Proto

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Proto

Messagepar ivankaiser » 23 juin 2014, 14:01

http://youtu.be/FJgRfqMZiEU

Quelqu'un connait cette version du jeu?

vous pensez qu'une rom existe?
Image

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 23 juin 2014, 14:18

Cette ealy version est connue depuis des siècles et personne n'a jamais mis la main sur la rom ou l'a fait savoir en tout cas, peut etre que le proto n'a jamais été mis sur une catouche de test et a juste été écrasé ou perdu au fil des nouvelles versions.
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar Cruxinistre » 23 juin 2014, 15:05

Tiens je savais pas qu'il existait une version alternative. Étonnant que personne n'ai réussi a mettre la main dessus ... C'est une mission pour l'expert-man du forum ça.
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar Minouche » 24 juin 2014, 11:24

Oui je connaissais la vidéo, mais jamais croisé de ROM par contre. (faut pas rêver, les bêta des jeux c'est quand même rarissime, au mieux c'est des versions QA def qu'on trouve, mais des beta oulala..)
C'est à priori juste la Beta du jeu en cours de dev, et aux vues des ziks et des graphs, je pencherais même sur une Beta sur NES limite, ou du moins avec pas mal de trucs repris de la NES.

Je vais me renseigner et demander à droite à gauche, au cas où.

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar dams43mwa » 25 juin 2014, 09:34

Sympa ça ! Le genre de cartouche qui ferait fureur chez Millon ! 8-)

Plus sérieusement, vous croyez vraiment que ce genre de cartouche peuvent être détruites ?

A mon avis, même si ça n'a jamais circulé sur le net, il doit exister au moins un proto quelque part...

Exemple, dans mon entreprise on fabrique des PCB en tout genre. Même si le produit vient à être annulé avant même sa sortie, on garde toujours le proto original dans un stock dédié pour avoir des traces en cas de questions / litige / pépins, etc... Et même si le produit est commercialisé et vendu à des millions d'exemplaires, on garde également au moins le first proto... Parfois il y en a plusieurs. (Jusqu'à 10 max environ)

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 25 juin 2014, 09:42

les early version (et les autres aussi d'ailleurs) comme celle là passent pas en prod donc y a pas de proto original.

Là la capture a sans doute été faite directement sur un ordinateur équipé du kit de dev, tu peux mettre la main sur des beta de jeux en général quand il y a des envois presse pour des previews, ou qu'il y a des stands de démo de ces jeux dans des salons, mais la plupart du temps ce sont des version def ou des versions finies à 90%...
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar dams43mwa » 25 juin 2014, 09:54

Bah même si ça ne passe pas en prod, il y a bien eu un PCB "homemade" de créé pour tester la version que l'on voit en vidéo. Même si ce n'est jamais sortit du bureau de dév. Et dans ce cas, le PCB doit être stocké quelque part. Ca m'étonnerait que ce soit détruit. Après je peux me tromper...

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 25 juin 2014, 10:19

je ne sais pas si ils avaient besoin de pcb homemade quand tu as dans tes locaux tous les outils de developpement, voilà un kit de developpement par exemple tu vois que tu peux y brancher une manette donc tu peux tester directement dessus et sans doute prendre des captures aussi :

Image

mais dans tous les cas un pcb homemade ça ressemble à ça :

Image

un pcb généreigque avec des emplacement pour des eproms programmés, du coup je doute qu'ils sacrifiaient à chaque fois un pcb à mon avis les eproms devaient étre déssoudés et ressoudés assez souvent...
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar Minouche » 25 juin 2014, 11:28

ouais ça dépend des boites.
Certaines gardent leurs early versions en PCB, Squaresoft par exemple, mais pour Konami je ne sais pas si les Castle par exemple en version Alpha sont gardés, ni même si effectivement les PCB sont bien imprimées ou si ce sont juste des versions qui restent immatérielles.

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar dams43mwa » 25 juin 2014, 12:00

PstyleZ a écrit :un pcb généreigque avec des emplacement pour des eproms programmés, du coup je doute qu'ils sacrifiaient à chaque fois un pcb à mon avis les eproms devaient étre déssoudés et ressoudés assez souvent...


