Final Fantasy VIII

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Développé par Squaresoft pour la PS1 et le PC, 1999

 

CONTEXTE HISTORIQUE

 

Quoi qu’on en pense, la playstation fut une grande console : la première qui au fil des ans et des ventes astronomiques, créa cette atmosphère crasseuse du « jeu pour tout le monde », et qui à l’évolution et selon Darwin, donnera aujourd’hui nos chers jeux pour casuals et gélatines pour jeunes gameuses et vioc en mal d’idées pour combler une soirée ratée.

Whatever..

C’est dans cette ère marketingo-kalchnikoveuse (©Minouche), où la Playstation a enterrée toutes ses concurrentes depuis quelques années grâce à sa manette, son marketing et tous les bons jeux sortis dessus (il faut l’avouer), que Squaresoft, une fois de plus réussi à faire mouche et tirer son épingle du lot.

contexte

Nous sommes à la toute fin des années 90, l’an 2000 approche à grands pas et le monde du RPG vidéoludique est en plein essor.
En effet, beaucoup de jeux viennent gonfler les rangs des bons jeux de la grande playstation.
Squaresoft, à sa belle époque entre 1994 et 2001, nous propose beaucoup de bons jeux dont certains font partis des meilleurs à mon sens jamais crées.

Après un FF7 complètement réussi et acclamé par la critique et les joueurs, beaucoup étaient impatients de voir arriver le prochain Final Fantasy sur la console de Sony.
Final Fantasy VIII débarque, et l’enthousiasme des joueurs est partagé.
Partagé entre la comparaison d’un FF7 meilleur à leur sens à bien des niveaux, mais aussi à cause du scénario, qui a beaucoup eu de détracteurs, encore de nos jours, où les fans se battent sur le meilleur d’entre eux, alors qu’évidemment, ils n’ont philosophiquement parlant que peu de rapport, et doivent bien être considérés comme deux jeux vraiment différents.

Y a-t-il une raison, pour pouvoir autant opposer les deux jeux que les fans tentent souvent de confronter ?

Je vais essayer d’y répondre à mon tour, entre autres dans ce petit test, en faisant de petits appartés.

 

SCENARIO / AMBIANCE

 

scénario :

L’introduction est superbement réalisée, on voit bien que les plans et enchainements sont magnifiquement pensés et rythmés. Tout est fait pour faire entrer le joueur dans un univers adulte que le jeu tentera de garder tout du long en abordant certains thèmes en somme assez simples.
Elle place le joueur au beau milieu d’un duel à l’épée entre Squall Leonhart et Seifer Almasy après de belles paroles sur fond de plage et de prairie. L’ambiance assez héroïque sur fond de musique épique indique le ton du jeu. De la nostalgie mêlée à du combat et de l’aventure.
Vous n’êtes pas chez les kékés, attention Squaresoft essayera de faire passer un message dans cette œuvre, une fois de plus, et de prime abord, c’est une bonne chose.

 

L’intro déboule immédiatement sur le jeu, où vous vous retrouvez à l’infirmerie avec un jeune homme tout de noir vêtu.
Final Fantasy VIII vous conte l’histoire de ce jeune homme qui va défier la vie et entrer en conflit avec son destin, Squall.

Etudiant de l’université militaire « BGU » (Balamb Garden University) , il doit passer son test pour devenir un SEED (force d’élite) en allant défier une G-Force (Ifrit) non loin de là.
A l’issue sa première mission en temps que Seed, il sera malgré lui transporté vers un conflit mondial.

Les seed devaient capturer le président Winzer de Galbadia, qui envahit Dollet. Mais celui-ci présente au monde sa nouvelle porte parole : une sorcière. Les seed auront désormais pour mission de la buter.
Au cours de l’histoire, Squall et les autres membres de votre équipe s’endormiront. Le joueur se retrouvera alors dans un monde parallèle avec d’autres personnages, semblant étrangement tisser un lien avec l’autre.

