Super Probotector Alien Rebels / Contra Spirits

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Dans le genre « Bill Rizer est le plus fort du monde mais il faut aller encore plus loin pour prouver sa toute puissance », Super C faisait déjà très fort. Mais c’était compter sans le monstre gonflé aux hormones que notre firme japonaise préférée allait mettre devant nos petites rétines en sang. Il fallait trouver un remplaçant, un jeu pouvant prendre sur lui tout le poids de la connerie d’un scénario tenant sur un timbre poste. Un jeu qui allait repousser les limites de l’action tellement loin que, bien des années après sa sortie, il est toujours considéré comme un Must Have. Ce jeu est, vous l’avez deviné, Super Probotector Alien Rebels.

Je tiens à déclarer en ces lieux mon amour inconditionnel pour ce titre qui a plus de 20 ans. Et je pense que mon test ne sera pas du tout objectif. Je vous laisse une petite vidéo de ma collection de jeu vidéo Contra que j’avais faite pour le site, tenu par des traîtres, Limited Edition. Contra et moi c’est plus qu’une histoire d’amour, c’est du fanatisme!

Dans la famille des jeux d’action sur Super Nintendo, voilà une belle bête de concours qui a pété la baraque lors de sa sortie. Super Probotector Alien Rebels, alias Contra 3 The Alien Wars, alias Contra Spirits est sorti en 1992 sur Super Nintendo. Il a été testé en octobre 1992 par la presse spécialisée pour arriver dans les boutiques mi-novembre. Le portage Game Boy est sorti en 1994. Il existe aussi une version dégueulasse qui est sortie sur GBA en 2003. Pour les fans de trucs exotiques, vous pouvez trouver une version pirate sur NES datant de 1995. Il est possible de jouer à Super Probotector avec sa WII depuis 2006.

contra gb

Contra 3 est, selon moi, le meilleur jeu d’action sorti sur Super Famicom. S’il ne se départit jamais des qualités qui font tout le charme des jeux des années 90 apocalyptiques (décors défoncés, monstres en tout genre, héros stéréotypés, musiques épiques), il possède une originalité qui le distingue de la masse des productions du même acabit : sa mise en scène.

Contra 3 c’est avant tout du grand spectacle. Rien que la présentation fait mouche : la violence, la destruction massive, la perfidie, la vengeance, la peur, sont toutes réunies pour vous chauffer le crâne avant de vous lancer dans le massacre.

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L’introduction mythique!

Nous saluerons le bel esprit de synthèse et l’incomparable puissance argumentative de cette présentation : on tient là un exemple malheureusement trop rare d’introduction simple et efficace qui, en s’efforçant de rationaliser toute la richesse thématique du jeu, nous plonge avec simplicité dans l’horreur de la guerre. Pour résumer : l’introduction tue sa mère la pute en string.

Elle a même inspiré les scènes de destructions de la bouse Independence Day sortie en 1996, c’est vous dire.  Contra n’est pas pour les tapettes.

En  2636, Gyaba/Red Falcon (selon les versions), qui avait subi une cuisante défaite au cours des précédents épisodes décide de lancer une guerre à grande échelle contre l’humanité. Bill Rizer/Jumbo/RD008 et Lance Bean/ Sully/ RC011 (ce sont les noms selon les versions, c’était vraiment le bordel à l’époque) sont envoyés de nouveau sur le champ de bataille pour tenter de détruire le cerveau de la bande. Bim Bam Boum, voilà le scénario est bouclé les gars, on va pouvoir passer à la suite…

Nous devons cet épisode à Nobuya Nakazato. Il est un employé de longue date chez Konami. Il est connu pour être le metteur en scène et concepteur en chef de Rocket Knight Adventures, et de Contra : Hard Corps.  Inutile de vous dire qu’il est au générique de pas mal de tueries made in Konami.

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Présentation du jeu

super probotector

Une publicité qui faisait rêver les gosses!

Que dire sur ce jeu. Chaque scène apporte son lot d’images inoubliables d’action débridé dans un Run and Gun qui mérite de figurer au panthéon des titres les plus réussis de l’histoire des jeux vidéo. Le level design est assez simple. Par contre les situations proposées sont magnifiques. Le fait de s’accrocher aux décors offre plus de possibilités d’interaction. Comme dans Strider (1989, Capcom), les joueurs peuvent adhérer aux poteaux ou au plafond, grimper aux murs etc… On peut détruire des éléments du décor. Les « Boss » sont impressionnants.  (Je vais essayer de ne pas vous « spoiler » toutes les scènes du jeu, promis).

Les concepteurs ont mis tous ce qui était techniquement possible à l’époque pour constituer un spectacle proprement stupéfiant. Ils ont sombré dans une folie douce, en proposant des situations dantesques.

Le jeu se compose de 6 stages. La plupart sont très réussis. 

