, mais c’est sans oublier l’excellent moment que vous venez de passer avec Conrad. Beaucoup de nostalgie entoure ce titre de Delphine Software, et aujourd’hui encore, on se reprend à mettre le jeu dans notre bonne vieille 16bits pour apprécier une aventure sympa.

 

LES DIFFERENTES VERSIONS SORTIES

Pour être honnête, je n’ai pas testé d’autres versions que la Megadrive, Super NES et Mega CD. Alors je n’ai pas grand chose à dire sur les versions Amiga, DOS ou Archimèdes par exemple. Pas envie de faire genre « je connais » comme certains testeurs / journalistes qui racontent n’importe quoi histoire de donner leur avis.

Ce que je peux vous certifier, c’est qu’entre la Megadrive et la Super Nintendo, pour une fois, la version Megadrive est bien plus réussie. On voit surtout la différence au niveau sonore. Sans oublier que le jeu était à la base conçu pour cette bécane. Forcément, on y retrouve un jeu plus propre de manière générale.

CADAVRE EXQUIS

La meilleure version testée pour ma part reste la Mega CD, sortie en 1994, deux ans plus tard. Un vrai petit bijou de technologie. Le jeu est hyper fluide, super beau, bénéficie d’un niveau sonore bien plus intéressant que sur la MD ou la SNES avec des musiques originales nouvelles, des sons refaits, et surtout des voix off présentes, et ça, ça change pas mal de choses ingame, croyez-moi !

Autre chose et pas des moindres, la version Mega-CD bénéficie de scènes cinématiques entièrement refaites, bien plus belles.

Bref, si vous hésitez encore, foncez sur la version Mega-CD, plus chère par contre que les deux autres, sur Megadrive et Super Nintendo. Il vous faudra vous équiper d’un Sega CD par contre, le jeu n’est sorti sur ce support qu’aux USA.

SUITES, HISTOIRES  & ANECDOTES

Une suite à Flashback existe, un peu moins connue : Fade to Black, sorti sur PC en 1995 puis sur Playstation en 1996. L’histoire reprend la fin de Flashback, et continue l’histoire. Malheureusement, le gameplay est une horreur galactique (décidément, ils ont un vrai souci). On y retrouve toujours notre paumé de service Conrad, perdu dans l’espace, se cryogénisant avant d’être retrouvé par un vaisseau, 50 ans plus tard.

FADE TO BLACKMalheureusement, Fade to Black n’est pas aussi bon que la chanson de Metallica…

Techniquement parlant, Fade to Black reprend les mêmes bases que son grand frère, mais en 3D cette fois. Il est d’ailleurs le premier jeu à inclure 24 images/seconde et les scènes cinématiques à l’époque, il est applaudi. Mais la rigidité du gameplay aura finalement raison de l’excellente ambiance du titre et de son scénario. Comme quoi, le souci de Delphine venait bien toujours de là !

Au début des années 2000, peu avant le rachat par Doki Denki studio, Delphine Software retente sa chance sur sa précieuse licence en essayant de refaire une autre suite sur GBA à son titre éponyme : Flashback Legend. Finalement le jeu sera annulé, et la société, malgré son rachat, coulera en 2004. Vous pourrez trouver quelques tests des versions inachevées sur internet, et trouver si le cœur vous en dit quelques petites ROM jouables. Le titre était prévu plus « comics », avec un sprite du héros identique à celui de la Megadrive. Je vous laisse chercher.

FLASHBACK LEGENDLe rendu était peut-etre trop flashy, mais nous aurions bien aimé cette version GBA je pense !

En 2013, VectorCell, la nouvelle société de Paul Cuisset tente de profiter de la vibe « je refais mes vieux jeux en HD pour essayer de reprendre un peu d’argent aux joueurs ». Ils tentent une sortie de Flashback HD, entièrement refait pour PS3, Xbox 360 et PC. On imagine sur le coup que c’est un peu le dernier jeu de la société, qui avait peu de fans depuis la sortie de Amy, un survival Horror plutôt dérangeant sorti l’année d’avant, à qui l’on a énormément reproché son gameplay rigide voire quelques peu foireux, alors qu’à côté de ça, la narration était très bonne. Peut-être qu’il aurait fallu s’entourer à ce moment de certaines personnes, qui auraient tiré le jeu vers le haut.