Peu de temps après le début de l’histoire, Squall rencontre une jeune femme opposée également à Galbadia : Linoa, « brunette » de son statut (hem..).
Cette jeune femme, qu’il aura pour ordre d’aider dans son opposition au régime est différente de lui, elle voit la vie d’un autre côté, et quelques sentiments viendront titiller votre héros tout au long de l’histoire.

Squall, jeune homme fougueux, très négatif et plutôt sombre, se retrouve à aider une jeune femme fragile qui a la positive attitude… Mais où on va ??? Vous verrez bien…

ambiance :

 

Tout comme FF7, FF8 tire également un trait ferme sur le moyen-âge et le côté médiéval fantasy pour imposer du futurisme et de la SF.
Il règne dans le jeu une énorme atmosphère. Certaines zones purement technologiques feront rêver, et s’opposeront à la simplicité d’autres lieux.

Vous noterez surtout la psychologie de Squall, sans qui le jeu n’existe juste presque pas du tout.

En effet, un certain soin à la limite du fétichisme a été apporté à ce personnage. Il est assez timide et froid, mais pourtant beaucoup de choses brûlent en lui. Souvent vous, joueur, qui lisez ses pensées intimes, aurez envie de lui gueuler dessus pour ne pas dire / faire ce qu’il pense.

SQUALL01
C’est un jeune homme plein d’honneur, qu’il défend au cours du jeu envers et contre tout. Vous apprécierez le personnage sur certains aspects, mais il faudra certainement faire abstraction d’autres choses, assez énervantes, dans son comportement.
Le fait est que ça marche dans tous les cas, et c’est un bon gros point.

Squall est sans arrêt en train de se poser des questions sur sa vie, sur ses choix. Son passé est assez flou, tout comme celui de beaucoup de votre team, que vous découvrirez au cours du jeu. Une histoire parallèle mais non moins liée se met également en place rapidement dans le jeu. Intéressant.

étrangeté du parti-pris scénario :

Vous serez dans un premier temps frappé par une chose dans FF8.
Dans un RPG jap, vous êtes, dans 99% des cas, spectateur d’une histoire, comme si étiez au cinéma et que vous regardiez le film commencer puis finir. La seule différence étant que vous dirigez votre personnage d’un point A de l’histoire à un point B, l’histoire avançant au rythme où vous passez les checks points.
Quand on dit généralement « vous incarnez « un tel ou un tel » dans la quête de…. », généralement, c’est parce qu’il s’agit uniquement de votre personnage principal, et que c’est son histoire qui est le plus contée.

Ici, à l’instar, plus tard, de FF10, vous êtes le cul entre deux chaises. Oui vous êtes spectateurs, car vous assisterez à certains passages de l’histoire racontée mais dans lesquels votre héros n’intervient pas.
Mais le reste du temps, souvent, il vous livrera ses sentiments. Comme si le joueur avait la faculté d’interpréter et de lire dans l’âme du héros seulement, pas des autres protagonistes.
Cela peut paraître con aux premiers abords car ce n’est pas gênant, mais c’est une erreur scénaristique pour moi. Car le héros ne raconte pas son histoire, il n’est pas le narrateur ni le conteur d’une vieille histoire, dans laquelle vous pourriez comprendre certaines choses, non, vous assistez à une histoire dans laquelle Squall a un rôle à jouer, comme les autres, mais vous comprenez ses sentiments. Dans FF10, c’est bien Tidus qui raconte son histoire, le joueur ne le lâche pas, c’est donc plus cohérent que FF8 à ce niveau.

Alors si l’on peut pointer du doigt cette erreur, on peut également rendre hommage, car nous ne savons si cela a été réfléchi, pour cette approche osée et peu conventionnelle du genre.

Car que l’on aime ou pas les histoires à « l’eau de rose » et croyez-moi, par moments vous allez rire ; il faut garder en tête que le jeu est suffisamment bien foutu dans son explication pour faire abstraction de cela.

