Il y a des jeux qui ont marqué notre enfance et que nous citons toujours comme étant des références du genre. Nous avons souvent débattu pour savoir lequel était le meilleur. Parfois ces débats ont fait couler du sang dans les cours de récré ! Surtout lorsque ces mêmes jeux portent le même nom, alors qu’il ont été adaptés de façon différente sur deux consoles rivales. Rien de tel pour alimenter les polémiques !
Aujourd’hui nous allons parler d’Aladdin et des deux fameuses versions tant comparées : sur Super Nintendo, et Megadrive. Alors laquelle est la meilleure ? Y en a-t-il une qui s’impose comme référence, alors que l’autre fait office de jeu pour gonzesse ? Réponse dans ce premier « Versus » made in Gangeekstyle !
Vous l’aurez donc compris, cet article sera en fait un double test comparatif des deux versions du jeu.
N’oubliez pas de cliquer sur l’onglet Megadrive pour lire l’avis de Minouche.
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VERSION SUPER NINTENDO
Sorti en 1992 au cinéma, Aladdin Walt Disney est un dessin animé qui s’inspire du conte des « Mille et Une Nuits », « Aladdin ou la Lampe merveilleuse », mais aussi du film « Le Voleur de Bagdad ». Il a été réalisé dans la période nommée « Second âge d’or de Disney ». Son adaptation est le film à succès le plus important de l’année de 1992, récoltant 217 millions de dollars aux États-Unis, et plus de 504 millions dans le monde. Il fera l’objet de 2 suites : « Le retour de Jafar » en 1994, et « Aladdin et le Roi des voleurs » en 1996. Le film sera diffusé pour la première fois en France au cinéma le 23 Novembre 1993.
Quelques anecdotes sur le film :
Voulez vous en savoir plus ? Voir> Suite à cet immense succès, le film de Disney sera réadapté à toutes les sauces. Bande dessinée, série télévisée en 2001, jouets, goodies, etc. Et bien sûr, en jeux vidéo.
Sur Super Nintendo, Aladdin est un jeu de plateforme, édité par Capcom, qui à ce moment-là possédait encore les droits de licence Disney (1988-94). Il est sortit en Novembre 1993 au Japon et aux États Unis, et en décembre 1994 en Europe.
Des versions du jeu Aladdin ont également vu le jour sur Amiga, PC, Master System, Game Boy, Game Gear, Game Boy Advance et Nintendo NES. Elles n’ont pas été adaptées à partir de la version Nintendo. La version Game Boy Advance est un simple portage de la version 16 bits de Capcom. Plutôt réussi d’ailleurs. La série télévisée, quant à elle, a inspiré un autre jeu réalisé par Argonaut Games, intitulé Aladdin : La Revanche de Nasira, sortit en 2000 sur Playstation 1 et PC.
Petite anecdote concernant Aladdin sur NES : une version « pirate » du jeu Super Nintendo a été réadaptée pour la console 8 bits par la Team « Hummer » !
Voulez vous en savoir plus ? Voir> Scénario
Au cœur de l’Arabie, dans la ville d’Agrabah, un jeune homme orphelin du nom d’Aladdin vit en volant de la nourriture aux marchands des souks. Même s’il chaparde, Aladdin rêve de prouver qu’il n’est pas qu’un vulgaire voleur, mais bien un homme de valeur contraint à enfreindre la loi pour survivre.
Un jour, il rencontre par hasard une jeune fille dont il tombe amoureux. Celle-ci n’est autre que la fille unique du Sultan d’Agrabah, Jasmine, que la loi contraint à trouver un époux au plus vite. Mais la princesse têtue refuse de se marier par obligation et souhaite épouser un homme qu’elle aimera. N’étant qu’un misérable voleur, Aladdin se met en quête d’un moyen qui lui permettra d’impressionner la belle princesse, afin de conquérir son cœur.
Au palais royal, le grand vizir du Sultan, le sombre Jafar, désire prendre le pouvoir. Pour réaliser son rêve, il a besoin d’une lampe magique qui lui assurera la réalisation de trois vœux. Mais cette lampe est dissimulée dans une fabuleuse caverne où seul un homme au cœur pur pourra entrer.
Jafar découvre bientôt que cet homme n’est autre qu’un vaurien qui parcourt les rues d’Agrabah et qu’il se nomme : Aladdin.
Gameplay
Aladdin est un jeu d’Action / Plates-Formes classique. On peut faire courir le héros à l’aide de la touche « Y », il faut sauter sur la tête des ennemis pour les tuer avec la touche « B », on peut les assommer temporairement en leur jetant des pommes à la figure avec la touche « A », et il y a le fameux drap « parachute » !
D’une simple pression du bouton R, Aladdin utilise le drap pour planer, ce qui permet au joueur de se déplacer sur une distance assez conséquente, et de mieux diriger ses sauts. À noter également que si vous faites un saut un peu trop court, Aladdin s’accrochera au rebord. Bien pratique pour un soft type plates-formes.
Le jeu, de base, est assez simple, et très plaisant à jouer. Notamment grâce à sa grande précision dans les contrôles. Mais ce qui le rend particulièrement jouissif, c’est l’utilisation de ce fameux drap. Les phases de « gameplay » se retrouvent complétement changées. Certains diront que c’est trop facile… Sûrement des jaloux qui n’avaient qu’une Megadrive à l’époque. Ce que nous retenons, c’est le plaisir accru de parcourir les niveaux, et de maîtriser les mouvements acrobatiques de notre héros comme bon nous le semble. Virgin aurait peut-être mieux fait de s’en inspirer. Tout est calculé au millimètre prêt. Pas d’approximation, ou de hit box aléatoire comme dans la version Sega.
