The Legend of Zelda : a link between worlds

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Développé par Nintendo, sorti le 22 Novembre 2013.

 

HISTORIQUE

The Legend of Zelda… compliqué de nos jours de passer à côté de cette licence phare du jeu vidéo. Compliqué aussi de ne pas avoir au moins eu un pad dans la main en dirigeant ce petit bonhomme à capuche verte qu’est Link.

Ne revenons pas aux toutes premières sources de la série, mais plutôt simplement, en 1992, lorsque Nintendo sort sur sa SNES l’opus « A Link to the past ». Cet épisode, désormais mythique dans le cœur de nombreux joueurs, n’a que trop rarement eu d’égal sur le marché et dans les mœurs. Année après année, les joueurs attendent. Ils attendent le prochain Zelda, la prochaine aventure du héros du temps et de la triforce, le prochain messie de l’action aventure made in Nintendo.

Mais Nintendo prend un virage plus ou moins attendu en 1998 en basculant dans la 3D. Beaucoup y trouveront leur compte, certains regretteront le dynamisme propre aux versions 2D.

Alors avec le temps, les joueurs se font une raison, et l’attente devient un souvenir. Mais Link et Nintendo ne sont pas des héros du temps pour rien. Et revenir dans le passé pour proposer une nouveauté n’est jamais chose facile quand les attentes sont grandes et fondées auprès des fans. Beaucoup se sont cassés les dents en revenant sur d’anciennes licences.

Nous sommes en 2013. Année tragiquement pauvre pour Nintendo, qui voit les ventes de son actuelle Wii U chûter de façon inquiétante. Et malgré le retake de Zelda Windwaker en version HD vendu en pack avec la console, les ventes ne décollent pas (NB : à l’heure actuelle, il s’est vendu environ 175.000 Wii U sur le territoire français..). Et comme Nintendo depuis plus de 20 ans sont les leaders incontestés des consoles portables, il faut un titre pour booster les ventes de Noël et essayer de revenir dans les clous pour la fin de l’année fiscale fixée au Japon en Mars.

Alors au salon de  l’E3 cette année, forcément, le monde entier est surpris de voir un nouveau titre Zelda pour la 3DS, totalement inédit, et en fin de production, qui sera prêt pour la fin de l’année, rien que ça.

Epee legende

Rapidement, la bonne nouvelle se propage, formant un cercle de fans un brin sceptiques quant à cette « suite » annoncée de l’opus SNES « a link to the past ».

Le jeu est sorti le vendredi 22 Novembre chez nous ainsi qu’aux États-Unis, soit plus d’un mois avant la sortie japonaise ! Gangeekstyle a pré-commandé le jeu, avec la 3DS XL « limitée » (à 1 milliard d’exemplaires comme la GBA…) et terminé le jeu lundi matin pour vous proposer rapidement son avis sur le nouveau titre phare de la console.

Alors qu’en est-il ? Vraie ou fausse suite ? Comment vont-ils gérer le passage de Link à la 3D cette fois et le monde original de la SNES sera-t-il respecté ?

Lisez-donc la suite pour vous faire votre propre opinion.

 

SCÉNARIO / QUÊTE PRINCIPALE

 

Après un petit cauchemar (bien pauvre en évènement), vous vous réveillez chez vous dans le monde d’Hyrule, dans la peau d’un Link toujours aussi muet malgré les années. Cette fois-ci, vous êtes apprenti forgeron, et en retard pour aller bosser. Visiblement c’est une habitude.

Votre première quête sera de retrouver le capitaine de la garde du palais pour lui rapporter son épée fraîchement oubliée à la forge. Mais un évènement inattendu se produit. Le capitaine, parti voir sa sœur Célès non loin du château se retrouve aux prises avec Yuga, un personnage maléfique qui ne tardera pas à enfermer Célès dans un tableau, façon vitrail dessiné. Le capitaine subira le même sort, mais pas de tableau pour ce dernier, il restera sur le mur, en petit graffiti.

