Contra

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Introduction

La Planète a évité de peu la fin du monde le 21 décembre 2012. Gangeek Style estime qu’il est de son devoir de présenter un jeu qui propose des solutions en cas de situations critiques, et d’en tirer des solutions, pour éviter que ne se reproduise une crise comme celle que nous avons vécu cet hiver 2012.

Nous vous proposons la chronique d’un jeu qui a tout compris aux conflits armés. Il offre enfin de vraies pistes pour mettre fin à une éventuelle invasion extraterrestre ou à un problème terroriste. Les conclusions de ce dossier sont irréfutables : Dans Contra, on négocie avec son flingue.

Contra  est un run and gun réalisé et édité par Konami. C’est Koji Hiroshita qui est à l’origine du jeu. Ce jeu est sorti le  20 Février 1987. Il est connu sous le nom Gryzor en occident et sous le nom de probotector en Europe. Ce sont Shigeharu Umezaki et Shinji Kitamoto qui s’occuperont des versions consoles du jeu.

Certaines personnes pensent que le titre du jeu est inspiré par l’affaire Iran-Contra. Plusieurs responsables de l’administration Reagan ont vendu illégalement des armes à l’Iran, qui était à l’époque un ennemi des Etats-Unis. Cette affaire fît scandale juste avant la sortie du jeu.

La première version console est sortie en 1988 sur famicom. Il y a eu divers portages sur les ordinateurs de l’époque. Les versions informatiques pal sont connu sous le nom de  Gryzor. Il y a très peu de versions informatiques qui portent le nom de contra.

 

Certaines versions de Gryzor, ne disposent pas de mode 2 joueurs en simultanés. Les deux joueurs jouent à tour de rôle.

La version pal Probotector sur NES est sortie beaucoup plus tard, en 1991.

Contra a connu énormément de suites. La qualité n’était pas toujours au rendez-vous, mais la plupart des titres sont corrects. Certains sont devenus cultes.

Le premier épisode

Dans le premier Contra, le joueur contrôle l’un des deux  militaires nommés Bill « Mad Dog » Rizer et Lance « Scorpion » Bean.

Ils sont envoyés sur une île perdu pour neutraliser un groupe terroriste appelé Red Falcon qui prépare une invasion massive de la planète.

Dans la version japonaise le jeu se passe en 2633 sur l’archipel Galuga près de la Nouvelle-Zélande.

Pour les japonais Red falcon n’est autre que l’Empereur Démon Gyaba. Il est présent dans presque tous les jeux Contra. Red Falcon( ou Gyaba) est présenté comme une biomasse instable qui tente de conquérir la Terre.

Dans la version pal, les mercenaires ont été remplacés par des robots. Ce changement est un moyen de rendre le jeu « moins violent ». Cela est dû à une loi de censure Allemande de la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien qui interdit les ventes de jeux violents aux mineurs. C’est à cause de cette loi que les suites sur NES, Game Boy, Super Nintendo et Megadrive seront toutes adaptés dans les régions PAL sous le nom Probotector.

 

En Europe, Les jeux ne reprendront les personnages et le titre originels, qu’à partir du jeu Contra: Legacy of War sur Playstation et Saturn.

Dans le premier contra le personnage principal est équipé d’un fusil avec une quantité illimitée de munitions. Le joueur peut sauter se déplacer et tirer dans huit directions. Il peut aussi se déplacer ou sauter tout en tirant simultanément. . La maniabilité sera amélioré dans la version super famicom contra spirit. L’ajout du blocage pour tirer dans toutes les directions change carrément la façon de jouer.

Nous y reviendrons plus bas.

Le personnage meurt dès qu’il prend le moindre dégât. Du coup une question se pose ???

Comment un costaud comme Bill Rizer peut mourir en frôlant un militaire qui court vers lui.

Comment peux-t-il exécuter des saltos avant à l’infini et mourir en se faisant toucher par le scrolling vertical…

Lorsque notre héros meurt en se faisant toucher par une micro lichette de flamme, on aurait aimé le voir prendre feu pour éviter de trouver la situation ridicule…

On tombe dans la « nanardise vidéoludique« … Peut être que notre héros et cardiaque et qu’il ne supporte pas le moindre contact…

Le fait de mourir à la moindre touche rend les parties dures et stressantes et fait, limite, office d’argument de vente.