 

GAMEPLAY

général :

Niveau commandes de base, vous êtes dans ce qu’on peut appeler un RPG jap traditionnel.
Comme dans chaque FF depuis le premier opus, vous dirigez votre personnage seul à la 3ème personne lorsque vous êtes sur la carte du monde. Le reste de la team se trouvant derrière lui, à le suivre comme des petits chiens attendant un os. En cela, nous pouvons dire que c’est déjà une rupture avec les précédents volets de la saga, où vous ne voyiez vos compatriotes que lorsque vous vous battiez ou à certains moments en ville, le reste du temps, ils étaient cachés dans votre anus.. enfin invisibles quoi !
Vous vous déplacez, pouvez courir ou marcher, interagir avec des éléments du décor, parler à des NPC et faire des choix de réponses dans certains dialogues.

BGU

Vous avez à disposition, hors combat, un menu général, accessible comme d’hab. avec le bouton « triangle » (sur PSX).
Dans ce menu, vous allez pouvoir effectuer du placement de personnages, mais aussi voir leur état, les soigner, changer certaines préférences etc…

Il y a des zones de combat, et des zones hors combat.

  • Les zones hors combat vous permettent de circuler librement, acheter du matos, avancer dans l’histoire, parler aux gens etc. sans avoir à combattre qui que ce soit.
  • Les zones de combat agissent sur votre joueur comme la pluie en scooter : ça prévient pas.

En gros, une fois une certaine distance parcourue ou un temps de « marche » épuisé, l’écran fait une transition, et vous passez en mode combat.

combats2

 

système de combat

 :

Les combats sont rythmés par la jauge ATB.
 Vous aurez accès peu à peu à des « Limit-Break » par personnage plutôt sympas. (« RENZOKUKEN!!!!! ») Dont certaines vous demanderont un peu de gameplay en plus.

renzokuken

Mais l’essentiel du système repose sur autre chose.
 Voici certainement à ce jour l’un des systèmes de combat le plus intéressant qui soit je trouve.
 Après le coup « simpliste » mais Ô combien fonctionnel des matérias dans FF7, FF8 propose un système d’association.

 Décrire le système en détail serait farfelu et plutôt long, je vais donc tenter de faire simple.

asso

  • Premièrement, vous n’obtenez pas de magies dans FF8, vous les volez. Soit à des ennemis, soit dans l’environnement, à des sources. C’est un gros point noir du jeu pour moi, on dirait presque qu’ils se sont dit à la fin « merde, on a oublié les magies les mecs;…… bon on va les voler. » C’est vraiment en mode kaïra quoi…. Chaque magie volée est liée au personnage qui l’a prise lors du combat, jusqu’à ce que vous l’échangiez éventuellement à un autre de votre team. Ces magies peuvent être utilisées en combat (nombre limité donc) mais également associées à des caractéristiques de vos personnages (force, magie etc…). En fonction de la magie associée, votre compétence évoluera.
  • Ensuite. 

Au cours de vos combats, seule la commande « ATTAQUE » est disponible. Mais vous allez rapidement récupérer des G-Force (ou invocations, comme vous voulez). Ces GF (Ifrit, Shiva, Bahamut etc..) doivent être associées à des personnages. Ces GF donneront à vos persos la possibilité en fonction de leur niveau d’évolution de créer par exemple des objets, ou d’avoir certains bonus. Chaque G-Force donnera à votre personnage à qui elle est associée la possibilité d’avoir des capacités accrues, d’utiliser des objets en mixant avec des magies (qu’il faut donc voler..) etc.. A la fin d’un combat, vous obtenez des points de compétences qui augmentent donc le niveau de vos personnages, mais également des points de compétences qui font évoluer vos G-Forces. Ces points sont ensuite distribués sur une compétence qui vous permettra une fois complète et acquise, d’avoir une nouvelle compétence pour votre perso à qui la G-Force est liée… vous me suivez ?