Yuga

Yuga « l’artiste déchû » semble venir d’un autre monde, et ne tardera pas à disparaitre. De retour chez vous, vous allez faire la connaissance d’un curieux personnage nommé Lavio qui vous a tiré du drame. Il souhaite louer votre maison, et établir finalement après votre « accord » son magasin de location-vente à la place de votre chambre… Il vous conseille d’aller au château raconter votre mésaventure pour avoir de plus amples informations, avant de partir, il vous donne un bracelet, qui vous sera bien utile dans votre quête.

Lavio

Dans le château, vous découvrirez que l’histoire de l’opus « A Link to The Past » est contée sur des fresques, comme on raconte une légende aux enfants.

THE_LEGEND

Vous rencontrerez rapidement Zelda, qui croyant à votre mésaventure, vous envoie visiter un dénommé « Sahasrahla », un vieil homme vivant au village Cocorico. Il vous apprend que selon la légende, Ganon le maléfique cochon gênant pas beau a été enfermé pendant longtemps, scellé par la puissance du Héros et des 7 sages, mais que maintenant, Yuga essayerait de le ressusciter en enfermant les 7 sages, dont Célès, la sœur du capitaine de la garde qui n’était autre qu’une descendante d’un vieux sage, jadis combattant du mal.

Zelda

Vous partez donc dans un premier temps aider son disciple dans le temps de l’est, un jeune homme hautain qui recevra ce qu’il mérite.

À la fin de ce premier donjon, vous finirez sur un mur en dessin, mais miracle, le bracelet donné gracieusement par Lavio se révèle être efficace, et vous permet de vous coller au mur comme un dessin, et de vous déplacer.

Bon, vous comprenez un peu ce qui vient ensuite. Vous allez devoir récupérer 3 amulettes au total comme celle fournie par la princesse Zelda. Ces 3 amulettes réunies et l’épée de légende en votre possession, vous pourrez accéder à un autre monde, bien plus dark que Hyrule : Lorule. Vous y serez accueilli par la princesse des lieux, Hilda, qui vous demandera de l’aide pour sauver son royaume. Vous devrez donc délivrer 7 donjons (lieux) pour libérer les sages emprisonnés par Yuga, avant d’aller en découdre avec ce dernier, et plus si affinité…

Rien de bien neuf dans tout ça, c’est plus dans le système de jeu et dans la qualité du level design qu’il faudra regarder pour avoir de la nouveauté. Disons que la « formule » Zelda reste plus ou moins inchangée, mais le contenu lui, diffère bien heureusement.

 

Sans spoiler, le jeu se passe quelques décennies après l’opus a link to the past. Donc vous retrouverez plus ou moins la même carte, enfin disons, le même type de carte.

La suite, à vous de découvrir.

 

GRAPHISMES / AMBIANCE

 

  • Graphismes :

Au lancement du jeu, on accède à l’écran titre avec le sourire dans un premier temps. En effet, la musique est un remix de celui de l’écran titre de Zelda III sur SNES. Donc dans un premier temps, c’est une vraie bonne surprise. Le logo et le titre en disent long sur ce qui attend le joueur, qui tout émoustillé, s’empresse de commencer une nouvelle partie. En effet, la première question venant à l’esprit pour une suite à « A Link to the Past », c’est comment Nintendo vont-ils gérer le passage à la 3D d’un titre mythique full 2D ?

Le jeu se lance, et là, c’est le drame.

La tête de Link… Oh … MY … GOD.

LINK_3D

On dirait un elfe constipé, le passage à la 3D de notre héros encapuché est un désastre. Son design est vraiment très moyen, inexpressif. On dirait un débile. Ceci est l’œuvre de Koji Takahashi & Yuki Hamada, et ce n’est pas bien joli les mecs. Bref, on commence donc par ce fameux cauchemar duquel notre héros ressort indemne, mais comme il ne s’y passe strictement rien, avec un plan d’environ 10 secondes sur le héros immobile, on attend simplement de voir la suite en se disant que le reste nous ira.

Puis lorsqu’on retrouve le héros dans sa maison, on se rappelle aussi que Link sur SNES, avait les cheveux roses, et que là, ils n’ont pas osé, ou pas pensé, au choix.

L’environnement global est plutôt réussi, sans casser des briques, c’est coloré, et tout à fait dans la veine de Zelda III, on est pas perdu. On a et aura toujours du mal avec la tronche de Link, qui semble complètement raté.