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En plus des classiques vues avec un scrolling horizontal, ce titre propose 2 niveaux en mode « vue de haut ». Ils exploitent à fond le mode 7 de la console et constituent une forme d’hommage aux niveaux vus de haut dans Super C. On doit détruire des tourelles éparpillées dans le niveau pour avoir accès au boss. Il est possible de jouer à 2 dans ces niveaux, soit avec l’écran splitté en 2, soit les 2 joueurs sur le même écran.

Il y a aussi un passage ultra nanardeux en moto. Nos héros se lancent à la poursuite d’un vaisseau. Vous devrez en faire le tour pour arriver devant son point faible afin de le détruire une bonne fois pour toute. C’est un peu comme le combat culte contre le navire géant dans le jeu R-Type.

Le jeu exploite tous les boutons de la manette.  Y pour tirer, X pour changer d’arme, B pour sauter, A pour envoyer la bombe, L et R pour tourner dans les niveaux en mode 7.

Le système d’armes a été revu, et votre soldat peut avoir deux armes au lieu d’une. S’il se fait toucher, il perd seulement celle qu’il utilisait avant sa mort. Une manipulation permet de tirer avec les deux fusils simultanément dans un mouvement de rotation. Si vous vous faites toucher à ce moment là, vous perdez les deux armes.

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La mise en scène est vraiment le détail qui faisait la différence avec les productions de l’époque.

Vous pouvez stopper votre personnage avec L ou R, ce qui permet au joueur de tirer dans toutes les directions, sans se déplacer ou sauter.

Dans le jeu on trouve les armes suivantes :

H (homing): missiles auto-guidés.

S (spread ou Shotgun): un tir multi-directionnel vers l’avant.

C (cannon): un tir à courte portée de missiles explosifs. Ces « cartouches melta » infligent aux boss des dégâts épouvantables !

L : le laser.

: le lance-flammes à courte portée.

B (barrier): un bouclier rendant invincible votre personnage sur une durée limitée.

La Bombe : une grenade nucléaire dont le rayon d’action devrait être à coup sûr supérieur à la portée à laquelle vous pouvez la lancer.

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Rien n’est impossible pour Bill Rizer!

Avec une manipulation vous pouvez tricher en prenant deux fois le C. C’est l’arme qui a la meilleure puissance de feu. En « switchant » pendant que l’on tire (on change vite d’arme en appuyant sur le bouton x pour passer d’une arme à une autre) on double les dégâts. In game, les effets sont dévastateurs. Par contre il faut soit avoir une manette turbo, soit avoir un gros pouce en acier trempé.

En mode 2 players il faut vraiment faire preuve de coopération. Un joueur en retard peut causer des problèmes à son partenaire. Lorsque l’on se retrouve en scrolling vertical, si l’un des deux héros est trop lent par rapport à l’autre, il mourra s’il est en contact avec le bas de l’écran. Ce n’est pas aussi dur que Battletoads sur nes, mais c’est quand même chaud avec un boulet.

Les concepteurs vous proposent trois niveaux de difficulté – Facile, Normal, Difficile. Le  niveau de difficulté modifie plusieurs aspects de la partie. On ne verra le vrai boss de fin qu’en normal ou en hard dans la version japonaise, et uniquement en hard dans les versions pal et us.

La version japonaise dispose de trois codes de triche, un code de 30 vies, un stage select et un sound test. La version japonaise dispose également de continues illimités. Le jeu n’est pas difficile, il faut juste le connaître par cœur… Je plaisante, si vous n’avez jamais touché un Contra, pendant les premières parties vous allez en chier.

 

 

Réalisation

Profitant de la technologie fournie par la Super NES, Contra Spirits en met plein la vue.  Le jeu est sorti en 1992 dans les débuts de la Super Famicom. Pourtant, on peut considérer qu’il est pratiquement invaincu dans sa catégorie sur cette console. Que ce soit techniquement ou visuellement. Le jeu avait, à l’époque, mis la barre tellement haut.

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Enconre une petite introduction de niveau qui a la classe.

Les concepteurs ont exploité toutes les possibilités offertes par le support.

La bande son de Miki Higashino, Masanori Adachi et Tappy Iwase  est culte. La musique est mythique. À la fin du jeu nous avons même le droit à un morceau évolutif qui monte en intensité à mesure que l’on s’approche du dénouement final. (C’était magique, et c’est la première fois que j’entendais ça dans un jeu vidéo). Certains morceaux ne sont pas sans rappeler le soundtrack de Dawn of the Dead du groupe Goblin.

L’animation est simple et efficace. Elle a été optimisée pour offrir une jouabilité parfaite et une lisibilité qui permet d’identifier ce qui est susceptible de vous tuer. Il y a quelques ralentissements à un joueur. À deux joueurs, si vous vous excitez dans certains passages, la console rame.