Aladdin est capable d’accomplir tout un tas d’acrobatie. Ce qui n’est pas sans lui donner un petit air de Prince of Persia. Simple, mais efficace.
Au final, ce que l’on pourra reprocher à ce titre, c’est peut-être de s’être trop ancré dans le plate-forme type « classique ».
Je parle de gameplay depuis quelques lignes, et je vois déjà le visage des Sega-Man qui crient au scandale… Le fameux Sabre absent de la version Nintendo ! J’y viens ! Hey les mecs de chez Virgin… Aladdin qui ne peut pas sauter sur les ennemis, et qui préfère les trancher au sabre… ?! Non mais allo quoi ?! Vous vous êtes cru dans un « Beat Them All » ?
Pour rappel, on est dans un jeu de plateforme Disney ! Et qui peut me dire, à quel moment du dessin animé Aladdin sort son sabre pour découper les gardes du Palais ? Un peu moyenne comme approche pour séduire la princesse Jasmine !
J’en vois déjà certains d’entre vous contre attaquer en parlant des pommes qui sont le seul moyen d’attaque à distance de la version Super Nintendo. Mais ne vous inquiétez pas, j’y reviendrai d’ici la fin de l’article.
Pour continuer avec les défauts de la Megadrive, je dirais que le gameplay est assez frustrant. Premièrement, Aladdin ne peut pas courir ! Ce qui rend le jeu encore plus ennuyant. On marche ! On spam la touche épée… On marche ! On spam la touche épée… On marche ! On… Zzzzzzzzzz…. Ou comment se faire chier dans un jeu Disney !
Et on ne peut pas non plus s’accrocher aux rebords ! Et oui ! Loupez votre saut de quelques centimètres, et notre prince des voleurs se retrouvera aplatît au fond du décor telle une Fajitas d’Agrabah !
Restons donc chez les vrais, chez l’excellentissime version de Capcom.
Pour parler des éléments « In-game », Aladdin possède 3 cœurs. Faites-vous toucher par un ennemi ou un projectile, et vous perdrez un cœur. On ne peut plus simple. Il y a également des diamants verts. En ramasser 100 vous donnera un cœur supplémentaire. Et on trouve aussi des diamants rouges. Si vous parvenez à en récupérer 70, cela vous donnera droit à une fin alternative.
Voulez vous en savoir plus ? Voir> Des coffres sont disséminés sur notre chemin, pouvant contenir du pain, qui régénère un cœur, un poulet, qui redonne la totalité des points de vie perdus. Nous pourrons aussi trouver à l’intérieur un gros cœur, qui nous donnera un point de santé supplémentaire sans avoir à ramasser 100 gemmes. Rien de révolutionnaire donc.
Et enfin, toujours à l’intérieur des coffres, il y a une fois par niveau, un scarabée d’or, qui s’envolera et tentera de s’échapper. Si vous réussissez à l’attraper, vous aurez le droit à un stage bonus après avoir terminé votre level.
Ce stage bonus est très simple. Pas d’interactions directes. Le génie fait tourner une roue. On presse le bouton action pour la stopper, et on gagne un bonus aléatoirement. Soit une vie supplémentaire, soit un cœur, etc.
Pour ce qui est des boss fight, tout comme pour les ennemis du jeu, il suffira de leur sauter sur la tête pour les vaincre.
Vous l’aurez donc compris, l’une des grandes différences entre les deux jeux, et qui plaide en faveur de Nintendo, est la précision du gameplay ! Un jeu se juge sur tout un tas d’éléments, comme la bande son, le level design, les sprites, etc. Mais ce qui en fait sa renommée, est essentiellement le plaisir qu’il procure aux joueurs !
Présentation
Le jeu est découpé en 6 niveaux, chaque niveau étant lui-même découpé en plusieurs parties.
On commence dans les rues d’Agrabah, à déjouer les pièges des gardes du Sultan. Pour terminer par un boss fight, et rencontrer pour la première fois Jasmine. (Tiens d’ailleurs elle est où Jasmine dans la version Megadrive ?)
Le second niveau se déroule dans la caverne des voleurs, à la recherche de la lampe magique. Jusqu’au moment où Abu commettra l’irréparable, déclenchant la colère de la grotte, et réveillant la lave endormie.
Voulez vous en savoir plus ? Voir> Après un passage épique en tapis volant, on se retrouve à l’intérieur de la lampe du génie, pour 2-3 phases de jeu dans une ambiance féérique et festive.
Puis l’action se continue dans une caverne, à la recherche de notre meilleur ami Abu, qui est tombé du tapis volant en plein vol.
S’en suivra une scène magique avec Jasmine et le tapis volant dans le ciel d’Agrabah, sur un air du « Rêve Bleu », tiré de la version originale de Disney. (Tiens d’ailleurs elle est où Jasmine dans la version Megadrive ?).
Enfin, nous terminerons le jeu au palais de Jafar, avec un boss fight final digne d’un grand jeu SNES. (Oui, oui, je ne vous manquerai pas avec la version Sega, où comment casser le mythe en réincarnant Jafar en ver de terre digne des Worms.)
Technique
Graphiquement, le jeu est assez beau. Contrairement au soft Megadrive qui possède des couleurs vives, ici le ton choisit, est « pastel ». Ce qui colle plutôt bien à l’univers du dessin animé. On reconnaît facilement les paysages que l’on voit tout au long du film de Disney. Les décors sont sublimes. Les images qui suivent vaudront mieux qu’un long discours. Je vais donc vous montrer deux passages qui m’ont particulièrement marqué.
Le premier, se situe au 3éme stage du premier niveau. Au départ, lorsque nous sautons sur la toile pour grimper sur le toit des maisons, et que nous découvrons le somptueux palais du Sultan.