L’équipe avait certainement un cahier des charges plutôt serré et strict. Typiquement, la vue est bien de dessus avec une fausse perspective par endroit, au moins pendant le jeu, on voit rarement la tête de Link, c’est un plus indéniable pour le coup..

HUD01

On aime bien le chara design des ennemis et NPC même si à nouveau, on aurait aimé plus de travail sur certains personnages, trop en surface, tant dans leur psychologie que dans leur design. Le cas est flagrant sur la princesse Zora, quand on a compare avec la princesse Ruto de Ocarina of Time, elle fait un peu de la peine. Zelda, Hilda et Aëline (la petite sorcière) sont quand à elles réussies à tous les niveaux.

Orlène

Vous l’aurez compris, dans Zelda : a link between worlds, vous allez voyager entre deux mondes différents. L’un « light et coloré », l’autre « plus dark ». Enfin ça, c’est sur le papier. Dans la réalité, ce n’est pas si net et travaillé que ça. Finalement le monde de Lorule n’est pas assez Dark, il est juste un peu modifié et quelques touches le rendent assez sombre, mais pas suffisamment je trouve.

Globalement, la DA est réussie néanmoins, tant niveau décors qu’ennemis. On regrettera le manque de variétés par endroits, notamment entre les deux mondes mais on appréciera l’effort d’avoir voulu respecter au maximum la Direction graphique et la colorimétrie bien dans l’esprit de Zelda III. On ne se sent pas laissé pour compte, et on sent que les équipes ont bien travaillé, et qu’elles ont été dirigées à la perfection.

Dans les donjons, vous retrouverez tous les éléments graphiques connus de la série.

Alors bien entendu, ce n’est pas du HD machin-truc, c’est aliasé à beaucoup d’endroits et comme d’habitude, la 3D n’apporte strictement rien à part un mal de crâne, mais voilà, visuellement, c’est très sympa, coloré et cohérent surtout.

On aurait vraiment préféré une DA style « dessin » que celle qui a été retenue. Alors manque de temps ou trop compliqué sur la console portable ?

Dessin_link

 

  • Ambiance :

Vous êtes dans un Zelda, donc vous ne serez pas surpris de voir une abeille vous parler, une gamine en balai volant ou des crabes vous attaquer. Passons tout ça pour en venir aux faits. L’ambiance est proche de l’opus SNES, alors comme c’est un peu sa suite, ça tombe plutôt bien. Le souci pour moi vient en partie de l’autre monde, qui aurait mérité d’avoir plus de tristesse, qui aurait mérité d’être plus dépravé et sombre.

Zelda_lorule

Mais ça passe quand même bien au final, alors on passe outre. On retrouvera par exemple des crânes à la place des jarres et certains prennent vie, les plantes deviennent violettes au lieu du vert d’Hyrule. le monde de Lorule est entouré par un mal qui se traduit graphiquement par une sorte d’abîme insondable d’une couleur indescriptible.

MAPS

Je suis un peu mitigé, certainement parce que j’en espérais plus, mais je trouve qu’on est tellement en train de parcourir le monde aller au nouveau donjon, il y a tellement de facilité qu’au fond, prête-t-on vraiment attention à l’environnement graphique ? pas certain. Je pense tout de même que c’est un peu juste pour marquer la différence censée être flagrante entre les deux mondes.

 

SYSTÈME DE JEU

  • Gameplay général :

The Legend of Zelda : a link between worlds est un jeu d’action-aventure avec des petites touches RPG, notamment concernant la gestion de l’équipement et de la vie. Votre personnage évoluera au cours de l’aventure comme dans tout Zelda qui se respecte. La vie par exemple évolue de deux manières différentes. La première, en terminant un donjon, après avoir battu le maître des lieux, ce dernier vous laissera une cœur supplémentaire qui s’ajoutera à ceux que vous avez déjà (20 maximum). La seconde façon, est de récolter 4 « Quarts de cœur » pour former un nouveau cœur. Ils se trouvent dans le monde à différents endroits plus ou moins accessibles, bien souvent ils nécessitent des objets particuliers pour les récupérer.