Graphiquement c’est un peu le même topo que pour l’animation. Le jeu est optimisé pour favoriser la jouabilité. C’est propre, c’est clair et c’est bien fait.

Inspirations, différences et critiques

La version US ( Contra 3 the Alien Wars) conserve, pour une fois, les dates du scénario original. La notice du jeu est en noir et blanc et vous propose le strict minimum. Nos héros sont renommés  « Jimbo » et « Sully » pour ne pas perdre le joueur avec les dates. Gyaba s’appelle toujours « Red Falcon ».

Le jeu s’appelle Super Probotector Alien Rebels en version Pal. Toujours victime de la loi Bundesprüfstelle für jugendgefürdende Medien, (loi de censure prohibant les ventes de jeux violents aux mineurs), les soldats robotisés RD008 et RC011 sont imposés à la place de Bill et Lance. Cette censure donne un produit complètement exotique par rapport au matériel originel. Entre les noms ridicules des ennemis, le scénario complètement random et les blagues à deux balles (« let’s attack aggressively« ), on s’aperçoit que nous avons une fois de plus hérité de la version du pauvre. Certains joueurs préfèrent le design des robots à celui des militaires. D’autres préfèrent les petits soldats, car ils ont beaucoup joué à Gryzor sur Amstrad. C’est vraiment une question de goût.

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Pour rendre hommage aux monstres des premiers opus, l’équipe nous a servi une brochette de vilains redessinés pour l’occasion. Pour les fans du jeu ce fut une baffe monumentale à l’époque. Mention spéciale au cœur qui est ultra réussi.

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Voici des monstres qui sont issus des vieux Contra.

En plus des noms bidons, il y a une blague (de mauvais goût?) dans la notice française avec les frères Kenny, en rapport avec le film Kenny l’enfant tronc.

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Les salauds!

A l’époque, les dessinateurs avaient la fâcheuse tendance à pomper sur les affiches de cinéma qui devaient paraître vendeuses. En voici un exemple flagrant pour la conception de la jaquette de Contra Spirits. À vous de juger.

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La jaquette japonaise est une repompe de l’affiche du film « Le contrat » (1986) avec Arnold Schwarzenegger.

Le jeu a reçu d’excellentes critiques dans Super Power et Player One. Nous ne sommes pas d’accord avec la note de Console + qui lui avait mis 88%.

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Conclusion

Ce jeu est un « must have » de la Super Nintendo. Si vous devez ne faire qu’un seul contra dans votre vie, il faut vraiment vous jeter sur celui-là.

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C’est pas une mouche qui va m’emmerder!

Contra 3 représente la quintessence du run and gun et du die and retry. Il défie la logique (Bill et Lance qui se tapent toute une armée à deux), la raison (il faut voir nos héros s’accrocher à des missiles à la poursuite d’un vaisseau spatial)  et les bonnes mœurs (on tue tous ce qui bouge, et on aime ça) et pourtant on en redemande.

L’action est omniprésente, bannissant tout ennui et nous gratifiant d’une quantité vertigineuse de morceaux de bravoure qui donnent en permanence le vertige devant l’incompétence générale de la concurrence de l’époque. De la conception à l’exécution, c’est le sans faute. Merci qui? Merci Konami! Mais surtout, merci à toi Nobuya Nakazato. Tu nous as offert un jeu qui représente un défi permanent à la vraisemblance.

La version la plus rare du jeu. Merci Prupru pour la photo.

Super Probotector Alien Rebels / Contra Spirits

98%
98%
Classic Shit

Un must have de la console qui ravira les fans de jeux d'action.

A faire en version japonaise, si possible.

  • Gameplay
    10
  • Graphismes
    10
  • Sound Design
    10
  • Intérêt général
    9
  • Notes des internautes (4 Votes)
    8.2
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A propos du gangeekeur

Collectionneur matérialiste, petit joueur, rageman ascendant crevardman, Lutador. Un pigeon parmi les vautours.

9 commentaires

  1. bouh l’est nul ce jeu… naaaaan je dec’ 😛 il déchire tout, une vraie perle! (même si je préfère Contra 4 sur DS)

    très bon test sinon, toujours aussi complet et bien foutu 😉

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  3. Excellent ce jeu (et excellent test !). Je me revois y jouer à l’époque sur l’écran cathodique de 70 cm dans le salon familial, j’en prenais plein les mirettes :p

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  7. Tu l’as particulièrement soigné ce test, merci, excellent.
    Au passage, superbe collection. J’ai vu ta vidéo avec Hedge, ca m’a fait saigner des yeux, sublime (et une bonne dose de jalousie quand j’ai vu ta wild guns pal en super état et ton windjammer).
    Un super jeu, des boss vraiment au top, une tuerie. Et encore une fois, je suis content d’avoir contrat spirits parce que la censure européenne m’avait encore bien blasé sur le coup.

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