En mode 2 joueurs il faut vraiment faire preuve de coopération. Un joueur en retard peut causer des problèmes à son partenaire. Lorsque l’on se retrouve en scrolling verticale, si l’un des joueurs est trop lent par rapport à l’autre, il mourra s’il est en contact avec le bas de l’écran. Ce n’est pas aussi dur que Battletoads sur nes, mais c’est quand  même chaud avec un boulet… (Comme Hedg où Wahwah par exemple…)

C’est la quintessence du run and gun et du die and retry.

On peut supposer que c’est à cause de l’ambiance et de la relative nanardise du jeu, que Konami a intégré une bonne dose d’humour pour les versions plus modernes sur PS2.

Il existe deux types scrolling dans le jeu. En plus des stages standards de vue de côté, il dispose également d’étapes au cours desquelles le personnage est vu de dos et doit se déplacer vers l’arrière-plan. Bill doit traverser des corridors. Une fois qu’il les a traversés, il se retrouve dans la salle du « boss ».

Dans la version arcade une petite carte s’affiche ainsi qu’un timer histoire de vous mettre la pression. Dans chaque pièce, le joueur doit détruire une série de capteurs pour créer une issue dans le mur, tout en évitant les pièges et les attaques des ennemis.

Il y a un total de cinq armes et options en comptant l’équipement de base. Le joueur les récupére dans des capsules. Il ne peut avoir qu’une arme à la fois.

La mitrailleuse est l’arme de base, elle n’a pas d’auto-fire. Il faut appuyer frénétiquement sur le bouton pour avoir une bonne cadence de tir.

Le pistolet laser ne produit qu’un gros tir à la fois.

Le pistolet propagation tire cinq projectiles à la fois dans toutes les directions.

Le lance flamme tire des boules de feu.

La mitraillette donne l’auto-fire à l’arme de base.

Le bouclier donne une invincibilité temporaire.

Le tir rapide permet d’augmenter la cadence de tir de votre arme.

C’est à partir de Contra spirit que nos héros auront une bombe vraiment dévastatrice et la possibilité de stocker une arme. Nous y reviendrons plus bas.

Les conversions et les inspirations

C’est la société Ocean qui s’occupera des portages de Contra sous le titre de Gryzor pour le ZX Spectrum le Commodore 64 et l’Amstrad CPC en Europe en 1988.

Une version PC  a été développée en Amérique du Nord.

L’illustration de la couverture de contra US et de Gryzor est une œuvre de Bob Wakelin. Il s’est inspiré de l’affiche de predator. Le film Predator est sorti la même année que le jeu. On peut supposer que Bob Wakelin en charge de la jaquette pour la version US s’est vraiment focalisé sur l’affiche du film.

On peut aussi voir traîner Rambo en arrière plan, ainsi qu’un petit Alien. L’illustration a ensuite été utilisé pour la quatrième de couverture  de la version MSX2.

On sent bien que les créateurs du jeu se sont inspirés  et repris toutes les références action/science fiction de l’époque. Le facehugger et la tête de la reine du film Aliens sortie en 1986.

 

Bill Rizer fait penser à John Matrix dans Commando, sortie en 1985.

Lance Bean fait penser à John Rambo du film Rambo 2 la mission, sortie en 1982.

C’est Konami qui s’est occupé de l’adaptation de Contra pour la famicom et la nes.

La version NES de Contra est différente de la version arcade. La version arcade est plus courte que la version nes. Dans la version arcade, il n’y a pas de coupure entre les 3 derniers niveaux.

Sur nes, les stages sont plus longs. Il y a un boss supplémentaire à l’avant dernier stage. C’est une porte à détruire. Elle est protégée par un système de sécurité qui tire des balles qui se divise en trois projectiles.

La version NES de Contra a été l’une des premières à utiliser le code Konami, qui provient de la version NES de Gradius.