Vous aurez également un équipement à votre disposition pour mener à bien votre quête. Parmi les objets phares, on retrouvera des armes, des objets utilisables. La gestion des objets est intéressante sur la 3DS, grâce entre autres à un menu accessible à tout moment, très instinctif et surtout efficace dans toutes les situations, même les plus critiques.

Pour avancer dans le jeu, il vous faudra traverser au total 10 donjons. Sept personnes ont été nécessaires pour designer l’intégralité des donjons. C’est une réussite, difficulté à part. Les level designs proposés sont intéressants, non rébarbatifs et plaisants. Peut-être trop rapides dans la majorité des cas, mais on n’y prête au final peu attention tant on est à fond dedans.

Donjon_vent

En effet, les ennemis proposés dans les donjons sont variés, les techniques pour les tuer diffèrent, la progression est intéressante et quelques idées sont vraiment novatrices et de bonne facture.

ennemis_neige

Link peut donc de base frapper avec son épée (coup chargé disponible également, on s’en doutait, mais quasiment inutile dans le jeu), son marteau (la charge est longue pour frapper) ou autre , dans tous les cas avec la touche ‘B’ ;  il peut également se protéger avec un bouclier en appuyant sur la gâchette ‘R’. Vous pourrez au cours du jeu ajouter des objets utilisables sur les touches ‘X’ et ‘Y’. La touche ‘A’ quand à elle vous servira pour déplacer des choses, tirer/actionner des leviers ou soulever jarres & rochers par exemple.

On regrettera l’absence de roulade dans le jeu, qui aurait été bien pratique dans ce remake.

Les déplacements de Link sont ainsi pour la partie « 3D » du jeu. Mais il existe aussi une partie « 2D ».

  • Gameplay 2D :

Au niveau des déplacements, vous l’aurez compris plus haut, Link peut, en s’approchant d’un mur, se transposer dessus en mode « dessin », afin de vous faire profiter de la perspective plate du mur. Votre sol devient imaginaire, sur une ligne droite. Vous ne pourrez pas sauter ni utiliser d’objet. Mais dès qu’une faille est visible, vous pourrez vous y glisser pour passer dans un endroit inaccessible autrement. Vous pourrez également accéder à des plateformes éloignées en utilisant le mur pour vous y rendre. Pour sortir du mur, il vous suffira en effet d’appuyer sur ‘A’, tout simplement. Cela apporte d’énormes possibilité en terme de gameplay, dans les donjons comme pour les recherches d’objets sur les deux world maps.

Link_2D01

Précisons que pour passer d’un monde à l’autre, Link devra emprunter justement une faille dans un mur. Une petite animation s’enclenche alors et vous propulse dans ce qui parait être un monde miroir. Dommage que la carte du monde ne suive pas la logique du logo, on aurait pu avoir quelque chose d’encore plus intéressant dans le level design si par exemple, le village Cocorico s’était appelé en Lorule « Ocirococ », et situé à droite de la map… enfin quelque chose comme ça.

Sur les murs, vous trouverez parfois des rubis et des cœurs pour vous restaurer. Ces objets ont également été repensés en dessins afin de « fiter » avec un link-dessin.

Link_2D02

Vous constaterez une jauge violette sur la gauche de votre écran supérieur rapidement dans le jeu. Cette jauge se drainera de façon continue dès lors que vous utilisez la transposition sur le mur. Elle ne se recherche que lorsque Link est en 3D. Comme vous en aurez également besoin pour utiliser certains objets, attention à son utilisation. On regrettera simplement le manque de combats et d’armes sur les phases murales 2D, l’arc de lumière arrivant beaucoup trop tard dans le jeu, sinon c’est un sans faute.

La 2D, un hommage au prédécesseur de la SNES retranscrit dans le gameplay et qui apporte de la profondeur, façon de parler. C’est vraiment bien joué !

Link_between

  • Sauvegardes/déplacements :

Le jeu ne sauvegarde pas automatiquement votre progression (c’est devenu tellement rare qu’il vaut mieux le préciser…). Pour ce faire, vous aurez des girouettes à trouver dans le jeu. La plupart se situent soit à l’entrée de chaque donjon, soit à des endroits stratégiques. Elles vous permettent de sauvegarder, mais également d’utiliser le déplacement éclair proposé par votre gentille sorcière amoureuse de votre épée « Aëline », qui accourt avec son balai pour vous transporter gratuitement dès lors que vous sonnez la petite clochette qu’elle vous confie au début du jeu.

clochette

Pas d’instrument de musique pour faire mumuse et invoquer une téléportation, ça va très vite pour aller d’un point à un autre. Si vite d’ailleurs qu’on ne marche presque plus entre les zones si l’on veut vraiment tracer.

