Interview: Andy Chambers

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Note : les puristes (et nos honorables visiteurs étrangers) pourront trouver l’interview en VO dans l’onglet « English version ».

++/ both purists and our honourable foreign guests can find the interview in english in the tab  « English version »  /++

Acteur influent de la scène du wargaming moderne, Andy Chambers cumule une longue expérience dans l’écriture de règles et la création d’univers de jeux. Non content d’avoir été un contributeur majeur pour Games Workshop jusqu’en 2004 (puis  pour l’industrie du jeu de figurine en général), il s’est ensuite tourné vers le jeu vidéo … au point d’avoir occupé le poste de directeur créatif sur Starcraft 2 chez Blizzard. Sans toutefois renier ses premières amours.
Les confessions d’un dilettante à qui la chance a souri.

  • Bonjour Andy.

    >Au cours de ta carrière, tu es passé par Games Workshop, Mongoose Publishing, Red Star, Relics Entertainment, Blizzard, Dust, FFG , la Black Library, … Si l’on fait le compte de tous les jeux légendaires auxquels tu as contribué, cela fait-il de toi une sorte de « saint-patron » des gamers ?
    Plus un pêcheur qu’un saint, j’en ai peur. Mais la chance a plutôt été de mon côté pendant ma carrière, alors … peut-être un peu, au bout du compte ?

    >En considérant les projets sur lesquels tu as travaillé, j’ai le sentiment que tu es nettement plus attiré par la science-fiction que par les univers medfan. Une raison particulière derrière cette prédilection ?
    En vérité, j’aime bien plus la Fantasy que ne le laissent présager mes travaux professionnels. Je continue de jouer chaque semaine aux jeux de rôle avec le même groupe depuis 20 ans, par exemple. J’adore tous les jeux, films ou bouquins qui s’y rapportent (et ce indépendamment de leur qualité) et je dois avoir autant d’armées medfan que de SF sur mes étagères. Cependant, pour une quelconque raison, les univers de science-fiction me parlent plus pour la création de nouveaux jeux … sûrement à cause du foisonnement d’émissions de SF que j’ingurgitais tout môme, par opposition à la rareté des programmes de Fantasy.
    A bien y penser, les univers futuristes m’offrent tout un tas de possibilités excitantes, là où la Fantasy est limitée par les inspirations semi-historiques dont elle découle.

    >Dans de précédentes interviews, j’ai noté de multiples références à l’Asgard Circle auquel tu appartenais tout jeune. Ce groupe est virtuellement inconnu en France, pourrais-tu nous en dire plus sur leurs activités ? Dirais-tu que ce qui se déroulait pendant vos sessions fut décisif pour l’avenir du jeu de figurines en général.
    Mais … les Asgard étaient tout aussi inconnus en Angleterre, je crois bien ! A l’origine, il s’agissait d’une petite compagnie de trois ou quatre personnes, qui a commencé à produire des figurines de tous horizons à l’orée des années 80. Des précurseurs à l’époque.
    A mon sens, ce qui les distinguaient principalement de leur concurrents étaient leurs deux sculpteurs, recrutés par coup de bol (ou plus simplement repérés à leur talent): Nick Bibby et Jes Goodwin, devenu depuis une superstar. Nick et Jes étaient parvenus à produire une gamme d’une cohérence qui nous semble être devenue une norme depuis, et la qualité de leurs sculptures était à 1000 lieues de tout ce qui se faisait alors. Par exemple, Jes a réalisé tout une gamme de figurines dans la veine du Seigneur des Anneaux, incluant des traqueurs Orcs, des esclaves, des chevaucheurs de loups, des soldats et des Uruks. Personne d’autre ne semblait raisonner en ces termes à ce moment là, 4 ou 5 figurines vaguement similaires suffisant alors à constituer une « gamme » selon les critères de l’époque. En gros, là où la majorité des fabricants de figurines produisait des pièces isolées destinées à des parties de Donjons & Dragons ou des escarmouches, les figurines de Nick et Jes vous incitaient déjà à les collectionner pour constituer des armées.

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    >Une bonne moitié d’entre nous sur Gangeek sont des collectionneurs de figurines avides. J’ai raison de penser que tu es plus intéressé par les systèmes de jeu que par les figurines en général ? Possèdes-tu encore la fameuse armée Skaven que tu exhibais généreusement pendant ta période GW ? Tu collectionnes toujours ?
    Bien au contraire, je suis un fondu de figurines … probablement plus que de gaming, pour être honnête ! Un jeu est comme le script d’un film dont les figurines seraient les acteurs. Les règles sont une nécessité qui vient intellectualiser le processus, mais c’est la combinaison des deux qui rend l’activité si passionnante au final.
    Je pense pouvoir dire que je ne me suis jamais débarrassé d’une figurine de ma vie. Effectivement, j’ai précieusement conservé mon armée Skaven, mais elle n’a connu aucune bataille depuis maintenant bien des années.

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    Voir les splendides nouveautés pour cette race me donne envie de la refaire entièrement en plastique. J’adore le plastique ! Ma collectionnite a connu une accalmie ces dernières années, mais je continue d’acheter et de peindre des pièces. Je suis en train de rassembler une force jouable pour DUST de Paolo Parente, la combinaison <seconde guerre mondiale+ technologie uchronique> ayant sur moi l’effet de l’herbe à chat … façon de parler.