Tu crois qu'ils utilisent un seul PCB compatible avec tout les eproms de chaque jeu pour leurs tests ? Il y a de grande chance que la technologie des PCB eux même soit différentes pour chaque jeu, même en phase de développement.

Après si tu as raison, je pense qu'ils doivent au pire des cas conserver au moins les Eproms.

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 25 juin 2014, 13:10

chrono trigger :


California raisin (unreleased)




nba hang time

Image

earthbound



Justice league task force

Image

Donkey kong country 3

Image

Boogerman

Image

bref y a 4/5 pcbs différentes de connus pour les proto snes mais bien evidemment que la "technologie" d'un pcb ne change pas d'un jeu à l'autre...
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar nicolabong » 25 juin 2014, 14:45

Magnifique ces pièces...

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar Tyree_Cooper » 01 juil. 2014, 03:34

C'est la fameuse pub "FIGHT THROUGH A ROOM!".

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 27 janv. 2015, 23:28

Je ne veux pas être méchant, mais ça doit être une version qui tourne sur pc... Le jeu a une meilleure animation, va plus vite, est plus belle même sur une vhs ntsc on peut voir ça, il y avait un mode 2 joueurs... C'est un peu comme Chou Makaimura (Super Ghouls 'n Ghosts), il y a une vidéo qui montre un boss qui a des tentacules en + et un jeu plus joli mais la snes était une console trop lente, beaucoup de jeux étaient amputés de mode 2 jours comme final fight par exemple... Par la suite les rares jeux où on pouvait jouer à 4 si je ne dis pas de bêtise comme Street Racer ou ISS deluxe version snes, on pouvait jouer à 8 sur megadrive.
Je ne pense donc pas qu'on puisse booster une cartouche snes, à ma connaissance seulement les jeux qui utilisent la puce super fx peuvent être boostées jusqu'à 5 fois la vitesse ^ ^.

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 28 janv. 2015, 11:41

pas vraiment un question de puissance pour final fight mais plutôt une question de cout de dev et de cout de production car oui il aurait fallu une cartouche sans doute plus grosse qu'une 8 meg, pour cette version de castlevania par contre je pense que tu as raison il doit tourner sur un pc.
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 28 janv. 2015, 16:29

Même une cartouche 16 mega. Tu ne peux pas tout faire avec. Beaucoup de jeux sorti vers 95 comme knight of the round. Capcom a prit 4 ans pour le convertir, il a beau être pas mal, on est très loin de la version arcade! Ça n'a rien avoir avec les mega, regarde bomberman 94 sorti en 1993 sur pc engine, la conversion sur megadrive megabomberman et snes super bomberman 3. Le jeu passe de 5 perso à 4 et le jeu est beaucoup plus lent! Tu peux prendre un jeu neogeo aes qui fait 1500 mega et être moins beau et moins complet qu'un jeu similaire aui fait 300 mega. Par exemple ils ont fait une erreur dans flashback sur megadrivre sur la boite c'est marqué 12 mega mais le jeu fait 24 mega et la version snes fait 16 mega il me semble!

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 28 janv. 2015, 16:32

knights of the round ou undercover cops, d'accord !

mais final fight est quand meme archi degueulasse niveau conversion me fais pas croire qu'avec 8 mega en plus ils auraient pas pu faire un mode deux joueurs tellement la cartouche est vide ! :D
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 28 janv. 2015, 16:49

Il aurait eu du mal, la preuve final fight guy n'a pas de mode 2 joueurs et n'a que 2 persos jouables! Alors que le jeu est sorti en 1992. final fight est trop puissant par rapport au 2 et au 3. Regarde il y a des jeux comme street alpha 2 ou mickey mania qui avaient des temps de chargements et des choses en noins par rapport à toutes les autres versions!
Dernière édition par neogeomaster le 29 janv. 2015, 00:14, édité 1 fois.