Link_balai

Les girouettes vous rappelleront que vous êtes vieux, en vous proposant une pause toutes les 30 minutes. C’est assez stressant d’ailleurs…

pause

  • HUD :

Vous jouez sur l’écran supérieur, où vous y verrez également votre vie restante, la jauge de « magie » violette qui vous permet d’utiliser la transposition murale ainsi que les objets vendus/loués par Lavio. Cette dernière se remplit automatiquement si vite que les fioles trouvées de ci de là sont la plupart du temps inutiles.

Le reste du jeu et de la gestion se situent sur l’écran tactile inférieur de la 3DS. Vous pourrez accéder à votre inventaire, y sélectionner les objets que vous voulez utiliser (touches ‘Y’ et ‘X’), voir le statut de votre quête (objets clés récupérés), sonner la clochette pour vous balai-transporter à la girouette de votre choix, mais également placer des petites épingles post-it sur la carte du monde, zoomer sur la carte, voir la carte de l’autre monde pour comparer votre emplacement ou bien encore voir le nombre de rubis disponibles.

L’écran du bas peut sembler chargé en lisant ces lignes, mais il est conçu de telle sorte que tout est parfaitement clair et accessible à tout moment.

 

  • Armes & Objets :

De gros changements ont été apportés à cette partie du Gameplay.

Dans Zelda : A link between worlds, vous pourrez éventuellement perdre vos repères concernant les objets clés et armes. Vous avez l’habitude dans la série de récupérer vos nouveaux objets (Grappin, Arc, Boomerang etc.) dans les donjons, en guise d’objet « important » du lieu, avant de combattre le boss et finalement d’avoir la sensation, en plus d’avoir délivré une zone, de partir avec le trésor du donjon. Ici, que nenni.

Lavio est un petit malin. Il vous proposera de louer dès la première heure du jeu TOUTES les armes du jeu pour une somme raisonnable. Les développeurs ont opté pour cette option de gestion des objets, c’est assez étrange dans le fond. Si vous voulez louer la baguette de glace surpuissante dès le début, et bien vous le pouvez… C’est clairement la mort des objets clés dans les donjons au profil d’un système de location/vente, c’est la crise !

La seule contrainte, c’est de ne pas mourir, car sinon, Lavio reprend ses objets et vous devrez retourner le voir pour relouer votre équipement, jusqu’à un moment où vous pourrez tout acheter d’un coup quand il le proposera… Ce n’est pas très positif à mon sens, car on perd la « reward » évidente et le plaisir de repartir avec un nouvel objet.  Bref passons.

L’arme de base est bien évidemment l’épée, qui sera rapidement l’épée de Légende. Cette dernière pourra également être upgradée deux fois au cours du jeu en récupérant certains objets. Vous ferez alors plus de dégâts.

Zelda_lorule02

Le reste de l’équipement, assez standard dans l’ensemble, se composera de l’Arc, du Boomerang, du Grappin, de quatre baguettes magiques (une de glace, une de feu et une pour l’air et une pour le sable), d’un marteau, de bombes (infinies), et d’une petite lanterne (indispensable les soirs d’hiver). Je trouve la baguette des sables intéressante dans son utilisation et ce qu’ils en ont fait dans le jeu. Elle permet de maitriser le sable et de créer des plateformes à certains endroits.

Boss_sable

Dans la liste des objets indispensables et fréquents, on retrouvera les objets nécessaires pour fabriquer certaines potions chez la sorcière (Queues, Cornes et Fois de monstre), quelques objets annexes comme le fruit du tournis permettront soit d’assommer tous les ennemis d’une zone ou de sortir du donjon en cours. Votre inventaire bénéficiera également d’une paire de lunette dites « occultes » qui vous permettront de voir des fantômes (Fantasus), entités qui vous aideront si vous avez les pièces nécessaires pour obtenir de l’aide. Ces pièces s’obtiennent en marchant avec votre 3DS… oui, c’est étrange comme procédé, mais ça change. Il faudra donc faire grimper votre podomètre de la console pour pouvoir bénéficier de leurs conseils.