    >Tu as commencé à travailler à temps complet chez Games en 1989. Es-tu arrivé à temps pour participer à la folie Space-Hulk cette année là, ou était-elle retombée au moment où tu as pris tes fonctions ? Connaissais-tu bien son créateur, « l’excentrique Richard Halliwell » (comme on le nomme souvent) ?
    Plus exactement, j’ai commencé là bas en Mars 1990. Ce qui est marrant quand on intègre un studio, c’est qu’un projet qui vient d’être annoncé au public est souvent déjà bouclé un an à l’avance. J’y partageais un bureau avec Jervis Johnson pas très loin de celui de Richard, ou « Hal » comme on le surnommait. Il travaillait à ce moment là sur deux nouveaux jeux, une proto-version de Battlefleet Gothic, et les prémices de ce qu’allait être Warmaster bien des années plus tard. On discutait beaucoup et on faisait pas mal de playtesting ensemble … on peut dire qu’il était effectivement excentrique, ce n’est pas exagéré. Je pense que le succès qu’il a récolté avec Space Hulk l’a un peu terrifié, dans le sens où il s’est senti obligé de créer quelque chose d’encore plus énorme pour son jeu suivant.

    >La seconde édition de 40k (la première traduite en français) nous avait véritablement émerveillés. Elle reste pour beaucoup d’entre nous notre version favorite du jeu. Puis est arrivée la 3e édition … tout le monde n’était pas ravi de ce changement . Pourrais-tu nous dire si cette décision émanait des développeurs, ou si vous avez reçu des instructions « d’en haut » pour remodeler le jeu de cette façon ?
    L’impulsion derrière ce changement radical est venue de Rick Priestley (quant à savoir si certaines forces ont fait pression sur lui … je l’ignore également). Je me souviens avoir été littéralement horrifié quand j’ai mis en pratique les propositions de règles de Rick pour la première fois. La suppression des tables de localisation sur les véhicules m’avait particulièrement contrarié.
    A force de jouer, j’ai fini par apprécier l’élégance du système. A y repenser, les parties de seconde édition étaient un peu lourdes à gérer, et ramaient dès lors qu’on alignait plus de 20 ou 30 figurines par bord. Cette simplicité m’est finalement devenue séduisante, et j’en suis venu à me demander comment j’avais pu inventer un système exigeant des joueurs qu’ils passent 80% de la partie le nez dans un bouquin ou à consulter des cartes de référence.

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    > Je reviendrai plus tard sur la question Blizzard, mais te souviens-tu de la réaction au studio GW à la sortie de Starcraft 1 ?
    Ça nous a fait rigoler, on y a vu une forme sincère de flatterie. De toute façon, nous étions bien conscients que GW recyclait aussi des idées tous azimuts, donc on en a pas fait un fromage. Travailler sur Starcraft des années après m’a permis de mieux apprécier les similitudes et les disparités des deux univers. Certains concepts comme la race Protoss étaient à bien y réfléchir plus audacieux et innovants que ne l’étaient les « elfes de l’espace » de GW dans le créneau des races mystiques disposant d’une technologie avancée.

    >Tu as quitté GW en 2003, je crois. Quelles étaient les raisons de ton départ après 14 ans de bons et loyaux services ? As-tu gardé contact avec certains collègues ?
    C’était en 2004, en fait. Vous voudrez bien me pardonner si je n’ai pas spécialement envie d’entrer dans ce sujet. J’ai gardé contact avec de nombreux collègues, en particulier Jes Goodwin avec lequel j’ai tissé des liens indéfectibles pendant des heures bien sombres …

    > Qu’en est-il de Red Star ? Ce projet a t-il bien fonctionné pour toi ? Comme je l’entends, toute personne désireuse de faire développer son système de jeu pouvait s’adresser à toi ? Créer des règles en freelance s’est avéré une opération rentable ?
    Résultat des courses … modéré, j’avoue. J’ai rencontré bien plus de succès après mon passage chez Blizzard que pendant la période Red Star. En fait, je n’avais absolument aucune idée de ce que je faisais à ce moment. On doit toujours passer par cette case, je suppose (même si j’ai parfois encore ce sentiment, pour être tout à fait honnête).

