Super Mario Land – GameBoy

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Développé par Nintendo R&D, 1989

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CONTEXTE HISTORIQUE 



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Les années ’80 ont été force de grandes choses en matière vidéoludique.
Nous avons vu débarquer, après les anciennes machines Atari et autres ordinateurs de jeux types Univox, pong etc.. un géant Japonais, connu pour ses Game & Watch et moins connu pour ses anciennes machines et cartes à jouer japonaises.

La NES débarquait au milieu des années 80 avec à son bord une ribambelle de jeux aujourd’hui encore incontournables tant ils ont apporté au milieu. 
Mais là n’est pas le sujet..
. La fin des années 80 est marquée par l’arrivée d’une bombe dans le milieu, la GAMEBOY. 

Première console portable Nintendo dotée d’un slot cartouche et d’un écran noir et blanc, la gameboy première du nom fonctionnait à l’aide de 4 piles LR6 ou d’un chargeur.

GB n&b

Tous ici ou presque nous avons eu cette superbe console portable, avec Tetris, Zelda, Mario et compagnie..

Le jeu sur lequel nous allons nous attarder un temps pour ce test est Super Mario Land.
 Il fait parti des titres de lancement de la console portable Nintendo et reste encore un des meilleurs mario à ce jour pour moi.

 Déjà très connu des joueurs à l’époque, avec la sortie du mythique premier opus sur NES, Mario land débarque sur la GB, une bombe de vente en approche et des joueurs comblés feront de ce jeu une légende.
Aujourd’hui encore, il reste une référence pour les jeux de plateforme.

Sooooooo Ikimashô !

Super_Mario_Land_-_North_American_Boxart
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SCÉNARIO AMBIANCE

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scénario :

 La légende de Daisy-Peach ou ces princesses incapables de se protéger et d’avoir des gardes du corps… Daisy s’est fait enlever.
Comme si cela ne suffisait pas, au lieu d’envoyer des mecs hypers balèzes direct chez le ravisseur, vous allez incarner à la place ce petit plombier à moustache (qui serait en fait jardinier), avec sa salopette, ses champignons hallucinogènes etc. 

Bon vous l’aurez compris, Daisy est capturée (comme Peach, quel homme ce Mario !), vous devrez traverser des mondes en tuant des ennemis apparemment à la solde du ravisseur pour sauver votre bien aimée (une autre donc, quel charmeur décidément..).

Daisy

Mais bon comme par hasard, à chaque fois, ce n’est pas Daisy, et le personnage se transforme en un monstre marquant ayant jonché les trois derniers niveaux parcourus. Ici, contrairement à la version NES où à chaque fois on retrouvait Toad, il y a un côté décalé intéressant et un peu mystique dans le fait que Daisy soit quelque part, cachée, avec un leurre dans chaque zone. Si vous regardez la photo ci-dessus de plus près, vous verrez d’ailleurs Daisy faire un clin d’œil à Mario : elle se fout de sa gueule…

Daisy_fake

ambiance :

 Comment dire, vous êtes dans un mario. Donc peu de choses vont sembler logique, il faut juste prendre le truc comme il vient.
 Contrairement à Mario Bros sur NES, Mario Land situe son univers dans une sorte de monde parallèle où Bowser et Peach n’existent pas (heureusement pour elle, car elle est cocue jusqu’à la tempe. bref vous n’êtes pas dans le royaume Champignon, mais à Sarasaland). 
Daisy donc, est capturée par un autre ennemi, Tatanga, un gars de l’espace, qui sort de nulle part et que l’on ne retrouvera que dans cet opus de la série. Marrant pour le coup, quand on y repense maintenant, ça change de Bowser un peu…

Le monde de Super Mario Land est différent, vous retrouverez Mario, certains ennemis également, mais Daisy par exemple ou d’autres ennemis comme des lions, des Moaïs de l’île de Pâques par exemple feront leur première apparition (et pour certains, la seule.)
Vous allez traverser 4 univers au total divisés chacun en 3 niveaux. 
Les 4 mondes sont bien différents les uns des autres, et appuient plutôt bien le côté plutôt décalé connu de la série. 