Vous pourrez bien évidemment lancer votre G-Force associée avec votre personnage en combat, comme on lance une magie. Une fois sélectionnée, en fonction de son niveau, une jauge de temps apparait pendant laquelle votre perso est invulnérable, car on est passé sur les HP de la G-Force. La jauge vide lance votre invocation.

Les cinématiques sont superbes, et rythmées par un petit compteur qui vous indiquera qu’il faut bourriner un bouton à certains moments de la cinématique pour que votre invoc’ tape plus fort votre adversaire. Du coup, on s’ennuie plus comme dans FF7 avec genre les Chevaliers de la table ronde où ça prenait 2 minutes chrono quoi…

orbital

Également, une sorte d’envie frénétique de craft s’enclenchera dans votre tête quand vous aurez compris que X objet x30 donnera un truc, mais ce truc x20 donnera une autre truc et cet autre truc X50 donnera une limite cachée, ou un objet ultime… enfin c’est un exemple…

Tout ceci permettra de se forger des personnages vraiment personnalisés dès le début du jeu, un vrai côté rôle play et décisionnel, c’était une très bonne idée à mon sens, mais qui a rebuté certains, car un peu complexe d’approche.

–> Notons également un point important.
 Au cours du jeu vous gagnez des niveaux avec vos personnages en faisant des combats. Les niveaux que vous gagnez, augmenteront vos statistiques générales et le niveau d’association de vos Guardian Forces avec vos personnages jusque 255, et 100 pour les niveaux des persos. Certaines GF sont plus longues à monter que d’autres, ça c’est courant (« Orbital » vous fera péter un câble tellement c’est long..).
 Mais ce n’est pas là où je voulais en venir. 
Les ennemis vous « suivent » dans votre progression, et ça, c’est une vraie bonne idée.

 Si vous combattez un lapin niveau 1, il sera niveau 1, si vous le combattez niveau 15, il sera plus puissant, pas niveau 15 mais pas niveau 1 non plus. Ainsi, le jeu s’auto-jauge et promet au joueur un défi de chaque instant.

Si vous allez voir le boss ultime niveau 99, il sera beaucoup plus simple à battre par exemple que si vous allez le voir niveau 100 !!!

omega

 

REPLAY-VALUE



Pas grand chose..
Le jeu est assez long en soi, et pour battre le boss ultime du jeu, environ 90 heures seront nécessaires tout de même. 

Mais une fois le jeu fini, on se sent assez lessivé. Du moins pour ma part, une fois le jeu fini, je n’ai pas l’envie de revenir dessus. L’histoire est pliée, on l’a compris
 car c’était assez simple, on a suivi Squall tout du long avec la team, tout est clair et les quêtes annexes ne sont pas folichonnes. Du coup, le jeu est rangé, et on reviendra dessus dans quelques années, parce que l’histoire et le système de combat nous avait plu, et qu’on a envie de refaire l’expérience, avec justement, plus d’expérience dans le genre.



Je passe sur le jeu de cartes, inutile à mon sens, mais fun pour ceux qui aiment la chasse aux monstres et autres trucs qui prennent beaucoup de temps. Certaines cartes sont méchamment difficiles à obtenir, car les règle du jeu changent selon la région du monde dans laquelle vous affrontez les NPC. Certaines sont de fait longues à obtenir, parfois les combats de cartes sont limite cheatés par les mec, ça sert à rien et vous ferez un nombre de reset incalculables, mais bon ça peut faire passer le temps si on les veut toutes…

cartes

Le reste ? Du craft, du level up, quelques trucs annexes pour les GF cachées etc… comme d’habitude en gros.

 

GRAPHISMES / DA

 

Un gros point fort du jeu.

Je n’aime vraiment pas Nomura, du coup je ne suis pas très objectif. Tentons d’avoir un peu de cohérence.