    >Après avoir écrit le Starship troopers de Mongoose, tu as commencé à bosser dans le jeu vidéo. Quelle a été ta contribution au Dawn of War de Relic Entertainment ? Comment s’est faite la transition ? DOW est souvent perçu comme le premier jeu vidéo vraiment réussi se déroulant dans l’univers de 40K. Quel a été ton rôle dans le développement de son extension, Winter Assault ? Possédais-tu déjà des compétences dans le domaine du jeu vidéo à ce moment là ?
    Mon seul rôle sur Dawn of War a consisté à rencontrer Jay Wilson et son équipe en tant que consultant alors que je travaillais encore chez Games. Ironiquement, nous nous sommes retrouvés chez Blizzard bien des années après. Son travail sur DOW a été fantastique. En fait, les jeux vidéo sont très proches de nos jeux de figurines par certains aspects, et radicalement différents par d’autres. Je n’avais littéralement aucune expérience dans leur développement en allant chez Blizzard, et j’ai beaucoup appris pendant les 4 années passées à bûcher sur Starcraft 2 et quelques autres projets. Chez Games, on disait souvent qu’un jeu est un tripode dont les trois jambes seraient les illustrations, le texte et les figurines. Un jeu vidéo serait plus à rapprocher d’une montre suisse, comportant des centaines de petits éléments interagissant ensemble … il suffit que l’un d’entre eux ne fonctionne pas correctement pour entraver la bonne marche du tout. J’ai développé le plus grand respect pour les créatifs travaillant dans ce milieu, tant il leur est difficile d’obtenir des résultats satisfaisants, tout en plaçant la barre plus haut à chaque nouvelle génération de machines.

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    >On peut donc penser que les jeux vidéo font partie de tes centres d’intérêt. Quels sont tes genres, studios et titres favoris ? Y a t-il un jeu en particulier sur lequel tu aurais adoré travailler ? Comme tu as dû le voir, bon nombre de nos membres sont des rétrogamers fanatiques. Rejoues-tu parfois à de vieux jeux par nostalgie, ou te contentes-tu de la génération actuelle ?
    Bien trop de titres pour pouvoir tous les citer ici, que ce soit sur console ou PC. Quelques uns des jeux qui m’ont le plus marqué l’an passé sont, pêle-mêle : X-Com Enemy Within de Firaxis, FTL de Subset Games, Rome Total War 2 de Creative Assembly. Je rejoue à Freelancer de Microsoft studios (un de mes anciens favoris), The Last of Us de Naughty Dog, GTA 5 et Max Payne 3 de Rockstar, Drox Operative de Soldak Entertainment, inFamous 2 de Suckerpunch, Sword of the Stars 2 de Kerberos. J’ai bien aimé Bioshock Infinite, mais il ne m’a pas renversé comme Bioshock l’avait fait en son temps. J’attends impatiemment Tropico 5 et Elite: Dangerous.
    Un genre sur lequel j’aimerais travailler ? Tout ce qui implique des vaisseaux et des robots, contrairement à ce que ma liste ci-dessus laisserait entendre.

    >Tu deviens ensuite directeur créatif chez Blizzard de 2005 à 2009. Comment es-tu entré en contact avec eux ?
    Ma femme est américaine et en 2005, après 3 années passées en Angleterre, elle voulait désespérément quitter le pays et retourner aux USA. J’ai adressé des courriers à Blizzard et Relic pour savoir si ma candidature les intéressait et à ma grande surprise, les deux ont répondu positivement. J’ai choisi Blizzard, qui me proposait de venir travailler en Californie tout en me payant un salaire indécent.

    >Tu y as débuté comme rédacteur/écrivain sur WoW (on ne te dit pas merci sur ce coup, tant on a perdu d’amis à cause de ce jeu). Quel a été ton rôle sur celui-là ?
    Bon, je n’ai pas fait grand chose sur World of Warcraft … j’y ai beaucoup joué (ce qui était le cas de tout le monde chez Blizzard), j’ai trouvé quelques idées et j’ai émis des suggestions ça et là, mais c’était à peu près tout.

    >Et finalement, le job de rêve : directeur créatif sur Starcraft. On a un peu le sentiment que tu étais frustré de ne plus toucher aux Marines, Eldars et Tyranides, et que tu as continué de bosser sur leur version numérique. Quelle a été ton influence sur cette licence ?
    Starcraft était un choix naturel étant donné mon expérience, et j’avoue que je voulais travailler depuis belle lurette sur un jeu vidéo, histoire de voir comment ça se passait. L’idée de voir des troupes et des machines prendre vie, de les voir se déplacer et se bastonner était pour moi très excitante.

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    Je réalise que ce parcours fait probablement de toi la personne la plus à même de répondre à la question qu’on retrouve sur toutes les lèvres : quel était exactement le deal entre Games et Blizzard au sujet du développement de Starcraft ? Des histoires à dormir debout circulent à ce propos. Le jeu était-il effectivement supposé être un portage vidéoludique de 40k dans un premier temps ?
    Il existe probablement autant de réponses que d’interlocuteurs quant à savoir si Warcraft se destinait à être un jeu lié à Warhammer à l’époque. C’est une rumeur populaire, je le sais bien, mais faire la part des choses reste difficile. Pour autant que je le sache, le développement de Starcraft s’est fait sans aucune relation entre les deux compagnies, et le jeu n’a jamais été officiellement lié à 40k, même s’il est évident que les développeurs de Blizzard étaient des fans des produits Games. Pour autant que je sache, l’affaire s’est conclue en une série de pourparlers entre les deux boîtes pour trouver un compromis afin de sécuriser leurs propriétés intellectuelles mutuelles.