On notera également que le 3ème niveau de chaque monde est plus sombre que le autres. La musique appuie cette ambiance de façon magistrale pour l’époque, vous retrouverez vraiment dans chaque univers une ambiance propre à lui, notable et intéressante.

ambiance

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GRAPHISMES / DA



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Nous sommes sur Gameboy, donc le jeu est en noir & blanc.
Les graphismes sont assez sommaires, mais retranscrivent bien l’univers. Pas de doute lorsque l’on avance, les graphismes servent bien également le gameplay, assez simples mais suffisamment riches, on a aucun mal à rentrer dans l’univers pixellisé proposé par Nintendo.

Graph_01

Un background fait office de pseudo-perspective dans le jeu, et donne une impression assez sympathique ingame. On ne peut pas se perdre, les graphismes sont clairs et suffisamment formels pour ne pas induire le joueur en erreur.

Un tuyau ? On essaye de rentrer à l’intérieur.

Un ennemi ? On lui saute dessus ou on lui envoie une boule de feu ou on l’évite.

Chaque chose est très bien pensée et chaque sprite illustré sur l’écran de votre Gameboy servira au mieux le gameplay.

Graph_02

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GAMEPLAY

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Général :


Là se situe toute l’âme de Super Mario Land, « car-tou-che-est réglé au poil de cul » (désolé pour la rime toute pérave..). 

Vous êtes dans un jeu de plateforme 2D de profil à la 3ème personne, standard donc pour l’époque.
Vous dirigez Mario, qui peut sauter et courir. 

Le but de chaque niveau est d’arriver à la sortie, à la fin, pour passer au niveau suivant, tout en évitant les dangers qui jonchent votre route.
Un timing est présent en-haut à droite de votre écran, vous indiquant le temps qu’il vous reste pour terminer le niveau.

Progression dans les niveaux :
Un niveau est en gros composé de sprites 2D collés les uns aux autres.
Plus ou moins long, il décrit un segment de A vers B : A étant votre point de départ et B votre point de chûte. 

Il est à noter que dans cet opus de Mario, le joueur ne peut en aucun cas revenir sur ses pas, tout est fait pour que le joueur avance.
 Votre personnage fait avancer la caméra du niveau lorsqu’il est en marche avant et qu’il est au centre de votre écran.

Progression

Si vous revenez en arrière, l’écran restera figé, et votre personnage pourra aller dans le coin de l’écran à gauche (comme dans Super Mario Bros sur Famicom et Nes).
Dans certains niveaux, vous trouverez des passages secrets, qui vous ferons éviter des pièges, obtenir des pièces ou des objets avant de reprendre votre chemin à un autre endroit du niveau. Ainsi, vous pourrez entrer dans certains tuyaux pour découvrir une grotte, ou bien prendre des fusées pour passer en haut de l’écran et récupérer des pièces et autres objets utiles.

 Les niveaux sont au nombre total de 12. Pas un de plus, c’est maigre, mais pour certaines raisons, on s’en contente.
2-3 univers de plus auraient été grandement appréciés..
. On notera dans le niveau 6 et le 12, un gameplay différent des autres, très typé Shoot’em up, dans l’un vous serez sous l’eau, dans l’autre, dans les airs, et ce dans un vaisseau qui tire des boules de feu et se fait attaquer par des vagues d’ennemis !!

Sous_l'eau

Les pièges divers dans les niveaux :
Dans un niveau, vous rencontrerez plusieurs ennemis, sinon ce serait chiant : des Goombas de base aux Lions féroces cracheurs de feu en passant pas les plantes qui crachent des fireballs ou les tortues qui explosent. Le jeu présente un nombre d’ennemis assez important avec des attributs différents.
Pour éviter tous ces pièges, Mario peut sauter sur certains adversaires en les écrasant ou utiliser les boules de feu pour les tuer d’un coup.

 Mario peut mourir, comme tout plombier/jardinier qui se respecte..
Ainsi :
– Si vous êtes « petit », et que vous vous faites toucher, vous perdez une vie et reprendrez votre progression soit au début du niveau, soit à un checkpoint.
– Si vous tombez dans un trou, même si vous avez un champignon, vous perdez une vie
– Si vous avez un champignon et que donc votre Mario a grandi, si vous vous faites toucher, vous deviendrez alors petit, et donc plus vulnérable.

Mario_petit

Gardez en tête que certaines zones dans les niveaux ne sont accessibles que si vous êtes grand ou bien que si vous êtes petit. Il faudra donc bien observer ce qui se passe pour avancer comme bon vous semble, car parfois, se faire toucher peut faire office de stratégie.