La  version famicom est sortie au Japon pratiquement en même temps que la version américaine. Bien que le gameplay soit identique, la cartouche Famicom contient un processeur que Konami a appelé Vrc2.

Elle a permis des effets graphiques magnifiques pour l’époque. Ces effets ne figurent pas dans la version américaine du jeu. C’est surement pour faire des économies de production que konami n’a pas intégré cette option dans les cartouches US et PAL.

Les effets sont essentiellement constitués d’animations de fond. Les feuilles de palmier emportées par le vent dans le niveau 1, la tempête de neige pendant une partie du niveau 5, et les entrailles vivantes qui composent la quasi-totalité du niveau 8. La version Famicom dispose également de « cut-scene » avant chaque étape. Il y a aussi  une carte de l’archipel Galuga pour afficher la progression du joueur.

La version famicom dispose d’options cachées supplémentaires (comme un stage select, un sound test) ainsi qu’un écran de credit  spécial qui s’affiche en appuyant sur le bouton Select et Start pendant la séquence des crédits à la fin du jeu.

La version MSX2 de Contra est sortie exclusivement au Japon le 26 mai 1989. Il est édité et réalisé par Konami. Elle  diffère grandement de l’arcade et les versions NES. En raison des limitations matérielles du MSX2, Il n’y a pas de scrolling. Le joueur a une jauge de vie.

Il existe deux principaux power-ups dans la version MSX2. Il y en a un en forme d’aigle qui augmente la vitesse du personnage et son tir. IL y a aussi un power-up  en forme de pistolet  qui permet au joueur de changer d’arme. Le  joueur peut choisir entre le pistolet par défaut ou quatre autres armes.

Le pistolet propagation n’existe pas sur msx 2. Il est remplacé par un tir arrière similaire au tailgun dans Gradius.

Le Contra MSX2 est composé de 19 stages. Les neuf premiers sont basés sur la version arcade. Il n’y a pas la scène du hangar. Les dix dernières étapes sont des stages inédits. La version MSX2 n’a pas de mode 2 joueurs.

Contra est resté très populaire. Qui n’a jamais joué à Contra sur amstrad CPC… Qui n’a jamais essayé Probotector sur nes chez un cousin ou un ami…

Contra est classé à la 7e place des meilleurs jeux nes par Nintendo Power.

 

les suites

La version arcade de contra ne comporte qu’une seul suite, Super Contra. Il est sorti en 1988 dans les salles. Une version NES de Super Contra est sortie en 1990 aux USA, sous le titre de Super C. Ensuite il y a eu 1 épisode sur game boy, puis la licence a connu énormément de suite sur différents supports.

Il y a eu contra force sur NES en 1992. C’est la sortie US du Jeu Arc hound. Il a été renommé Contra pour booster les ventes.

Contra: Hard Corps sur Sega MegaDrive (1994) est un véritable tour de force technique.  Des effets de fou, des situations complètement folles… Certains joueurs le préfèrent à Contra spirit. A vous de voir.

Appaloosa Interactive nous sort sur PSX  Contra: Legacy of War (également sortie sur  Sega Saturn) en 1996, et the contra adventure en 1998.

Dans le début des années 2000, Konami a développé deux jeux Contra pour la PlayStation 2, Contra: shattred soldier en 2002 et Neo Contra en 2004. Neo contra se joue uniquement en vu aérienne.

On en apprend un peu plus sur Bill Rizer en lisant les notices de Shattred Soldier et de neo contra…

« Ce fléau de l’humanité doit être combattu avec un autre fléau de l’humanité ».

Red falcon est devenu « blood flacon »… On apprend que Bill Rizer qui avait déjà sauvé l’humanité pendant la « alien wars » et ensuite devenu le criminel le plus craint et le plus haï de la terre…  Il est accusé du meurtre de Lance et de la disparition de 80% de la population mondiale. Bill a été condamné à 10 000 ans de prison. Mais pour essayer de sauver la planète, ils vont de nouveau lâcher ce monstre incontrôlable sur le champ de bataille.

Dans neo contra on situe l’histoire en 4444 après JC. La terre a été transformée en un immence centre carcéral. Là-bas la violence et le chaos règnent en maîtres. Une personne saine d’esprit ne peut espérer y survivre plus de trois jours. L’enfer s’est matérialisé sur la Terre.