Le deuxième passage se trouve dans la caverne des voleurs. Au bout d’une passerelle, notre ami Abu s’affole, et nous indique de descendre de toute urgence. Une fois les ordres exécutés, nous nous retrouvons au milieu du trésor de la grotte, particulièrement réussi.
J’aurais pu citer plein d’autres passages, tellement les environnements sont bien réalisés et enchanteurs. Comme les scènes de tapis volant que j’ai présenté plus haut, ainsi que le niveau du génie.
L’un des seuls reproches que j’aurais à faire à ce jeu, est peut être au niveau des animations du personnage principal, et des ennemis, un peu trop simplistes. Sans que ce soit raté pour autant. Mais il faut dire que la version de Capcom fait pâle figure à côté de l’excellent travail de David Perry chez Virgin.
Autre point noir du soft de Capcom, la durée du jeu qui frise le ridicule. Très peu de niveau, trop vite parcouru, et la simplicité n’arrange rien. Nous garderons cependant un grand plaisir à faire, et refaire ce jeu. Ne serait-ce que pour essayer de récolter la totalité des diamants rouges.
Côté son, les musiques originales sont reprises à merveille. La Snes fait bien son travail, et tous les morceaux sont agréables à écouter.
Au démarrage du jeu, vous avez un menu option, qui vous permettra de modifier la configuration de vos touches, d’écouter les différents morceaux de la bande son, puis de choisir la sortie audio entre mono et stéréo.
Avant de passer à la conclusion, j’aimerais revenir sur un point… Le boss de fin ! Parfaitement réussi sur la Super Nintendo, nous combattons d’abord Jafar, puis sa transformation ultime en Serpent Géant. Nous avons le droit à un ennemi menaçant qui tient tout l’écran. Avec une très belle animation au niveau du corps de la bête.
Sur Megadrive, comment dire…
Et pour toutes les personnes qui ont critiqué les pommes comme étant la seule arme d’attaque d’Aladdin chez Capcom, voici deux vidéos… La première présentant Jafar sur SNES, et la deuxième le Jafar de la MD. Pas besoin de commenter, je pense que vous m’aurez compris !
Conclusion
Aladdin est tout simplement un incontournable du genre. Pas révolutionnaire, mais efficace. Une précision dans le gameplay qui vieillit bien avec l’âge et qui fait ressortir ce jeu du lot. Aujourd’hui encore, il est souvent comparé à d’autres jeux du genre. C’est une référence. Malgré ses quelques défauts, nous prendrons toujours plaisir à ressortir cette cartouche pour se faire une petite partie.
La version Megadrive a beau être plus jolie, beaucoup mieux animée, etc. Elle n’a pas mis le doigt sur le point le plus important: le plaisir de jeu et la qualité du gameplay. C’est pour cela que je considérerai toujours la version de Nintendo/Capcom comme supérieure.
Cela dit, la version Megadrive reste un excellent jeu également. Mais plus en tant que vitrine technique, plutôt qu’en pour son gameplay.
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Les (+) :
– Un gameplay aux petits oignons
– Des décors magnifiques
– Une bande son réussie
– L’univers de Disney respecté
– Des scènes mythiques en tapis volant
– Le drap « parachute »Les (-) :
– Animation des personnages très (trop) simpliste
– Durée de vie ridicule@dams43mwa(08/01/2014)
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VERSION MEGADRIVE
Développeurs : Virgin Games
Créateur : David Perry
Année de création et de sortie : 1993INTRODUCTION ET HISTORIQUE du combat MD-SNES
Un jour, lors d’une soirée semi-arrosée au coin du feu, le pad en main, j’entends au loin une vague discussion sur un jeu mythique auquel j’ai joué gamin : Aladdin… Un débat qui a longtemps attisé les cours de récré des années 90 mais qui semble-t-il n’a jamais été départagé. Le cas « Aladdin Capcom VS Aladdin Virgin Games ».
Alors on nous a dit « Hey ! pourquoi vous ne feriez pas un versus du jeu. D’un côté la version SNES, de l’autre la Megadrive ! ».
Comme je ne voulais pas que le test soit écrit par la même personne, qui fatalement n’aurait pas été objective (dans le cadre de ce débat légendaire) avec son concurrent, j’ai demandé à ce que chacun écrive sa partie.
Finalement, après moult élucubrations, divagations et autres synonymes entendus récemment sur cette magnifique version de Virgin Games, je me plonge dans un état semi-léthargique de réponse aux trolls fanas de Capcom.Alors déjà, c’est quoi Aladdin…
Bon on va pas refaire le scénario du meilleur long-métrage Disney des années 90. On va juste se targuer de dire qu’il est sorti en 1992 partout dans le monde, qu’il a fait une audience de OUF, et que bien entendu, il est rapidement devenu une licence juteuse pour la firme américaine, qui s’est empressée de vendre le nom et le concept aux développeurs de projets du monde entier.
Dans ces dev, il y avait bien évidemment des concepteurs de goodies en tous genres, mais également des studios de jeux vidéo.D’un côté, Capcom avait déjà un contrat avec Disney depuis 1988 pour faire des jeux sur les consoles Nintendo, donc pas de souci et c’est d’ailleurs la raison principale du développement sur cette console, ils ont donc développé sur Super Famicom.
D’un autre côté, Virgin Games avec à son bord en tête de projet David Perry, font la version Megadrive avec la licence. Un tout autre jeu donc, développé en parallèle de celui de Capcom qui a aucun moment dans le temps ne croisa son homologue, sauf pour l’année de sortie, voire le mois pour les version USA respectives. Nous sommes ici pour parler de la version Megadrive, David Perry et son équipe ont eux bien moins de temps pour développer leur jeu que Capcom, et il en résulte ce que vous allez lire. Pour être clair, David Perry et son équipe travaillait sur Jungle Book (Le Livre de la Jungle) au moment où Sega est venu les voir en leur disant qu’il fallait sortir en priorité absolue et rapidement le jeu Aladdin… La team s’est mise au charbon et a carburé dans tous les sens pour arriver à ce résultat en temps et en heure.