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 28 janv. 2015, 16:53

ben street fighter alpha 2 c'est normal on va dire quand meme vu les anims et les graphismes, mais final fight c'est 10 fois plus vide et plus moche que turtles in time qui a un mode 2 joueurs !
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 29 janv. 2015, 00:24

Turtles à la base est un jeu arcade qui se joue à 4 et la version megadrive est meilleure! Après tu ne peux pas comparé avec un systeme d'arcade de 88 et un autre de 91. Justement Konami maitrisait mieux la console que capcom. Par contre sf alpha 2 justement des sprites tout petits, l'animation moisie... On est très loin de l'animation d'un dbz2, sf 2 turbo, samurai shodown ou fatal fury special. Regarde ultimate mortal kombat 3, il y a 24 persos (avec le perso caché) et l'animation est bien meilleure sans loading... Et sans son mono! C'est comme megaman x3 sur saturn , ils ont pris la version snes en rajoutant du lag...le jeu n'est même pas en plein écran sur saturn... Sf alpha 2 c'est comme sf2 et sfa version gameboy, ce n'est vraiment pas terrible quand on voyait des fatal fury 2 ou samurai shodown sur gameboy qui sont bien meilleurs!!!

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 29 janv. 2015, 04:34

Il y avait aussi en 94 Sonic 3 sur megadrive qui était en 2 parties, parce que ça aurait coûté trop cher de faire une cartouche de 34 mega ^ ^ Vive kof 98!

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar PstyleZ » 29 janv. 2015, 10:15

non mais ne me parle meme plus, la version MD de turtles est meilleure tu peux pas être sérieux c'est de la chie infâme ça donne envie de se suicider à coup de figue molle à côté de la version snes :D
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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar neogeomaster » 29 janv. 2015, 17:51

Il est moins coloré mais il a beaucoup + de qualités que tu ne le penses! http://www.sega-16.com/2010/01/side-by- ... s-vs-snes/
Tous les vrais joueurs le savent!

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Re: Super Castlevania 4, une version différente existe.

Messagepar Minouche » 07 févr. 2015, 02:47

Je resors la tête de l'eau et redécouvre le topic..
Le proto de Chrono Trigger que tu montres plus haut PstyleZ je l'ai récupéré, ya pas mal de trucs qui ne sont pas encore intégrés par rapport à la version def, notamment le choix de l'active time battle ou non lors d'une nouvelle partie, et quelques autres différences de ci de là.
Mais je reste persuadé comme toi après avoir pas mal cherché ces derniers mois des prototypes de certains jeux que les versions "hard undef" avec beaucoup de choses non intégrées n'ont pas été mises sur PCB à l'époque. Les versions qui étaient mises sur PCB devaient servir à établir les premiers diagnostics de debugging. Donc les versions vraiment unfinished, à mon avis elles sont passées à la trappe depuis longtemps. On trouve vraiment que des versions quasi finales, au mieux en cours de debug, mais des early versions alpha, franchement de nos jours, on en connaitrait plus d'une si ça circulait.
A l'époque cartouches/PCB, les Dev et GD utilisaient principalement les consoles de dev kit comme ta photo du kit snes pour tester les versions des jeux en cours de dev pour vérifier les réglages du gameplay et les trames etc. Parce que sinon c'est des centaines de PCB d'itérations qu'on trouverait aujourd'hui. Vraiment ils n'utilisaient les eproms et pcb que lorsqu'ils avaient déjà un gros truc qui tenait la route, à 90% réglé.

La plupart du temps d'ailleurs, ce sont des cartouches finales avec simplement des traductions intégrées pour les tests QA qui se trouvent, et ça, il y en a, pas de souci. Alors déjà trouver les cartouches protos longues PCB comme celle de Trigger qui pour le coup sont "un peu plus que des trucs de fin de dev comme le QA", c'est vraiment hardcore et le cercle des mecs qui fournissent ces pièces est restreint comme pas possible.
Pour trouver des versions non def (type alpha / pré-alpha), il faudrait avoir la chance de récup je pense un kit de dev contenant la sauvegarde d'une itération du code assez antérieur aux premiers tests PCB. Et là... c'est lunaire comme rêve de trouvaille je pense... :cry:

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Re: Proto

Messagepar PstyleZ » 10 févr. 2015, 09:51

bien joué d'avoir mis la main sur le proto de CT !

des dev kits snes persos j'en ai vu très très rarement et ça date (enfin des devs kits snes nintendo pas des dev kits custom des grosses boites de jv de l'époque), le dev kit en photo je l'ai jamais vu à la vente nul part il me semble qu'un mec d'assembler games le posssède... donc déjà trouver un dev kit sfc c'est un joli coup si en plus y a des saves dedans c'est jackpot :D
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