Certaines phases de plateforme sont vraiment très bien pensées, notamment dans le monde 3, où des épieux vous empêchent de marcher au sol et du coup, vous devrez utiliser des rochers qui se déplacent en montant dessus pour passer le stage. Sans parler également des plateformes petites, qui tombent sous le poids de Mario, vraiment du grand Art pour l’époque, et bien varié !

Plateforme

Les objets :
Mario peut ramasser des objets qui le changeront ou l’aideront dans sa quête.
 Dans les niveaux, les blocs d’interrogation « ? » renferment soit des pièces, soit des objets. Les objets hors pièces ne sont pas visibles à l’écran, il vous faudra casser des blocs pour les découvrir.
En tuant des ennemis, vous n’obtiendrez pas de pièce ni d’objet.

→ Les pièces :
 Un compteur en haut de l’écran indique le nombre actuel de pièces ramassées. Elles s’accumulent entre les niveaux, ne retombant pas à 0 au début d’un autre.
Une fois que vous en avez 100, Mario obtient une vie supplémentaire, symbolisées par le cœur en haut de votre écran, avec un X3 par exemple (pour « trois vies restantes » donc).

→ Le champignon et la fleur :

 En cassant certains blocs, vous ferez sortir un champignon, qui se baladera à l’écran, ne demandant qu’à être mangé par Mario. (sale drogué Mario !!) hem.
 Lorsque vous mangez un champignon, Mario grandit, et obtient une sorte de « seconde chance dans sa vie ».
Car vous l’aurez compris plus haut, dans Super Mario land comme dans bien d’autres titres de la série « Mario », vous n’avez pas de barre de vie. Mario commence petit. Si vous vous faites toucher à ce moment, vous perdez une vie, et ce jusqu’à un potentiel Game Over… Mais si vous prenez un champignon, Mario grandit, et vous pourrez faire deux choses : casser certains blocs, impossible quand vous êtes petit, et vous faire toucher pour retomber petit.

Un fois grand, mario peut, s’il en trouve, manger des fleurs bonus, qui lui permettront de lancer des boules de feu…
(Quand on y pense, les dev sont complètement dans un autre monde hein…)

Si vous n’êtes pas grand, que par exemple vous venez de vous faire toucher et que vous mangez l’une de ces fleurs, vous ne pourrez pas lancer de boules de feu, car il vous faut ABSOLUMENT passer par la case « grand » pour le faire…

 Gardez en tête que vous ne pouvez pas revenir en arrière, donc si vous laissez le Champignon s’échapper à gauche de l’écran, c’est mort, vous pourrez pas vous défoncer et grandir pour avoir de grosses moustaches et tout…

L’étoile : Dans certains blocs, vous trouverez une étoile. Si vous la prenez, une petite musique s’enclenche et vous êtes invulnérable prendant un laps de temps prédéfini.

Le cœur : Certains blocs renferment également des cœurs de vie, qui vous ajoutent une vie quand vous les prenez.

Fin de niveau :
À la fin d’un niveau, il se passe un truc peu conventionnel.
 Dans un niveau standard (sans boss), vous avez en fin de niveau deux sorties (pas de drapeau dans ce Mario..)

  1. Une en haut, accessible sous certaines conditions
 (généralement des sauts bien placés pour y parvenir)
  2. Une en bas, accessible à tout moment

.

fin de stage

 

Si vous prenez la sortie du bas, vous passez directement au monde suivant avec une toute petite transition-écran, une fois vos points calculés.

Par contre, si vous prenez la sortie du haut une sorte de simili-random s’active, avec à son bord, Mario, une échelle, 1, 2 ou 3 vies et une plante. Quand vous appuierez sur le bouton A, mario s’arrêtera et ira chercher son dû.
Une sorte de bonus que vous pouvez obtenir à chaque fin de niveau. Sympa !

Cependant, après le passage d’un boss, marquant une fin d’univers, ce random se fera tout de même, vous en aurez donc au minimum quelques uns dans l’aventure.

fin de stage02

Replay value :
Comme souvent, un mario a peu de Replay Value, simplement parce qu’il ne reste intéressant à faire que pour se faire du challenge pur, et le challenge sur Gameboy, à part Tetris, ce n’est pas très suivi par les joueurs.