DAVID PERRY :
Voulez vous en savoir plus ? Voir> Bien souvent, Aladdin sur Megadrive est encensé par les joueurs. À juste titre, certains lui décernent la palme de l’un des meilleurs jeux d’action-plateforme sur la console 16bits de SEGA, mais les fanas de la SNES ont toujours le mot qui fâche.
La vérité, c’est qu’Aladdin (Capcom) sur SNES est perdu au milieu de nombreux titres bien, bien meilleurs que lui, que sur Megadrive, c’est quand même moins le cas, et que du coup, les fans sur Megadrive ont tendance à défendre leur petit bébé…
Ont-ils raison ou pas ?Allez on regarde ça de plus près.
SCÉNARIO
Tout d’abord, le film : Il raconte comment Aladdin, jeune voleur orphelin d’Agrabah va tomber amoureux de la fille du Sultan : Jasmine. Avec son petit singe Abu, il va devoir affronter le terrible Vizir Jafar qui veut s’emparer du pouvoir du royaume en volant la lampe magique renfermant le génie, qui peut lui exaucer ses 3 vœux de conquête démoniaque. Mais cette lampe se trouve dans une caverne cachée dans le désert, et ne peut y entrer que celui qui a le cœur pur, le héros du film : Aladdin.
C’est un film d’action, on n’est jamais en reste, l’animation est parfaite, la trame très bien pensée et les références multiples aux contes et merveilles d’Arabie sont suffisamment simples à l’écran pour plaire à tout un chacun.Passons au Jeu.
Sur Megadrive comme sur SNES d’ailleurs, le jeu suit globalement la trame de l’histoire. Vous êtes Aladdin, et le jeu est un Action plateforme découpé en plusieurs niveaux.Parlons de la version Megadrive.
Vous commencerez donc votre aventure dans les rues d’Agrabah à être pourchassé par des gardes, suivant les ordres de Jafar pour faire régner l’ordre dans la cité.S’en suivra un niveau dans le désert, puis la prison où un vieil homme vous proposera de devenir riche pour émerveiller la princesse. Puis voilà, ça suit le film, vous irez dans la caverne, puis dans la lampe du génie, pour finir enfin dans le palais du sultan et venir sauver votre bien aimée. Des combats entre les grands méchants du film viendront pimenter le scénario, histoire de changer un peu de gameplay.
Avis personnel : la version Megadrive se démarque déjà ici grandement du jeu de Capcom (ou devrais-je dire de Nexa ?) : Aladdin doit ici plus trouver une « sortie » du niveau, qu’échapper aux gardes. On aime ou pas, mais c’est bien plus intéressant niveau gameplay, on en reparlera plus tard. La version de la licence qui se rapproche le plus du film étant de loin la version sur Master System, où là oui, on a vraiment l’impression d’être un gibier que les gardes veulent attraper au début du jeu. Bref. Le scénario du film est respecté dans sa globalité et dans sa trame vraiment générale. Dans certains détails, il ne faudra pas être trop regardant. Croiser des Iago un peu partout ne devra pas vous faire peur, pas plus qu’affronter Quasim, le voleur envoyé à la mort au début du film dans la caverne par Jafar et que vous combattrez à Agrabah… peut-être son fantôme, qui sait. En fait, il faut bien comprendre qu’on est pas vraiment là pour ça. Il faut un peu occulter l’aspect « respect de la licence ».
D’une part parce que Disney était derrière le projet également, qu’ils ont validé tous les choix de la production. Graphismes, trame, niveaux, personnages déjà copyright chez eux. Donc quelque part, il faut plus voir le jeu de Virgin comme une alternative au film plutôt qu’un jeu qui en est tiré, contrairement à la version de Capcom qui n’a bénéficié d’aucun échappatoire et qui a du suivre à la lettre le film, dommage, car du coup, certains passages sont extrêmement mous du genou dans cette version qui pour le coup est vraiment une quasi-copie intégrale du film… mais fatalement moins bien. Autant voir le film et jouer sur SEGA non ?
Allez on continue.
GAMEPLAY
Ici, nous n’aborderons que le gameplay de la version Megadrive, puisque ce test lui est dédié.
Les mouvements :
Aladdin peut courir, sauter (C), lancer des pommes (A), frapper à l’aide de son cimeterre (B) de 5 manières différentes (accroupi, debout, en sautant, accroché à une corde ou bien balayer de coups de sabre les côtés en faisant ↑+B). Vous pourrez également vous accrocher à un mur, à une corde pour y grimper. À certains endroits, vous pourrez également rebondir sur certains éléments du décor ou interagir avec eux.
En trouvant les flûtes dans Agrabah, vous pourrez emprunter les cordes enchantées
Les mouvements sont simples, faciles à retenir et vous n’aurez aucun souci pour vous fondre dans le décor avec les 3 boutons de votre manette Megadrive, qui ne vous aura presque jamais paru aussi bien fichu.
Globalement, le jeu est bien plus typé Action et limite Arcade par moments que la version de Capcom, plus enfantin, plus sage et bien plus simple, tant dans son gameplay que dans son level design plutôt filaire.
Le déroulements des niveaux :
Dans le jeu, comme dans tout jeu en fait, le but est d’aller du point A vers le point B : votre point de chute. Le but est simplement de sortir du niveau. Contrairement à bien d’autres jeux de plateforme, vous n’aurez pas à aller uniquement tout droit pour finir le niveau, ou plus simplement vous laisser porter par le vent (en lisant ceci, vous vous apercevrez peut-être que la version Capcom sur SFC est un mauvais clone de Super Mario World… vous n’en êtes pas loin).