Les personnages ne sont, enfin, plus en SD (Super Deformed), on les voit bien, que ce soit en combat ou hors combat, dans leur physionomie naturelle, élancée et crédible.
 Toujours dans un style manga, le titre se tare d’être un peu « hype », SF et limite EMO par moment.

Du coup, on a la panoplie excentrique middle gothique presque partout, comme si dans un futur éloigné et dans un autre univers, on pouvait porter un collier moche avec une tête de lion (pour l’honneur et la force, Rome tout ça.. vous comprenez), avoir une coupe de DBZ, un visage d’ange limite gay, un blouson en cuir année 80 avec la fourrure parce que c’est « bad guy » et une épée moyenâgeuse du 13ème siècle avec un gun à la garde (une Gunblade donc).

Parce que la Gunblade, n’est pas comme pourraient le penser certains « historiens auto proclamés Final-Fantasiesques », une idée de monseigneur Nomura (NDLR : ok là je suis plus du tout objectif..) mais au contraire une arme prototype du 18ème siècle, qui ne marchait pas bien, et qui fut reprise des années plus tard pour devenir les baillonnettes que l’on connait de la guerre de 14.

gunblade


Bref, ce mélange est assez joli au final, quoi que je puisse en dire et donne un aspect un poil gothique à l’univers SF de FF8. De toutes façons les jap ils aiment bien ça, autant que nous les joueurs, cette incohérence permanente dans les jeux. Là on est dans un univers où il y a des technologies de dingos, de la magie, des monstres qui balancent des boules de feu et les gars se tapent à l’épée, au fouet etc… bref, comme d’habitude sur cette japoniaiserie : LOL.

Revenons rapidos sur les graphismes.
 Le jeu est visuellement très réussi, encore largement jouable à notre époque, il est parsemé de petites cinématiques de très bon goût et avec un rendu magnifique pour l’époque. Les décors sont à l’instar de FF7, pré-calculés, et vous assurent de ce fait une beauté permanente.

Graphismes 03

 

BANDE SON / Sound Design

Du Uematsu, comme on l’aime. La BO du jeu est plutôt bonne dans son ensemble, mais manque d’un thème vraiment très fort, comme FF7, enfin disons que les thèmes principaux sont majoritairement bons, mais qu’ils sont moins pêchus, mois marquants que dans l’opus précédent. On est plus dans quelque chose de mystique et de tristounet. La sorcière, la magie noire, la recherche du passé, l’amour alone, forcément c’est pas des thèmes qui donnent envie de danser et de rigoler. En ça, c’est plutôt très réussi.

Au milieu de beaucoup de thèmes assez moyens, se détachent mine de rien deux musiques vraiment EXCELLENTES, que je vous laisse découvrir ici, et qui à mon sens sont aussi bonnes que toutes celles de FF7. On est pas dans la comparaison, mais comme beaucoup veulent tout le temps comparer les deux opus.

Au niveau des sound designs, on regrette le manque de voix qui crient partout, quand Squall se prend la tête, ou bien qu’il fait un Renzokuken, on aurait voulu l’entendre le crier, car nous, on le fait !

 

CONCLUSION

Pour moi un RPG est incontournable quand son histoire l’est, qu’elle raconte quelque chose, qu’elle est crédible et qu’elle apporte au joueur quelques points clé de la vie. Les RPG sont en un sens, les livres des jeux vidéo. Ils racontent plus qu’ils ne font jouer, ils moralisent plus qu’ils ne passent le temps. Comprendre un RPG, c’est comprendre son histoire. Tout le reste : le gameplay ou les graphismes ne sont qu’une enveloppe, un papier cadeau. Le RPG doit raconter quelque chose de juste, quelque chose de marquant ou bien que son scénario soit suffisamment bien ficelé pour avoir sa place au panthéon de votre collection.

Final Fantasy VIII n’est pas incontournable, car son histoire ne l’est pas, et ce, malgré les excellents passages qui jonchent le scénario. Si vous voulez entrer dans la peau de Squall, vous posez des questions d’ado sur le sens de la vie, l’amour, la pureté, alors allez-y. Mais les thèmes abordés sont trop clichés et vus des milliards de fois mieux ailleurs pour mériter que l’on s’y attarde trop longtemps.