Une milice assoiffée de sang semant la mort et la destruction vient d’émerger. Son nom : neo contra. Inquiet de l’émergence de neo contra, le congrès de la fédération a tiré de sa stase cryogénique Bill Rizer pour contrer la menace rebelle. Il part au combat avec Jaguar. C’est un combattant aguerri venu de la planète isolationniste EDO.

En 2007, Contra 4 débarque sur Nintendo DS. C’est une production de Konami of America et WayForward Technologies. Le jeu est vraiment un hommage et un retour aux sources. Il y a un mode défi qui permet de s’entraîner pour faire une partie parfaite dans le mode arcade. Il y a énormément de bonus à débloquer.C’est l’un des meilleurs titres de la saga.

En 2009 Contra ReBirth, développé par M2, est sortie sur la Wii dans le WiiWare.

Arc System Works a développé Hard Corps : Uprising pour le Xbox Live Arcade et le PlayStation Store. Le jeu est vraiment magnifique, par contre on s’éloigne beaucoup de l’ambiance des anciens opus. A vous de voir selon vos goûts.

 

On retiendra surtout Contra spirits pour la Super famicom. On doit ce petit chef d’œuvre à Nobuya Nakazato. C’est un employé de longue date chez Konami. Il est connu pour être le metteur en scène et concepteur en chef de Rocket Knight Adventures, et de Contra: Hard Corps.

En  2636, Gyaba qui a subi une cuisante défaite au cours des précédents épisodes décide de lancer une guerre à grande échelle contre l’humanité. L’introduction est d’une violence et d’une beauté… Elle  a même inspiré les scènes de destructions du film Independence Day sortie en 1996.

Cette fois ci la version US conserve les dates du scénario original. Par contre nos héros sont renommés  « Jimbo » et « Sully ». Le jeu  s’appellera Super Probotector Alien Rebels en version Pal. Les soldats robotisés RD008 et RC011sont toujours de la partie. Gyaba s’appelle toujours « Red Falcon » en version US.

Profitant de la technologie fournie par la Super NES, Contra Spirits en met plein la vue.  Le jeu est sorti en 1992 dans les débuts de la super famicom. Et on peut considérer qu’il est pratiquement invaincu dans sa catégorie sur cette console. Que ce soit techniquement où visuellement. Le jeu avait, à l’époque, mis la barre tellement haut.

Les concepteurs ont exploité toutes les possibilités offertes par la super famicom.

Le level design est assez simple. Par contre la mise en scène est juste magnifique. Le fait de s’accrocher aux décors offre plus de possibilités d’interaction. Par exemple, les joueurs peuvent s’accrocher aux poteaux ou aux plafonds, grimper aux murs et aux échelles. Je ne vais pas vous « spoiler » toutes les scènes du jeu …Mais je tiens à vous dire que c’est du « lourd ». On peut détruire des éléments du décor. Les « Boss » sont impressionnants. La musique est mythique… Ce jeu est un « must have » de la super famicom.

Il y a 2 niveaux « vu de haut ». Ces niveaux exploitent à fond le  mode 7 de la console. C’est niveau sont une forme d’hommage aux niveaux vu de haut dans Super C. On doit détruire des tourelles éparpillées dans le niveau pour avoir accès au boss. On peut jouer à 2 dans ces niveaux, soit avec l’écran splitté en 2, soit les 2 joueurs sur le même écran.

Il y a un niveau en moto. Nos héros se lance à la poursuite d’un vaisseau. On doit faire le tour du vaisseau pour arriver devant son point faible et le détruire. C’est un peu comme dans le jeu culte de R-type…

Le système d’armes a été revu, et les joueurs peuvent avoir deux armes au lieu d’une. Si le joueur se fait toucher il perd seulement l’arme qu’il utilisait avant sa mort. Une manipulation permet de tirer avec les deux armes simultanément  dans un mouvement de rotation. Si on se fait toucher à ce moment là, on perd ses deux armes…

Le joueur peut aussi stopper son personnage, ce qui permet au joueur de tirer dans toutes les directions possibles, sans se déplacer ou sauter.