    Peux-tu nous en dire plus sur l’annulation de Starcraft Ghost ? Voilà un titre que nous attendions impatiemment. Un jeu d’action se déroulant dans l’univers de Starcraft pourrait-il voir le jour à terme ?
    J’ai rencontré la team responsable du projet Ghost … j’y ai même un peu contribué, en fait. L’équipe était compétente, mais le développement se passait de toute évidence assez mal. Le jeu était parti dans de trop nombreuses directions, lorgnant tantôt vers le shooter, tantôt vers l’action/infiltration, devait gérer le multiplayer tout en proposant des véhicules pilotables … pour autant, il n’excellait réellement dans aucun de ces domaines. La décision de Blizzard d’annuler le projet fut couillue, mais je pense qu’elle était justifiée. Les mots d’ordre de cet éditeur sont « Qualité & Peaufinage », et Ghost était à mille lieues de réunir ces exigences.

    Peu probable qu’un projet de ce genre revoie le jour … peut-être du côté de chez Activision/ Infinity Ward, mais Blizzard préfère faire les choses en interne, et leur expérience dans ce genre de shooter militaire reste limitée. Il faut aussi prendre en compte que ce type de jeu, onéreux à développer, connait une perte de vitesse en ce moment et n’est plus une garantie de rentabilité pour un éditeur.

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    >Nous sommes à présent en 2010, et tu travailles pour FFG comme écrivain freelance. Sans surprise, tu es impliqué dans l’écriture de cette arlésienne qu’était le jeu de rôle 40.000, Dark Heresy (qui a connu bien des déclinaisons).
    Ça m’a fait bien plaisir de revenir à l’univers de 40k, après en être resté déconnecté si longtemps. Au même titre que Dawn of War 2, j’ai été frappé de constater à quel point le RPG restait fidèle au matériau source. Les choses n’auraient pu mieux être adaptées.

    >De retour dans la figurine, tu écris les règles de DUST: WARFARE pour Paolo Parente. C’était ton premier contact avec lui, ou tu le connaissais d’avant ?
    Je connaissais et admirais le travail de Paolo, mais bosser pour FFG sur DUST a été notre premier contact. Collaborer avec lui a été une expérience formidable, et je suis tombé amoureux des figurines et de cet univers depuis … très heureux d’avoir pu y ajouter ma contribution.

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    >D’où tires-tu ton inspiration quand tu crées le background de nouveaux univers ?
    De la réalité historique, principalement. Je suis un passionné d’histoire, et j’ai la tête farcie d’événements et d’environnements qui sont autant de références pour la création de mondes nouveaux. La seconde guerre mondiale et la Rome antique sont des sujets de prédilection, dont il semble impossible de faire le tour.
    Ceci dit, des univers fictionnels de jeux, de films ou de livres m’influencent tout autant. Je suis constamment admiratif de voir l’inventivité des gens de nos jours … il était beaucoup plus facile de créer quelque chose d’inédit quand j’étais jeune !

    >Notre bande de joueurs nostalgiques rejoue souvent avec bonheur à d’anciens titres sur lesquels tu as travaillé (40k V2, Necromunda, …). Comment décrirais-tu les systèmes de jeu dont tu accouches ? Dirais-tu qu’ils partagent certains mécanismes ?
    J’ai vraiment appris sur le tas, donc s’il existe bien un thème récurrent, ce serait « ne pas répéter deux fois la même erreur ». Je parlais plus haut de mon amour pour la simplicité des règles de la V3 de 40k, et je ne m’en suis jamais démarqué depuis. Élégance est un meilleur terme que simplicité … n’importe qui peut concevoir un jeu complexe, mais il est plus difficile de proposer un système élégant. C’est là mon objectif.
    Les mécanismes de jeu que j’emploie sont récurrents, comme on pourrait s’y attendre après avoir passé 14 ans à résoudre des situations à grands coups de lancers de dés à 6 faces. En sortir me demande un effort conscient, mais je ne pense pas que le système de résolution ait tant d’importance : D6, D10, tirage de cartes, pile ou face … pour moi, la chose la plus importante est l’adéquation entre le mécanisme et le thème à retranscrire en jeu. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit est celui des « blast markers » partagés par Battlefleet Gothic et EPIC (5mm)/ L’idée a été reprise dans beaucoup d’autres jeux, elle doit donc être plutôt bonne.

    >Aaah, la question-bêtisier ! Y a t-il un fait d’armes dont tu ne sois pas fier au cours de ta carrière ? Une sorte d’erreur fatidique qui continue de te hanter des années après l’avoir commise ?
    J’ai le sentiment d’avoir contribué à tuer le système EPIC en éloignant trop EPIC 40.000 de ses ancêtres qu’étaient Space Marines et Titan Legion, ce que je regrette beaucoup. Par chance, Jervis a rattrapé le coup en sortant EPIC: Armageddon, qui a concilié le meilleur des deux systèmes. NetEpic reste populaire également.

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    Faire en sorte que les Choppas (kikoup) Orks réduisent l’armure Terminator à 4+ en 3e édition était un peu stupide aussi, mais j’étais tellement en guerre contre les modificateurs de sauvegarde à l’époque que j’ai préféré adopter cette solution, ce qui était rétrospectivement un peu crétin.
    Reste une centaine d’autres petites choses, mais ça reste du détail, rien de trop hideux.