 

  • Difficulté :

Le jeu dispose de deux modes de difficulté. Le premier, « NORMAL », est le seul accessible en guise de première partie. Pour débloquer le mode « DIFFICILE », il vous faudra finir le jeu une première fois.

Le jeu dans l’ensemble est très/trop facile. C’en est presque frustrant par moments. Les donjons s’enchainent très facilement, les énigmes sont simples, d’ailleurs pour ainsi dire, il n’y en a que très peu, on se contente dans 95% du temps de visiter les salles des donjons une à une, avec la clé fraîchement obtenue, on ouvrira la seule porte fermée etc.. Et les boss ont des patterns simples, il est clairement possible de finir le jeu sans mourir une seule fois contre un boss un peu ardu. C’est bien dommage, car on reste bien souvent sur notre faim, et la sensation d’accomplir quelque chose de grand s’en trouve du coup amoindrit au profit d’une simplicité pas toujours bien venue.

On n’a pas vraiment besoin de regarder sa jauge de vie pour continuer, les cœurs affluent dans les jarres, autant que les rubis, grassement donnés tout au long du jeu. Et comme le coût d’une potion chez la sorcière est très bas comparé à votre bourse souvent bien remplie, vous ne serez jamais vraiment inquiété par la réussite de votre prochaine étape.

On nous sert globalement trop les choses sur un plateau dans le jeu. Que ce soit pour les armes de Lavio disponibles de suite ou les déplacements éclair d’Aëline, c’est juste trop.

A contrario, en mode « DIFFICILE », vous allez rager, très facilement, car la différence de niveau entre les deux modes est assez importante, et honnêtement on se demande si au final ils n’ont pas voulu faire du mode de base un mode pour les gosses et l’autre, pour les bourrins. C’est regrettable, une difficulté mieux gérée tout au long du jeu aurait été bien plus intéressante.

 

Quête annexe /Replay Value

 

The Legend of Zelda : a link between worlds est assez court. Pour terminer la quête principale en Normal, il faut environ 10-15 heures. Une fois terminé, vous débloquez le mode Difficile, plus ardu. Pour allonger la durée de vie d’un Zelda, c’est bien connu, les développeurs ont recourt depuis toujours aux quêtes annexes.

Les mini jeux sont également présents donc dans cet épisode. De la course en bottes de Pégase à l’évolution de votre épée en passant par la recherche de personnages, vous n’allez pas vous ennuyer, les mini jeux sont en effet bien différents les uns des autres et plutôt sympathiques et bien réglés, donc tout va bien à ce niveau.

quartdecœur

On regrette globalement une difficulté trop faible, une quête principale trop courte peut-être également.

Dans le genre « nouvelle génération », on a également un street pass qui est proposé dans le jeu, où vous aurez différents défis à relever en rencontrant les joueurs en mode Dark Link et en les combattant. Vous obtiendrez des rewards. Ce n’est pas vraiment le truc recherché dans un Zelda certes, mais ça a le mérite d’exister pour le coup.

 

MUSIQUES / SONS

 

Incroyables, tout simplement. Les thèmes connus sont remixés avec brio, un joli tour de force, tout en finesse et orchestré s’il vous plait. On appréciera également de nouvelles mélodies bien trouvées, qui ne resteront certes pas dans la mémoire par manque de boucles marquantes, mais qui dans le jeu passent magnifiquement bien. Nintendo fait donc appel à Masato Mizuta pour remixer les thèmes et proposer de nouvelles musiques pour le titre. Lui, mérite des applaudissements bien mérités, et une place au sein des prochaines équipes, à n’en pas douter.

 

Les sons présents au cours du jeu sont pour la plupart connus dans la série, que ce soit lorsque Link se fait toucher, les cris ou les ouvertures de coffres, on s’y retrouve, c’est excellent. Une certaine fraîcheur est apportée à la série sans toucher aux indispensables, c’est donc un quasi sans faute.