Ici, vous devrez explorer un peu, avancer, découvrir ce que le niveau cache, les rubis, les pommes, les jarres du Génie cachées qui vous donneront accès à des jetons supplémentaires Bonus en fin de niveau, etc. Il recèle de petits passages secrets intéressants niveau gameplay, qui encouragent le joueur à explorer le niveau.
Si vous obtenez par exemple une tête d’Abu dans un niveau (souvent cachée), à la fin du stage, vous aurez un Bonus stage supplémentaire où vous devrez avec le petit singe éviter de vous faire toucher, vous pourrez récolter des bonus et ainsi de suite… Très sympa !
En fonction de là où vous serez, le niveau bonus avec Abu sera différent en fin de stage
Vous pourrez également trouver des têtes de génie qui vous donneront la possibilité, comme des jetons de les dépenser en fin de level avec une sorte de roulette à bonus.
C’est tout de même bien plus sympa que la pauvre roulette proposée dans le jeu de Capcom… On a pas l’impression d’être puni ici.
Votre jauge de vie vous est indiquée en haut de l’écran par la fumée se dégageant de la lampe. Plus votre fumée réduit, plus vous vous rapprochez de votre mort.
La mort d’ailleurs parlons-en. Lorsque vous perdez une vie, une petite animation de KO apparait, très bien faite.Pendant le jeu, parfois vous tomberez sur un marchand qui n’attend qu’une chose : vous vendre quelque chose.
Pour acheter des choses il vous faudra un certain nombre de rubis
À la fin de certains niveaux, vous aurez un boss à combattre dont la technique pour le tuer variera. Les boucles des boss ne sont pas bien difficiles à retenir, c’est assez typique de ce genre de jeu, mais ils sont sympathiques dans l’ensemble. Le gameplay change à chaque boss contrairement à la version sur SNES où il faudra simplement sauter sur l’ennemi jusqu’au bout du jeu.
Le combat contre Iago est plutôt sympathique
Au total, vous aurez 10 niveaux à parcourir. Si vous prenez votre temps pour tout bien découvrir, et que vous réglez la difficulté du jeu, ce dernier vous tiendra en haleine quelques temps tout de même.
Voulez vous en savoir plus ? Voir> GRAPHISMES
Que dire d’autre que « Good Job guys » !
Bon déjà, parlons de la DA du jeu. Elle respecte simplement celle du film à peu de chose près, et les sprites sont une franche réussite dans l’ensemble. Les couleurs font très dessin animé contrairement à la version Capcom qui est plus pastel. Mais au fond les deux se défendent pour moi à ce niveau, et dire l’inverse ce serait être de mauvaise foi.Sur Megadrive, les couleurs sont de Irma Cartaya
Là où ça se joue, c’est au niveau de l’animation des personnages et des objets.
Sur Megadrive, les animations sont franchement superbes. David Perry et Michael Francis Dietz en charge du moteur sont de vrais génies. Avec l’aide des studios Disney par l’intermédiaire de Jeffery Katzenberg l’équipe de D. Perry a vraiment pondu quelque chose de fluide et de magnifique avec le peu de place qu’ils avaient, pour caler des animations à la fois détaillées et dynamiques. Vous pourrez constater du génie de ces messieurs et des graphistes embauchés pour l’occasion en y jouant, c’est vraiment très beau. Le partenariat exceptionnel avec Disney n’était conclut qu’avec Virgin et Sega. Capcom et Nintendo ayant été pour le coup laissé pour compte, car le projet moins ambitieux et trop train-train plaisait moins.Regardez comme le mouvement du cimeterre est détaillé pixel par pixel sur cette frame… Et ici, vous pourrez renvoyer le couteau à l’envoyeur !
Il faut dire qu’Aladdin est le premier Disney fait à l’ordinateur niveau couleur. Ils avaient donc à ce moment déjà, un pied dans ce qui deviendra le « numérique ». Et tester une production en partenariat avec un studio de développement de jeu vidéo était une expérience exceptionnelle pour eux à l’époque. Donc bien entendu, et bien dans le jeu on sent bien le style de Disney, sublimé par le moteur de Perry et la direction d’animation du studio par Dietz. La team était vraiment grandiose et on le resent à chaque instant dans le jeu.
Chaque petit détail compte, lorsque vous éclatez un perroquet, que vous touchez un ennemi, qu’Abu se fait toucher, j’en passe, l’animation est une franche réussite ici. C’est simple, en réalité, les studios Disney ont participé, aiguillé et aidé le studio pour les animations dans le jeu, et ça se sent, c’est indéniable. (Pour la source, vous pouvez vous référer en bas de l’article)
Le bras d’Aladdin suit le sabre avec un léger retard laissé en opacité pour donner une impression de rapidité, et le sable est touché en direct… (Serpent WTF ??)
J’aurais tout de même une remarque au niveau de la Direction Artistique de la caverne aux merveilles qui pour moi est bien trop sombre. On sent qu’un truc pas net s’y passe, comme si elle était hantée. (D’ailleurs le boss à ce moment est complètement fumeux. Il est marrant à combattre, mais c’est clairement n’imp.). Bref, dans ce stage, nous n’avons pas du tout l’impression d’être au milieu de richesses, mais plus dans la caverne de Golum sous la ville des Orcs.
Par contre à la fin du niveau, le rocher à escalader avec la lampe en son sommet est assez fidèle au Dessin animé, et ça, ça fait plaisir.