    >Une opinion sur l’émergence des compagnies plus récentes dans la figurine ? Privateer Press, StudioMcVey, Guillotine Games, entre autres ? Quid de l’omniprésence du phénomène Kickstarter ?
    A mon sens, nous vivons à l’âge d’Or du gaming et de la créativité en général. Beaucoup de talents sont en liberté, et il leur est devenu considérablement plus facile de présenter leurs travaux aux gens grâce à l’avènement de la technologie. Il m’est difficile d’expliquer le pas de géant qui a été fait dans la publication et dans les jeux à thème militaire depuis mes débuts. En tous cas, je vois l’apparition de toutes ces compagnies comme une chose très positive, de par la diversité qu’elles apportent. Kickstarter en est une expression plus récente, c’est une façon formidable de véhiculer ses idées et d’avoir un retour immédiat du public. Auparavant, pour pouvoir produire quelque chose, il vous fallait payer sa fabrication de votre poche en estimant à peu près combien de personnes voudraient se le procurer, ce qui vous incitait à la mesure et à la prudence. Tout ce processus se voit grandement changé en mieux, ce qui est une chose formidable pour nous autres gamers.

    >Peux-tu nous dire sur quoi tu travailles en ce moment ?
    Actuellement, je planche sur un jeu de vaisseaux spatiaux temporairement appelé Dropfleet, par Hawk Games (qui éditent Dropzone Commander). Des gens bien sympa, passionnés par leur boulot. J’écris aussi un supplément seconde guerre mondiale pour le Bolt action en 28mm de Warlord Games, avec l’aide d’Alessio Cavatore et Paul Sawyer, deux anciens collègues de la période Workshop. Du consulting sur des jeux tournant sur des mobiles et des tablettes … un peu tôt pour en parler. J’espère bien commencer à écrire un autre roman DUST après ces travaux … et un projet Kickstarter de Dogfight intitulé Blood Red Skies qui achève de se mettre en forme après 2 ans de tergiversations et 4 ans de développement.

    >D’autres questions importantes que tu aurais voulu qu’on te pose ?
    Ah ! Tu viens de le faire en me cuisinant sur mes projets du moment. Tu ne m’as pas demandé ce dont j’étais le plus fier, ce qui est préférable étant donné que je suis plutôt content de tout ce que j’ai contribué à créer. Si je devais choisir un projet … ce serait Battlefleet Gothic, qui était une façon incroyablement cool de transposer 40k dans l’espace.

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    >Je t’ai entendu confesser être incapable de te débarrasser de quoi que ce soit. Cela fait-il de toi un amasseur compulsif (hoarder) ?
    La distinction est mince entre le collectionneur et le hoarder, je pense. Oui, je dois être un amasseur compulsif redoutable, sauvé par le fait que je ne me procure les choses que lentement, de sorte que tout reste sous contrôle. Je dois encore avoir des notes et des carnets datant d’une vingtaine d’années qui ont survécu à deux traversées de l’Atlantique et pas moins de 8 déménagements au cours des 10 dernières années. Donc oui, ça me définit bien.

    >Possèdes-tu d’autres talents ou domaines d’expertise encore inconnus de nous ?
    Conduire ma bécane, et je me suis entraîné au maniement des armes, avec une prédilection pour la hache longue.
    J’ai une étrange prédisposition à me rappeler des choses qui m’a valu le surnom « The Rememberer » … encore que cette faculté soit très sélective et ne me soit d’aucune aide pour les listes de courses, les dates d’anniversaires et choses de cet acabit. « Forces de l’Axe impliquées dans l’opération Barbarossa » ? Aucun problème: 3,7 millions. Anniversaire de Maman … errr !

    >Je t’ai entendu affublé d’un autre surnom, « The Shroom ». Rien à voir avec les champignons j’espère ?
    Un petite blague relative à ma propension à consommer des champignons (on parle bien des variétés comestibles).
    Ça pourrait aussi venir de cette fois où …

    Merci beaucoup à toi pour cette interview.
    Un plaisir!

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  • Hi Andy.

    >So … GW, Mongoose, Red Star, Relics Entertainment, Blizzard, Dust, FFG, the Black Library … looks like you’ve been everywhere ! If we list all the legendary games you’ve been working on, does that make you a patron saint of gamers ?
    I’m more of a sinner than a saint but I have been blessed with a lot of luck in my career so maybe?

    >If we consider the projects you’ve been working on, I’d say you’re far more interested in SF than Heroic Fantasy. Is there a reason behind this ?
    I do love fantasy a lot more than is probably apparent from the majority of the projects I work on – I still play in a weekly roleplaying group that’s been running for over 20 years, for example. I love fantasy games, movies and books (whether they’re good or bad) and I’ve collected almost as many fantasy armies as I have sci fi ones.
    However sci fi does appeal to me more for creating games for some reason. I’m not sure why exactly, I think it might be the films and TV shows I saw when I was growing up had a lot of Sci fi and not much fantasy. Sci fi is always an exciting universe of possibilities for me, while fantasy always tends to stay in the same mould of being semi-historical because that’s ultimately where it comes from.