 

SORTIES / ANNONCES

 

Le jeu a été annoncé le 17 Avril 2013 lors d’un Nintendo Direct puis présenté à l’E3 2013 de Los Angeles en Juin un peu en « guest » avant d’avoir une date de sortie en Août. Finalement, Nintendo surprend tout le monde en sortant leur jeu très attendu pour les fêtes de fin d’année. Plutôt incroyable, on imagine bien qu’il a été compliqué de « caché » ce titre pendant plus d’un an à la presse. C’est une réussite 100% marketing made in Nintendo sur le coup, qui réussi son pari avec une sortie le 22 Novembre aux Etats-Unis et chez nous, un mois avant la sortie Japonaise.

Pour l’occasion, Nintendo nous sort également dans l’urgence une 3DS XL « limited » dorée à l’effigie du jeu. Dans l’urgence, parce que la console n’a qu’une simple triforce sur la coque peinte, un peu comme la GBA sortie pour Minish Cap. Le packaging est moyen, aucun adaptateur secteur avec la console, et pas de boite du jeu, simplement un code pour le télécharger, qui ne fonctionnera d’ailleurs que le 23 novembre… Pas terrible tout ça.. Pour voir l’Unboxing de la console, regardez donc notre avis sur le site.

L’enseigne GAME UK proposera pour l’occasion quand à eux, une édition collector du jeu, vendu en boite avec une boite carton collector, une petite boite à musique, un poster et un code de téléchargement pour récupérer sur le Nintendo shop le jeu « Link’s Awakening DX ». Petits soucis de dernière minute : les gens ayant commandé le collector en dehors du Royaume Uni n’ont pas reçu de poster, la boite carton est à monter soi-même et le code de téléchargement du jeu GameBoy Color ne peut être utilisé que sur le shop Nintendo UK, en changeant votre région dans la console en somme… Petite / grosse déception, même si les collectors s’arrachent déjà à plus de 100€ sur la-baie…

Colector3ds_game

Aucune autre annonce pour le moment sur un Zelda n’est dans les bacs de la presse. Mais les rumeurs vont bon train quant au prochain épisode porté de la série dans les rédactions. Vous constaterez en effet dans la maison de Link sur la droite, le masque de Majora accroché au mur. Nous pouvons donc déjà supputer sur le prochain épisode, ou bien polémiquer librement.

→ Est-ce un signe que le prochain opus sera Majora’s Mask sur la 3DS refait comme Ocarina en 2011 ?

→ Est-ce simplement un clin d’œil, pour dire que l’équipe a hésité entre faire ce remake ou bien le nouvel épisode auquel nous jouons actuellement ?

→ Allons plus loin… Link a accroché ce masque. Peut-être l’histoire de Majora’s Mask se situerait avant celle de A Link to the past et A Link between worlds. Link récupère le masque de ses ancêtres et l’accroche chez lui ? Ce serait énorme. Imaginez donc un jour un épisode reliant toutes les légendes contées dans Zelda pour faire un scénario global qui se tiendrait, où les Link d’antan et du futur se retrouveraient pour traquer enfin le mal à sa racine ??? Bon, on peut rêver.

majora_maison_link

 

CONCLUSION

 

Une belle surprise pour les fans de la première heure, qui retrouveront sans aucun mal leurs repères dans cet épisode inédit et qui fait honneur à son ainé, vieux de plus de 20 ans. Les possesseurs de 3DS sauront découvrir avec plaisir ce titre accrocheur et plaisant à jouer. Le petit souci restant la durée de vie, un peu trop courte, ainsi que la facilité du titre. Quelques petits soucis de choix dans le Game Design rendent le jeu un peu ‘trop’ accessible, mais dans l’ensemble, il sera difficile de passer à côté de ce Zelda contrairement aux derniers épisodes qui avaient moins d’intérêt de jeu.

Ici, vous ne risquez pas vraiment la déception, juste quelques pointes de picotements sur certains aspects. On en attendait probablement trop depuis l’annonce, mais la déception n’est pas là non plus. La difficulté est très mal gérée, mais le plaisir de jouer est bien présent.

Le fait de pouvoir se déplacer dans l’espace 3D et sur les murs avec le dessin ajoute un rappel 2D/3D très intéressant également, et l’on prend toujours autant de plaisir à parcourir les donjons.