S’en suivra un passage fast pour sortir de la caverne puis un niveau-séquence en Tapis volant stressant, où il vous faudra jouer avec vos réflexes. Ici, malheureusement, la vague n’est pas très bien réussie et c’est dommage car niveau gameplay, c’est très intéressant. Mais on ne peut pas tout avoir. Sur SNES le niveau est beau, la vague superbe, mais niveau gameplay c’est juste ZÉRO pointé… ‘faut savoir ce que l’on veut.
Globalement, Aladdin Megadrive est vraiment un titre joli pour l’époque. Nous le disions déjà il y a 20 ans (oui déjà), nous le disons encore aujourd’hui, sans l’ombre d’un doute, même si quelques choix ont été étranges dans la DA.
LES DIFFÉRENCES ET TROLLS entre SNES et MD…
En fait, presque tout est différent à part l’histoire globale et les personnages.
C’est bien simple, nous ne parlons pas du même jeu. Là où Capcom nous ressert une formule sans éclat qui semble méchamment s’approcher d’un énième Mario World cheap, Virgin propose une alternative plus intéressante selon moi, avec sa propre vie. Le jeu sur Megadrive n’est pas sans rappeler Prince of Persia bien sûr (d’ailleurs Aladdin est Perse, rappelons-le…), mais la comparaison s’arrête lorsque l’on parle de dynamisme et d’action, ben plus intéressants que sur son titre oserais-je dire référence.Sur Megadrive, on joue la partie où la caverne s’effondre. Il faut survivre !
J’entends souvent que malheureusement sur Megadrive, « il est où le passage en tapis roulant avec Jasmine ? » Ouais… bah si au lieu de garder les yeux fixés sur votre Nain-tend-DO vous alliez vraiment jouer au lieu de faire un niveau moisi sur SNES à éviter des oies dans le ciel avec votre nana. Ce passage est totalement inintéressant d’un point de vue gameplay, et ne me parlez pas d’un quelconque intérêt scénaristique, nous ne sommes pas là pour ça. Sur Megadrive le jeu se veut au contraire un peu moins foin-foin et gamin que sur SNES, plus mâture.
On est des hommes chez SEGA m’voyez…, pas des tapettes qui veulent des rêves bleus et des meufs sur des tapis. Nous les meufs, on les sabre et pis c’est mar, elles seront emballées à la fin point barre.
Le sabre aussi fait encore parler de lui..
Certains diront : « D’où Aladdin a un sabre ??? C’est n’importe quoi »…
Ok les mecs. Déjà, si vous regardiez le film jusqu’au combat final avant de vous repasser 10 fois la scène du tapis en vous pougnettant sur Jasmine, vous verriez qu’Aladdin a un sabre à la fin, que c’est pas une tapette qui lance que des pommes. Dans ce cas pourquoi sur SNES on ne joue à aucun moment Abu qui a un vrai rôle dans l’histoire du DA…
C’est n’importe quoi.
On est dans un jeu. Le but ? S’amuser, et trouver du fun dans les action proposées. Moi me laisser balancer avec un drap-housse pendant des heures, ça m’amuse pas, rebondir sur des mecs non plus, et balancer des pommes, au bout qu’un moment ça va quoi. Le parachute est finalement devenu un atout majeur pour les défenseurs SNES, qui se targuent de l’utiliser pour accélérer Aladdin dans les niveaux, comme si le jeu n’était pas assez simple, on est bien dans du mario où le speed run est maitre-mot. On ne parle donc pas du même jeu. Qui comparerait Metroid et Mario ?Au final, la version snes Capcom reproduit certains passages du film qu’ils auraient pu retirer, pour proposer un gameplay moyen, mais juste et précis, ça il faut l’avouer, mais chiant je trouve, tout simplement. Je n’ai pas envie de jouer à ce jeu, et à l’époque, je n’avais pas envie non plus. nous sommes dans un basique jeu de plateformes où le joueur va planer constamment pour aller plein EST vers la sortie, dans des niveaux très courts… Alors qu’Aladdin, il a la rage, il veut se battre et niquer Jafar. Sur Megadrive, c’est l’Action qui prime. On veut de la tape. Et Virgin Games propose un vrai Gameplay Action Plateforme où vous n’aurez pas de répit.
Dans le palais de Jafar, vous devrez faire attention à tout ce qui vous entoure
Pas de passage dans la prison dans la version SNES.
Le niveau où notre héros va chercher la lampe est vraiment différent du film chez Capcom, plutôt bien pensé certes, mais le level design sur ce niveau laisse à désirer. La lampe est au sol, posée là…
Le niveau du génie que Capcom propose ? C’est juste une ligne droite. Dans les… nuages ??? Pour moi là, Shinji Mikami nous propose une vision étriquée de la lampe, bien loin du film, filaire et très moyenne. C’est terriblement pauvre. Sur Megadrive au contraire, nous retrouvons un niveau très intéressant avec de nombreux clins d’œil au dessin animé, plein de petits sons et de features intéressantes dans leur gameplay (ballons qui pètent, têtes de génie qui « prout » et qui rebondissent, colonnes de fruits, langue du Génie à la fin, morceaux du génie qui agissent sur le joueur comme des sables mouvants etc.Génial !)Globalement le jeu est également bien plus facile sur SNES que sur Megadrive.
Ils auraient quand même pu faire mieux pour le fond… On peut voir une télé et à gauche, une Megadrive. Mais le reste du niveau est tellement génial qu’on s’en tape.
Je suis sûr que Mikami en a eu assez des rêves bleu et des conneries qu’il faisait, du coup il a fait Resident Evil. Il a bien fait de changer de style quand on voit le résultat de la SNES…
SOUND DESIGN
Comment parler du jeu Aladdin sans évoquer les musiques… Sur Super Nintendo, les défenseurs oublient bien souvent la grande médiocrité de l’OST, du grand n’importe quoi qui n’a rien à voir avec le film, sauf pour le passage dans la lampe du génie qui est à peu près respecté… Dommage hein. Mais comme je dis souvent, bien que la musique ne fasse pas un jeu, elle contribue à l’ambiance du titre, à n’en pas douter.