    >I found several references to this Asgard circle you belonged to as a youngster. Of course, they were virtually unknown in France, so could you tell us a bit more about their activities ? Would you say what was at work there was decisive for the future of miniature gaming ?
    Asgard are virtually unknown in the UK too, I think. It was a very small figure manufacturer run by literally three or four guys than made fantasy and sci fi miniatures at a time (late 70’s early 80’s) when not many did so.
    I think what set Asgard apart is that by luck or judgement they managed to get miniatures made by two very talented sculptors – Nick Bibby and the now very famous Jes Goodwin. Both Nick and Jes actually made ranges of figures in a coherent way we take totally for granted now and the quality of their sculpting was miles ahead of what had gone before.
    For example Jes did a gorgeous range of Lord of the Rings-style fantasy orcs which had everything from tracker orcs and slave orcs up to wolf-riders, soldiers and big uruks. No one else really seemed to be thinking in those terms, four or five vaguely similar figures was considered a ‘range’ for fantasy and sci fi at the time. In short while some of the miniatures makers at the time had started doing figures suitable for playing D&D or playing small skirmishes Jes and Nick made ranges you really wanted to build armies out of.

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    >About half of us here in gangeek are frantic miniature collectors. Am I right to suppose you’re more interested in game systems than in miniatures ? Yet, you allegedly still own your old Skaven army. You’re still collecting ?
    I absolutely love miniatures, probably more than games to be honest. Games are like a movie script for me while miniatures are the actors, so the rules are necessary and of some intellectual interest but its the combination of the two that makes exciting action.I think I can honestly say I’ve never thrown away a miniature in my life. I do still have my old Skaven army although it has not seen battle for many years now.
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    Seeing the wonderful new miniatures available today sometimes gives me an urge to recreate it in plastic. God I love plastic.
    My collecting has slowed down these days but I do still collect and paint, right now I’m building up forces from Paolo Parente’s Dust universe because WW2 mixed with weird science is like catnip for me.
    If I were a cat, of course, which I’m not.

    >You started your full time job at GW in 1989. Did you arrive in time to be part of the Space Hulk craze this year, or was it over when you took office ? Were you close to its creator, the “eccentric Richard Halliwell” ? (as he’s often described).
    I actually started at GW in March 1990. Studios are always curious places because a game that’s big news outside of them is often something that was finished anywhere up to a year beforehand inside the studio. I shared an office with Jervis Johnson a couple of offices down from Richard Halliwell, ‘Hal’ as we called him. He was working on a couple of new games –an early version of BFG and something a bit like what Warmaster would become much, much later. He was eccentric, it’s true, I used to talk to him a lot and playstest his games with him. I think on some levels he was a bit terrified by the success of Space Hulk because he felt he had to create something even bigger and better for the next game.

    >We marvelled at the 2nd edition of 40k … this is still hands down the best version of the game to many of us. Then came the 3rd edition … not everyone was happy with that change. Could you tell us if this was a decision from the developers, or if you received specific instructions to reinvent the game that way ?
    The impetus for the admittedly radical change in 3rd ed came from Rick Priestely, although how much his arm was twisted by the powers that be I don’t know. I do remember being horrified when I played Rick’s draft ruleset for the first time, no hit location for vehicles particularly upset me as I recall.
    As I played some more I came to appreciate the elegance of it all – 2nd ed games were really cumbersome by that time and you simply couldn’t use more than 20-30 models in a game or your head would explode. Simplicity became very appealing to me and I started wondering how I could design games that didn’t have players having to keep their noses in books or looking at cards 80% of the time.

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    >I’ll get back to Blizzard later, but what was the studio’s reaction back then when you first saw Starcraft 1 ?
    We laughed and told ourselves that imitation was the sincerest form of flattery, we also knew that GW designs were all inspired from other places so it didn’t exactly seem like a big deal. Working on Starcraft later made me appreciate that it was as much different as it was the same. Some things, like the Protoss for example, were actually far more daring and original than the GW rendition of ‘space elves’ in the oh-so-standard ‘ancient and mystical race with high technology’ slot .

    >you left GW in 2003, I think. Can I ask you the reasons for this departure, after working 14 years there ?
    Did you keep in touch with some colleagues ?
    Actually 2004 and you must forgive me, but I’m not going to talk about that. I do keep in touch with a lot of my old colleagues, Jes Goodwin in particular, because we are bonded by blood and iron forged in some truly dark days.

    >How did Red Star work for you ? So basically, anyone with enough money could contact you and ask for your help to develop a new gaming system ? Would you say developing rules as a freelancer was a successful experiment ?
    It didn’t work really, I have had far more success simply trading on my own name as a designer this second time around (i.e. after working at Blizzard) than I did the first time with Red Star. I really had absolutely no idea what I was doing at the time, honestly I don‘t have much more of an idea now, but I have experience of being inexperienced at least.

    >After writing Starship troopers for Mongoose publishing, you started working for videogame companies … not unlike other GW alumnus Mark Gibbons. Did it start with Relic entertainment ? How did this transition go ? Dawn of War is often seen as “the first completely successful 40k videogame” … what was you role in the development of Winter assault ? Did you already have some knowledge or skills about videogame making at this point ?
    My only role in relation to Dawn of War was meeting up with Jay Wilson and his team to consult about it while I was still at GW. Ironically we met up again at Blizzard many years later. Great guy and he did a fantastic job with Dawn of War. Videogames are very like tabletop games on some levels, and totally different on others. I had literally zero experience of them when I went to Blizzard and learned one hell of a lot in the four years I was there working on Starcraft 2 and other projects. We used to say at GW that a game was tripod ahd the three legs were art, words and miniatures. Video games are more like a Swiss watch with hundreds of intricate, interconnected elements where failure of just one piece brings the whole mechanism grinding to a halt. I’ve learned the greatest respect for creatives working in that environment, it’s a very, very hard one to achieve good results in and the bar keeps being raised higher with each new generation.