Dans le jeu on trouve les armes suivantes :

H : Missiles auto-guidés.

S : Un tir multi-directionnel vers l’avant.

C : Un tir à courte portée de missiles explosifs.

L : Laser.

: Lance-flammes à courte portée.

B : un bouclier temporaire rendant invincible votre personnage sur une durée limitée.

La Bombe

On peut tricher dans le jeu en prenant  deux fois le C. C’est l’arme qui a la meilleure puissance de feu. En « switchant » d’arme pendant que l’on tire (on change vite d’arme en appuyant sur le bouton pour passer d’une arme à une autre) on double les dégâts de cette arme. Dans le jeu les effets sont dévastateurs. Par contre il faut soit avoir une manette turbo, soit avoir un gros pouce en acier trempé.

Dans le jeu on trouve trois niveaux de difficulté – Facile, Normal, Difficile.Le  niveau de difficulté modifie plusieurs aspects de la partie. On ne verra le vrai boss de fin qu’en normal ou en hard dans la version japonaise, et uniquement en hard dans les versions pal et us.

La version japonaise dispose de trois codes de triche, un code de 30 vies, un stage select et un sound test. La version japonaise dispose également de continue illimitée.

La bande son de Miki Higashino, Masanori Adachi et Tappy Iwase  est culte. A la fin du jeu on a même le droit à une musique évolutive qui monte en intensité à mesure que l’on s’approche du dénouement final… C’est magique, et c’est la première fois que je entendais ça dans un jeu vidéo.

Si vous devez ne faire qu’un seul contra dans votre vie, il faut vraiment vous jeter sur celui-là.

 

la collection

En ce qui concerne l’aspect collection, les jeux « Contra » sont assez recherchés. Les versions exotiques sont les plus rares. Je remercie Prupru, pour la photo du Contra 3 en version coréenne et pour la photo du Contra Hard Corps. C’est certainement les versions les plus rares du jeu, avec la version amiga de super C et le Contra sur IBM (Je ne l’ai jamais vu).

 

Le mot de la fin

Contra a ouvert une porte vers le jeu d’action débridé. Il a servi de modèle pour beaucoup de développeurs. Konami s’est lâché la bride et atteint le rêve de tout amateur d’action et de nanardise. De l’action, de la violence, et des situations titanesques… La leçon à retenir en cas de crise: Il vaut mieux tirer le premier!

It’s world payback time and the infamous Red Falcon is here to collect !!!

Partage moi ça ma gueule !

A propos du gangeekeur

Collectionneur matérialiste, petit joueur, rageman ascendant crevardman, Lutador. Un pigeon parmi les vautours.

14 commentaires

  1. Tout ce qu’il faut savoir sur Contra en un article !
    ça donne envie de s’en faire une petite partie.

    Magnifique le Contra coréen de Prupru!

  2. Super Probotector restera à jamais un de nos jeux cultes, Ivan … particulièrement sa musique 😉
    Très bon article sur cette série prolifique … j’aurais juste aimé que tu t’attardes un peu plus sur HC Uprising (qu’est ce qu’il est bon !!)

  3. Lance Bean dit « Scorpion », très bon blase d’acteurs de film porno !

    super dossier en tout cas, ça donne envie de se lancer un ptit contra spirits en rentrant du boulot :p

  4. Une série du tonnerre, qui ma fait péter plus d’un plomb. N’empêche le Probotector à semblerait il était inspiré par l’hécatonchire « Bri » D’Apple Seed (1985)

    Ahhh Gryzor sur mon bon vieux Amstrad. Celui là était finissable au moins ^^

  5. Merci pour l’article bien complet !

    C’est clair que ça fait envie.

    Je m’en suis refait une partie il y a peu avec Probotector 1 NES.
    Et je ne me souvenais plus que c’était aussi dur… :p

  6. J’ai également pris plaisir à lire ce dossier et à y contribuer. 😉 D’ailleurs ivan, il faudra bientôt le compléter avec la version Super Gam* Boy (Megadrive coréenne) du Contra. 😉

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