Sur Megadrive, c’est autre chose…
Déjà, la musique du jeu respecte celle du film. Ce sont d’excellents remix des thèmes principaux qui vous seront proposés. Les musiques sont quand même changées, mais avec le thème principal à chaque fois. Le chipset de la Megadrive est mis à rude épreuve, mais tient le choc. On a quand même parfois l’impression que c’est assez strident, mais ce n’est pas dû à la qualité du travail proposé.Le Sounddesign et les musiques sont ici signés Tommy Tallarico. Rien que ça.
Alors si vous ne savez pas qui est Tallarico, sachez juste deux choses :
1 : c’est le cousin de Steven Tyler, chanteur d’Aerosmith
2 : c’est une des personnes ayant fait le plus de musiques de jeux vidéo au monde. On lui doit Metroid Prime, Earthworm Jim, Aladdin, Terminator, MDK, Cool Spot et plein d’autres… Tantôt auteur-compositeur, tantôt interprète, il peut aussi bien remixer des thèmes connus qu’en faire à lui.
Checkez son SITE.Voulez vous en savoir plus ? Voir> Les musiques sur Megadrive sont réussies de bout en bout. En voici quelques unes (mes préférées) :
Bonne écoute, régalez-vous !Voulez vous en savoir plus ? Voir> LES DÉFAUTS DE LA VERSION MD
Parfois le jeu a le syndrome SEGA : l’imperfection des sprites fait que les Hit Box sont assez floues. On ne sait pas toujours si on tape bien les ennemis, on ne sait pas toujours si on se fera ou non toucher. Mais ça, ça s’apprend. Comme un combo-talon avec B-Jenet. Ce n’est pas très rigolo par moment, quand on connait pas. Mais quand on connait un peu la Megadrive, on s’y fait.
Une statue jaune avec des bijoux qui vous attaque au sabre et se téléporte, il faut la combattre ! (WTF ??)
Autre défaut notable, certains niveaux sont rajoutés et gratuits. Bien que je prône pour ce titre un parallèle avec le film, une autre façon de raconter l’histoire, parfois ça dérange limite. Typiquement, était-ce nécessaire de faire un niveau dans le désert ? Ok, ils ont voulu changer de décor, ajouter un peu le piaf Iago faisant des aller-retours sur les cordes à linge, et c’est tout à leur honneur car c’est bien fait, mais nous nous demendons un peu parfois ce qu’ils ont pris comme came, ça doit être pas mal. Des ruines sud-américaines, des os piquants, des sèche-linges dans des Oasis où patrouillent des gardes, c’est fun à jouer, et c’est ce que l’on retiendra, mais on ne pourra s’empêcher de se demander juste :
« pourquoi ? »
Comme aussi dans le stage de la prison où vous rencontrerez des squelettes qui éclateront, ou une statue qui veut vous tuer dans la caverne, des poissons jaunes qui veulent vous attaquer.
Un squelette avec une tête en bombe et qui explose… pourquoi pas.. bien animé qui plus est.
Mais sans ces ennemis, nous auriont peut-être dit aussi que le jeu était pauvre à ce niveau alors à quoi bon en parler plus…
Quelques regrets également au niveau de la direction artistique de certains niveaux, où les décors sont un peu vides dans le fond, certainement pour laisser de la place aux développeurs pour les animations, c’est possible, mais parfois on regrette un peu certaines choses. Les limitations de la console et le temps très court pour sortir le jeu sont peut-être responsables de ces légers manques, mais le fait est que dans le jeu, comme il se passe plein de choses et qu’on prend du plaisir, on ne sera pas trop regardant envers certaines choses. On est là pour jouer, pas pour revoir le dessin animé, qu’on se le dise. On est là pour explorer les niveaux, trouver des bonus, défoncer des ennemis. C’est ça, Aladdin Megadrive.
Ça aurait été pas mal quand même de voir le palais comme sur SNES là, c’est vrai.
Mon dernier regret sur le jeu proposé par Virgin Games, c’est le combat final. La première partie contre Jafar est intéressante et peu commune. Celui ci joue avec son sceptre en vous repoussant ou vous attirant. C’est à vous alors de vous défendre au bon moment. Comme tous les boss sont à chaque fois différents, c’est vraiment très sympa comme phase. Il faudra trouver le bon timing pour vous retourner, sauter, et envoyer une pomme, ou bien attaquer au cimeterre lorsque vous approchez du méchant barbuman (dédicace à tu-sais-qui).
Mais la suite du combat est tout de même bien moins intéressante que dans la version proposée par Capcom, qui pour le coup est très bonne. Ici, lorsque Jafar se transformera en Serpent, il restera immobile au centre, vous envoyant des flammes au sol, et des conneries. Malheureusement, le combat est loin d’être épique et le sprite moyen, on lui préférera de très loin la première phase avec un Jafar non transformé, bien plus intéressant. Le souci pour la fin du jeu vient du fait que l’équipe n’avait pas le temps de paufiner le roll du boss, et de faire une belle animation pour terminer le jeu faute de délai imposé par Sega. C’est dommage (surtout quand on voit le reste des boss du jeux), mais le reste du jeu est tellement grandiose qu’on passera largement outre.
Cette petite anecdote du jeu n’égalise pas les multiples fautes d’intérêt du jeu de la version SNES proposée par Capcom. Et si elle le devait au final, au fond tout ceci SEGA-liserait, ni plus ni moins.