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    >So videogames have to belong to your personal interests, I suppose. What are your favourite genres, studios and titles ? Is there a game in particular you’d have loved to work on ?
    As you may have seen, many of our members are also avid retrogamers. Do you sometimes play some old favourite videogames, or are the current gen enough for you ?
    Too many games to list comfortably, both on console and PC. Some standout games in the last year for me have been: X-Com Enemy Within from Firaxis, FTL by Subset Games, Rome Total War 2 from Creative Assembly, replaying Freelancer from Microsoft studios (an old favourite), The Last of Us from Naughty Dog, GTA 5 and Max Payne 3 from Rockstar, Drox operative from Soldak Entertainment, inFamous 2 from Suckerpunch, Sword of the Stars 2 from Kerberos. I liked Bioshock Infinite, but it didn’t truly rock my world like Bioshock did. I’m particularly looking forward to Tropico 5 and Elite: Dangerous.
    As to working on games, anything with spaceships or robots basically – not many of those in the list above unfortunately.

    >Then creative director for Blizzard from 2005 to 2009 ! How did you get in touch with them ?
    You started there as lead writer for WOW. I can’t really thank you for this one, as we lost countless friends (not to mention clients) to this MMORPG (or “MEUPORG”, as we sometimes grotesquely call them in France). What part did you take in this ? 
    And eventually the dream job : creative director on Starcraft. What exactly did you do as such on this licence ?This is sort of funny … It’s like, you couldn’t get enough of Space Marines, Eldars & Tyranids, and went on working on their computerized counterparts.
    My wife is American and by 2005, after three years over here in the UK, she desperately wanted to move back to the USA from stinky little Britain. I wrote letters to Blizzard and Relic to ask if they would be interested in hiring me and to my surprise after some interviews both of them said yes. I took a job with Blizzard because it meant working in California and being paid an unfeasibly large sum of money for doing so. I can’t claim any real hand in WoW, I played it a lot (everyone at Blizzard did) and made some suggestions at various times, came up with a few ideas but that was about all. Starcraft was a pretty natural fit for my experience and I have to confess I’d been secretly wishing to work on a computer game for a long time just to see what it was like. The idea of seeing troops and machines coming to life, moving and fighting , was very appealing to me.

    starcraft-2_04

    >I realize that possibly makes you the most qualified person in the world to answer the Big Question : what exactly happened between GW and Blizzard regarding Starcraft 1‘s development ?
    Was it indeed supposed to be a videogame port of 40k ?
    You could talk to different people and hear different versions of whether Warcraft had or had not been intended as Warhammer game back in the day. I know this is a popular rumour but I don’t think it was ever all that clear cut. As far as I know Starcraft development was a separate thing and it was never meant to be any kind of version of 40K. The guys at Blizzard were certainly big fans of GW stuff and I know the two companies talked to each other to head off any infringement of IP in either direction. Caveat – this is all to the best of my knowledge so I might be lying.

    >Also, maybe you can tell us more about Starcraft Ghost‘s cancellation.
    Here’s a title we were eagerly expecting. Do you think there’s any hope to see such a game (i.e. : an action game based on Starcraft IP) released in the future ?
    I actually worked on Ghost a little and met the team, all good guys but the project itself was fairly obviously not going well. It was trying to be a shooter, stealth game, multi-player have driveable vehicles etc etc and it was doing none of these things very well. It was a bold move on Blizzard’s part to shut it down but I think it was the right one. Blizzard loves quality and polish but Ghost was still a long way from having either.
    As to future projects like Ghost I find it unlikely it’ll happen, maybe through the Activision/Infinity Ward side of things but Blizzard likes to keep stuff in-house and their experience of military man-shooter type games is limited – also that genre is somewhat in decline these days so potentially very expensive and wouldn’t necessarily sell all that well.

    ghost_6

    >we’re now in 2010, and you work for FFG as a freelance writer. Unsurprisingly, you do some writings on the long awaited 40k RPG.
    It was fun to go back and do some work set in the 40K universe after some time away from it and I was really knocked out by the love the 40K rpg had for the universe (I had a similar reaction when playing DoW2) so much of it was just spot-on in my opinion.

    >Back to miniatures, you also write the rule of DUST warfare for our friend Paolo Parente. Did you know him before, or was it the first time you got in touch ?
    Working on Dust Warfare for FFG was my first contact with Paolo Parente although I’d seen his work and admired it from afar. He’s an absolute treasure to work with, very encouraging and supportive. I really fell in love with the Dust miniatures and background so I’ve really enjoyed being able to contribute to the universe.