À faire, assurément.

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  • On a aimé :

– La bonne surprise d’un nouveau bon Zelda
– L’ambiance assez proche de Zelda III
– Le travail apporté au Level Design et à l’ambiance générale
– Les musiques !!!

 

  • On a moins aimé :

– Trop facile en mode normal, beaucoup moins en mode difficile… difficulté mal réglée !
– Pas assez long
– Manque de recherches sur certains points cruciaux
– Les armes à louer
– la tronche de Link…

moche

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@Minouche (29/11/2013)

Zelda A Link between Worlds - Nintendo 3DS

80%
80%

Incroyable mais vrai, Nintendo nous surprend une fois n'est pas coutume pour proposer cet épisode inédit de Zelda sur 3DS. Jouable, intéressant, passionnant et prenant, il égayera vos vacances de Noël sans trop de difficulté, c'est le cas de le dire...

  • Scénario / Ambiance
    7.6
  • Gameplay
    8
  • Graphismes
    7
  • Musiques / Sons
    9
  • Intérêt général
    8.2
  • Notes des internautes (2 Votes)
    6.4
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A propos du gangeekeur

Retrogamer, collectionneur et fan de culture geek en tout genre.

4 commentaires

  1. Excellent test Minouche, pour un excellent Zelda.

    Certainement l’un des meilleurs épisodes depuis pas mal d’années, impossible de ne pas tomber sous le charme pour peu que l’on soit un minimum fan de Zelda. Et les musiques sont sublimes, ça fait un moment que je n’avais pas entendu d’OST de cette qualité.

    Par contre j’ai trouvé que le jeu n’était pas si facile que ça (ça ne veut pas dire qu’il est difficile non plus ;p) mais peut être que j’ai eu cette impression car je suis plus un habitué des Zelda 3D.

    Ah et pour finir une précision concernant le collector UK, finalement on a bien reçu le poster, il avait été envoyé séparement (j’ai reçu le collector le 1er décembre et le poster le 4).

  2. Je te trouve un peu dur sur le DA, je trouve le jeu vraiment joli pour ma part et le design de link rejoint pas mal celui des artworks de Link Awakening. En soit le jeu n’est pas une tuerie graphique (compliqué en même temps sur 3DS) mais je le trouve joli. Le problème c’est qu’on le compare trop à Link to the past, qui lui était en 2D mais une 2D au sommet de son art ( c’est mon avis ) et il était je pense utopique pour nintendo d’arriver à recréer cette magie visuelle sur 3DS.

    Et puis le jeu est tellement bon que je trouve l’aspect graphique se fait vite oublier, c’est aussi ça la force de Nintendo, de mettre le paquet sur le gameplay et le plaisir de jeu sans forcément t’exploser la rétine et faire un jeu d’une qualité telle que la composante graphique arrive au second plan.

    Pour le collector UK il est clair que c’est une bonne enfume au final, difficile à croire que Nintendo ai cautionné ce genre de « collector » eux qui sont d’habitude, un peu comme Apple, a vouloir maitriser à tout prix l’image de leur société. Bon on a eu droit a une chouette poster quand même 🙂

  3. Oui, « A Link to the Past » se déroule longtemps après Oot et MM, après même WW. Étonnant d’ailleurs, dans A Link to the Past les pnj évoquent hyrule comme un lointain passé, les scènaristes se sont plnabtés sur le coup…

  4. Dommage pour la difficulté et pour la facilité d’accès aux objets mais pour moi ça reste un des meilleurs zelda depuis trèèèèèèèèès longtemps.

    Le gameplay graffiti apporte vraiment quelque chose au jeu, la touche link to the past est omniprésente, la réorchestration des musiques ainsi que les nouveaux thèmes sont sublimes, les donjons sont bien trouvés et agréables à parcourir au niveau des enigmes, non c’est quasi un sans faute, y aurai pas eu cette sensation d’immortalité que tu as tout le long du jeu ça aurait été perfect, parce que le ding ding stressant du manque de coeur tu l’entends quasi jamais, quand le jeu commence un peu à se compliquer tu as au moins 2 ou 3 bocaux de potion bleue en back up.

    Mais après les épisodes DS un zelda de ce niveau ça fait du bien.

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