Donc.
 Dans le jeu, vous obtenez des points, que ce soit quand vous tuez des ennemis, récupérez des objets ou terminez votre niveau, un score en haut à gauche très typé arcade s’affiche, mais qui je vous le dis, est inutile, et surtout pas bien utilisé par les développeurs.
En effet, les scores ne peuvent pas se sauvegarder, et tout le monde s’en fout, donc pas la peine de vous attarder dessus.

Le véritable challenge pour un mario étant comme pour les autres, de faire un speed run dessus, en gros finir le jeu le plus rapidement possible.
Si vous aimez ça, là il y a du challenge, sinon, passez votre chemin sur la replay value.
Y reviendront donc ceux qui ont aimé comme moi le jeu, de temps en temps.

Boss01

Difficulté générale :


Super Mario Land est facile, rien à dire là-dessus.
Les vies s’obtiennent très facilement, on voit qu’il a été pensé pour « toutes les mains ». On était bien content ceci dit, gamins, de pouvoir finir un jeu sans trop en chier comme certains jeux sur NES ou d’autres sur GB. Il n’est également pas long du tout, environ 30 minutes sans forcer pour tout finir, sans faire de speed run.

C’est pour cela qu’on y reviendra facilement aussi je pense.. On kif, et c’est pas long et pas dur, en plus plaisant à jouer, donc super.

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MUSIQUES / SD 



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Géniales.
Les musiques servent parfaitement le jeu. Le thème générique est différent du basic shot de Mario Bros connu, et fonctionne très bien, ça change ! 
La musique des niveaux de boss est plus sombre, vraiment bien arrangée pour de la GB, de belles compositions made in Hirokazu Tanaka ! (Metroid NES) 

Les sound designs sont cool, notamment celui quand on meurt, différent encore une fois du Mario NES.

On regrettera, malgré la qualité également des SD, que Mario n’ait pas de mimiques lorsque l’on attend par exemple. Il est stoïque et aussi froid qu’une tomate au pôle nord. Dommage, parce que la moustache et tout… ça aurait pu le faire. Du coup pour revenir aux sons, ils auraient pu essayer de digitaliser de la voix un peu, mais j’imagine qu’à l’époque, soit ils n’avaient pas le budget, soit c’était trop compliqué.

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CONCLUSION



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À faire absolument, c’est un incontournable, à faire, refaire et avoir dans sa collection pour tout collectionneur qui se respecte. On ne peut pas ne pas aimer ce Super Mario Land, impossible, même si trop court etc.

Il faut passer outre et tenter l’aventure..
Rien à ajouter.

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On adore :
– l’ambiance
– les niveaux
– la musique
– le gameplay au poil
– les champignons

On regrette :
– le niveau 11
– on peut pas manger Toad pour changer ?? On deviendrait peut-être aussi barré que lui..

 

@Minouche (20/10/2013)

83%
83%

Tout est possible dans la vie. Mais ne pas faire Super Mario Land, c'est une perte pour vos connaissances vidéoludiques.

Ne passez-pas à côté !

  • Gameplay
    10
  • Musiques & sons
    8
  • Durée de vie
    6
  • Intérêt général
    9
  • Notes des internautes (0 Votes)
    0
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A propos du gangeekeur

Retrogamer, collectionneur et fan de culture geek en tout genre.

Un commentaire

  1. Shining Force IV le

    Je ne découvre que seulement maintenant ce test bien sympathique de SML.
    Selon moi, un jeu admirable qui m’avait conquis étant gamin ! Il faut vraiment le faire.

    Tu as parfaitement raison quand tu évoques l’univers cocasse de SML.
    Les ennemis sont différents, plus agressifs, les Boss explosent au lieu
    de finir dans un trou, les ennemis ont des têtes assez loufoques, etc etc….

    Il y a juste sur la replay value que je ne suis pas trop d’accord.
    On peut s’amuser à le terminer avec le plus de points, ou de vies, ou le plus rapidement possible.
    Et justement, le soft est BOURRE de secrets et de blocs cachés, qui renouvellent d’autant l’intérêt
    du jeu quand ils sont découverts. Quel plaisir de découvrir un passage que l’on ne connaissait pas,
    lors de la 5ème fois qu’on va à la fin de ce superbe jeu !

    Cela relance l’intérêt de Super Mario Land.!
    Continue comme ça Minouche

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