On note quand même certains passages de l’histoire très intéressants qui auraient mérités de meilleures explications, clairement ce n’est pas un sans faute à ce niveau, puisque le jeu se base presque entièrement sur la psychologie de votre personnage principal, tiraillé de choix tous plus cornéliens les uns que les autres…

On aime ou on aime pas, perso j’ai aimé, mais il faut le noter tout de même et mettre en garde, car c’est plus de 50 heures minimum que vous engagerez donc bon..

Par contre, là où c’est intéressant pour ceux qui aiment trouver de nouvelles choses et des idées dans les jeux et dans les gameplay c’est au niveau du système de jeu, de combat essentiellement (je passe sur les crafts). Car là oui, il y a de l’idée, et si aujourd’hui les fans se tapent sur la tronche concernant celui des associations et celui des matérias, c’est qu’il y a une raison, et elle est valable dans les deux cas.

  • Dans le cas de FF7, on a un système qui marche super bien, qui est facile d’accès, pas prise de tête
  • Dans celui de FF8, on a un système plus complexe, qui permet plus de choses, et qui est à mon sens, au final beaucoup plus intéressant.

J’ai préféré FF8 à FF7 pour certains aspects, que je trouve plus travaillé. Typiquement, l’histoire avec Linoa et l’histoire de Squall m’ont plus touché que celles de Aeris dans FF7 (trop survolée), le rapport Cloud vs les autres idem, trop en surface. Moins d’incohérences. Scénario moins travaillé que le 7, mais qui du coup se casse pas la gueule comme l’autre sur des vérités profondes ou des explications moyennes. FF8 fait plus vrai qu’FF7, malgré les quelques phases téléphonnées dont on se serait bien passé (l’orphelinat, tout ça…), bref.

Les deux jeux ne se comparent pas, ils ne racontent pas du tout la même chose, ni dans les faits, ni dans la manière mais si vous n’avez pas fait les deux, autant prendre le 7 je pense, qui est plus simple d’approche, mais moins travaillé à mon sens.

Dans FF8, l’histoire au fond, est un prétexte, pour « raconter Squall ».
Et ça, on aime, ou pas.

Squall-Linoa

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J’adore :

– L’ambiance générale
– La beauté qui se ressort du titre
– La psychologie de Squall
– Le système de combat généralissime (enfin pas tout.)
– Un jeu qui passe un message
– Les idées philosophiques que l’on peut trouver dans certains passages, qui me font dire que le RPG japonais a encore beaucoup à dire

Je regrette :

– Une fin alambiquée…
– Le côté NIAN-NIAN omniprésent.. Parfois on a envie de giffler Linoa mais un truc de dingue
– Des parties de la trame, beaucoup trop téléphonnées
– Le boss de fin.
– Les magies à voler…
– Le scénario quasi vide sans Squall… presque honteux en fait ; si on l’aime pas, on aime pas le jeu.

—————————————————

Sorties :

– PS1 jpn
– PS1 USA
– PS1 USA GH
– PS1 FR
– PS1 FR plat.
– PC USA
– PC FR

@ Minouche (09/05/12)

shiva

 

80%
80%

Un RPG à faire, mais n'oubliez pas que votre adolescence n'est pas si loin, sinon vous allez sacrément le regretter...
Oubliez votre sens de la répartie et votre franchise, imaginez-vous en petit agneau frêle et sensible, et vous aimerez le jeu.

  • Scénario
    6
  • Gameplay
    8
  • Psychologie des personnages
    7.4
  • Bande Son
    7.8
  • Durée de vie
    10
  • Intérêt général
    8.6
  • Notes des internautes (1 Votes)
    10
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A propos du gangeekeur

Retrogamer, collectionneur et fan de culture geek en tout genre.

2 commentaires

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