CONCLUSION
Qui viendrait comparer Castlevania et Super Castlevania IV ici ??? Pourtant… le second n’est qu’un remake du premier. Ici c’est encore pire. Les deux jeux sont tirés de la même licence, mais au fond, ce sont simplement, deux jeux différents.
Parce qu’à ce tarif, on pourrait aussi dire que les mecs de Capcom ont vendu leur version à NMS (Nexa) pour la sortie NES en 1994-95, éditée par… Virgin Games. C’est la même, à peu de choses près, que la SNES (sans parachute, et là du coup, on voit encore plus à quel point le jeu est pauvre), alors que par exemple, sur Master System, un system 8 bits également, le jeu est juste complètement différent de la version de Megadrive, NES ou SNES… En fait, on s’en fout un peu non ?Il n’y a absolument aucune justification pour comparer les deux jeux (SNES et MD), car simplement : ce ne sont PAS les mêmes jeux. Point final.
La fin du niveau « Inside the lamp ». Ça change des flèches sur un panneau comme sur SNES non ?
Nous sommes des joueurs, pas des philanthropes avides de vouloir refaire au mot près un film de 86 minutes dans un jeu de 2 heures (ou alors, si vous voulez de la réflexion et de la philo, basculez vers le RPG…). Ce qui compte, c’est le fun dans ce genre de jeu, et moi, j’ai pris mille fois plus de plaisir sur la version Megadrive que sur la version SNES. D’autres vous diront le contraire, mais ceci n’est pas très objectif et surtout une question aujourd’hui de nostalgie.
La version Megadrive a été développée par une équipe passionnée de gens qui l’ont produite en peu de temps. Pourtant le résultat est là. Virgin Games, ce n’est pas le rouleau compresseur de Capcom, et la SNES a de bien meilleurs jeux de plateformes que ce Aladdin médiocre. La Megadrive elle, brille souvent par cet Aladdin de Virgin, réussi, car les joueurs lambdas ne creusent pas forcément la ludothèque de la megadrive aussi, mais passons. Capcom eux, avaient la licence, et ont sorti le jeu sans vraie ambition.
Ah oui, pour finir, ceux qui sont anti-Nintendo mais qui veulent tester ce « jeu » de Capcom…
-> Aladdin SNES est sorti en Bootleg sur Megadrive pour les troller. Le nom : Aladdin II… vous n’aurez aucun mal à la trouver pour vous faire une idée. La conversion est moyenne, mais fidèle néanmoins, alors allez-y, vous jugerez par vous-même.Voulez vous en savoir plus ? Voir> On peut de toutes façons continuer à débattre longuement sur quels choix ont été les meilleurs à l’époque, la vérité, c’est que les deux sont bons, mais que l’un d’eux, est simplement plus audacieux.
Sachez pour finir que Aladdin sur Megadrive a été noté 98% dans le Joypad n°24 d’Octobre 1993, et qu’il a bénéficié d’un supplément au magazine avec entre autre, l’interview de Peter Schneider, président de Walt Disney Pictures…
Voici quelques images tirées du magazine de l’époque (source : Abandonware):
Voulez vous en savoir plus ? Voir> GOTTA FLY ….
@Minouche (08/01/2014)
9 commentaires
La version Megadrive est bien… quand t’as qu’une megadrive :-p
Non mais sérieusement, sur megadrive c’est juste de la poudre aux yeux. C’est juste chiant à jouer. La Hit box est dégueulasse, les niveaux sont chiant, tu peux pas avoir de skill.
Aladdin sur SNES ok, à première vu il est facile, mais si tu veux te faire plaisir en tentant des trucs tu peux. Les petits pourront y jouer sans se poser de question et s’amuser. Il est pour tout le monde.
la version megadrive c’était pour les bobos hypes des années 90 qui s’achetaient des jeux juste pour frimer genre: « ouah regarde j’ai aladdin sur megadrive c’est le top du top en matière de jeu sur la télévision ». En plus le gars sort qu’ils ont fait le jeu en peu de temps pour excuser les mecs. La version megadrive elle est chiante.Quand tu te fais toucher c’est hyper mal foutu, tu comprends rien à ce qui se passe. Quand tu finis un niveau c’est useless. Je trouve que ça s’enchaine mal. Après ok c’est beau etc. mais c’est vide de sens. Le seul vrai plus c’est l’animation. Parce que sur SNES c’est quand même vachement beau.
Le jeu joue sur l’image mature de la megadrive pour se vendre. Sur snes c’est du classique, mais c’est efficace.
Merci pour cet article (Megadrive) ! J’ai passé un bon moment et je me suis bien marré ! =D
Dommage cependant que ce soit l’un des tests les plus remplit de mauvaise foi que j’ai eu l’occasion de lire ! 😉
Je suis assez d’accord.
Autant je peux comprendre les arguments fondés, mais le rédacteur est clairement orienté nintendo et c’est assez malsain. En général l’argument de « ouais mais on s’en fiche qu’il soit beau, l’important c’est le fun » c’est plutôt un argument des pro-SEGA. La on sent bien que le mec chie sur la Megadrive. Dommage car il y a matière à dire sur ces deux jeux.
Il y a un onglet megadrive. Tu ne l’as pas lu.
Quand je relis le titre… Il est ou le VS? Pourquoi il n’y a que des images du jeu snes?
Non franchement ça partait d’un bon sentiment mais l’article reste décevant à mes yeux. Il aurait sa place dans un nintendo mag 😉
vas lire l’onglet megadrive animal.
La vérité est ailleurs!
http://www.gameblog.fr/news/41376-shinji-mikami-confesse-aladdin-megadrive-etait-meilleur
T’étais trop gentil Fao!
T’as oublié de dire que la version megadrive est toute pourrie!
Merci