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Anyway, 2013, Flashback HD sort. Et là, c’est le patadrame.
Pourtant le trailer était vraiment prometteur, jugez plutôt :

Mais le jeu perd de son charme, voulant s’occtroyer trop de choses de la concurrence pour être à niveau, alors qu’il avait vraiment quelque chose d’unique, on retrouvera finalement un Flashback moyen, bien moins intéressant que la version 2D d’époque. Je sais, ça fait un peu vieux croûton de dire « c’était mieux avant », et c’est une critique facile, mais il y a des choses pas possible dans ce jeu, pas acceptable pour les fans. Après, pour ceux qui ont un souci avec la 2D 16 bits aujourd’hui, ça peut rester un bon compromis pour quand même faire le jeu, mais vous passerez à côté de l’ambiance unique du jeu de l’époque, d’un gameplay plus capricieux qui vous oblige à être plus attentif au profil d’un gameplay de plus pas au top, avec quelques lacunes notamment au niveau de sa rigidité, ce laser qui guide la direction de votre arme est également perturbant, l’ambiance trop plan-plan qui rappelle vaguement les milliers de jeux bien meilleurs qui sont sortis à côté, et ce, quelques années avant..

Flashback-HDOuais… ça a l’air mega-kiffant comme ça… mais en fait…

Pourtant le jeu n’est pas moche, mais les petites lacunes de gameplay en 2D et au début de la 3D du studio se caractérisent ici par des gouffres béants, trop d’imprécisions pour pouvoir vraiment profiter du titre, sans compter l’apparition d’une jauge de vie, de tutoriels etc… dommage.

Vos sauts deviennent ici peu assurés, tout comme la démarche de Conrad. On a juste l’impression de diriger un pantin… Il aurait en réalité mieux valu faire un remake HD mais en 2D, et non en 2,5D comme c’est le cas ici. Le jeu aurait gardé une pâte artistique bien plus intéressante, et aurait certainement eu le mérite d’être fait.

Finalement, la société VectorCell immatriculée en Septembre 2005 est actuellement en liquidation judiciaire, depuis Novembre 2013. Triste sort pour finalement une équipe qui avait un talent de dingue, mais qui n’a pas su à notre humble avis passer le cap de la 3D et des exigeances de Gameplay des joueurs.

flashbackHD2Tout de suite, l’Holocube a plus de gueule… mais bon.

C’est bien dommage, car nul doute que Conrad aurait pu être le Nathan Drake français s’il avait été mieux maitrisé et plus aidé à certains niveaux.

Quelques anecdotes & références marrantes

On retiendra une petite anecdote rigolote et peut-être même pas voulue au final : concernant les fringues du héro dans Flashback, elles sont identiques à celles de Jack Slater, l’homonyme de Arnold Schwarzenegger dans l’excellent « Last Action hero » (dont un dossier est actuellement en cours), sorti en 1993, un an plus tard… On pourrait penser que paul Cuisset et notre bon vieil Arnold sont liés…

Pareil, autre référence rigolote, dans Flashback, le fameux Ian qui vous attend à New Washington, on se demande s’il n’est pas une pâle copie de Han Solo (Yan/Ian en FR). Contrebandier, il a une certaine classe, il vous aide à vous en sortir etc…

Un comics « Flashback the quest for identity » a également vu le jour en partenariat avec Marvel comics.

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CONCLUSION

Vous ne pouvez pas vraiment passer à côté de Flashback en fait.. C’est un peu comme si l’on demandait à un geek de 25 ans pourquoi il n’a pas vu Star Wars ou Blade Runner… C’est bien simple : Flashback, peu importe le support d’ailleurs, est un incontournable du jeu vidéo. Malgré les quelques soucis techniques que l’on met plus en lumière aussi de nos jours comparé à l’époque, il reste vraiment un excellent titre.

L’histoire est prenante, l’ambiance en jette, on a envie de jouer quand on commence, c’est pour finir le jeu d’une traite.

22 ans déjà… et Flashback fait partie de l’histoire des années ’90 au même titre que certains film : c’est une légende qu’il sera difficile d’oublier.

Les notes de l’époque dans les tests :

– Consoles + : 96%
– Player One : 96%
– Tilt : 17/20

Voulez vous en savoir plus ? Voir

 

@Minouche (02/04/2014)

 

78%
78%
Classic Shit

Incontournable, dément, mystique et prenant.

Voilà qui résume très bien Flashback : un titre absolument inévitable dans l'histoire du jeu vidéo, et dans votre ludothèque.

  • Scénario
    8.4
  • Gameplay
    7
  • Graphismes
    8
  • Bande Son
    5.6
  • Intérêt général
    10
  • Notes des internautes (0 Votes)
    0
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A propos du gangeekeur

Retrogamer, collectionneur et fan de culture geek en tout genre.

3 commentaires

  1. J’ai acheté Fade to Black le jour de sa sortie, et j’ai beaucoup aimé le faire en dépit de la rigidité de sa prise en main, des nombreux problèmes d’angles de caméra etc.

    C’est un jeu qui mérite qu’on lui laisse sa chance, même s’il demande un effort considérable de la part du joueur pour prendre ses marques.

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