    Dust Warfare

    >where do you usually draw your inspiration when creating background for new universes ?
    History mainly, I’m a big ‘ole history nerd and like to read so I’ve stuffed my head with all kinds of events and environments that inspire me for background in new universes. The second world war and ancient Rome are particular passions of mine, although over time learning about those things has led to other things that had led to other things…That being said I’m also influenced by other fiction in other places a lot too; games, movies or books I’ve seen that appeal to me. I’m constantly filled with admiration for the things coming out today, the world was a much blander place when I was young.

    >Truth is, our band of nostalgic players often considers replaying some of the older titles you’ve worked on. 40K V2, Necromunda , … How would you describe the game systems you create ? Do they share common mechanisms ?
    I’ve been learning as I go, really, so if there’s a theme running throughout it’s this one: ‘Don’t make the same mistake twice!’ I mentioned earlier that I fell in love with simplicity when working on 40K 3rd edition and that has never really gone away since then. Elegance is a better word than simplicity, I believe that any fool can make a game more complex but it takes skill to make it elegant so that’s what I strive for.
    I do use common mechanisms a lot. 14 years of working in a framework of resolving situations with multiple six-sided dice rolls, for example, means its a style I am so comfortable with I have to consciously work to avoid it. I tend to think it doesn’t matter much – D10s, D6s, cards, coinflipping, whatever, it’s randomised resolution that will be tweaked to achieve the result you want anyway. The biggest thing for me is having some sort of mechanic in place that gives the game a ‘feel’ that’s relevant to the subject matter. The best example of this is blast markers in BFG and Epic, an idea that’s been carried in to a lot of other games so it must be good.

    >A good one for you. Is there something you’re not proud of in your career ? Some kind of a haunting mistake that still bothers you years after it was made ?
    I feel as if I helped to kill off EPIC by making Epic 40,000 too much of a departure from Space Marine/Titan legions and I regret that a lot. Fortunately Jervis went back and did Epic: Armageddon which melded together the best of both games and NetEpic has remained popular as well.

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    Making 40K Ork choppas reduce terminator saves to 4+ in 3rd ed was stupid as well, I was just so totally against dice roll modifiers at the time I preferred the solution of flat target numbers, which is just dumb in retrospect. There a hundred others but fortunately it’s mostly small things, nothing too hideous.

    >Your opinion on the emergence of younger companies ?
    Privateer Press ? Studio McVey ? Guillotine Games ? amongst others …
    About the kickstarter phenomenon ?

    I think we’re living in a golden age for gaming and creativity in general. There’s so much talent out there now, creating things and getting them out to people is easier than ever before because of technology. It’s hard for me to even explain what a giant leap has been made in publishing and toy soldier making since I started out. As such I see these youngling companies as a very positive thing (many of whom are no longer quite so young) because diversity is beautiful. Kickstarter is the latest expression of this, it is a wonderful way to float ideas and test responses to them. Back in the day you had to make something, pay for manufacturing it and basically guess how many people would want it. Naturally that forced a conservative attitude. Right now anything goes and that’s great, great thing we all, as gamers, benefit from.

    >Can you tell us what you’re currently working on ? 

    Right now I am working on a spaceships game provisionally titled ‘Dropfleet’ for Hawk games who make Dropzone Commander. They’re great guys who are truly passionate about their work. I’m also writing a supplement for Warlord Games’ Bolt Action 28mm WW2 rules with the help of Alessio Cavatore and Paul Sawyer, old colleagues from the GW days. I’m also doing some consulting work on some mobile/tablet games that I can’t mention as yet. I’m hoping to start work on another Dust novel in the near future once the Bolt Action supplement is finished, and I have a Kickstarter project for a dogfight game called ‘Blood Red Skies’ that’s slowly coming together after about two years of chasing around and four years of development.

    >Any important question you’d like us to ask you ? Ha! I think you just did by asking what I’m working on. You never asked me what thing I’m proudest of, which is good because I’m proud of everything I’ve helped to create, just because I got to help create it. If I had to pick just one thing I would say the Battlefleet Gothic game, because it was an amazingly cool thing to properly take 40K into space.

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    > I quote you from a previous interview :”I can never let anything go”. Well, this is something we have in common. Does that compulsion make you a hoarder ?
    From collector to hoarder is very small step I suspect. I am a dreadful hoarder with my one redeeming feature being that I acquire slowly so it hasn’t got out of hand. I have scraps of paper and notebooks from 20 years ago, though, even after moving across the Atlantic twice and living in eight different homes in the last ten years so I think yes, I am the textbook definition of a hoarder.

    >Any interesting talents or fields of expertise we don’t know of about you ?
    I can ride a motorcycle and still do, I’m trained in fighting with metal weapons with a speciality in long axe. I’ve got a talent for remembering things that has led to me being nicknamed ‘The Rememberer’ before now, although that talent is curiously selective and not very useful for remembering useful things like what you need at the store, birthdays and things like that. Total invasion strength of the Axis at the start of Operation Barbarossa? No problem (3.7 million btw) Mum’s birthday? Uhhhh

    >I heard you were nicknamed “the Shroom”. Nothing to see with mushrooms, I hope ?
    Just someone’s little joke I believe, I have been known to eat mushrooms but only of the edible kind. Although there was that one time….

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