Pourquoi doit-il y avoir un Ultra Street Fighter 4 ?

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Si il y a bien un genre de jeu qui a vraiment une mythologie et une histoire palpitante, c’est le versus fighting.

Dès les premiers jeux vidéo, la tatane virtuelle a tenté de s’imposer dans l’industrie vidéoludique avec des jeux assez maladroits comme Heavyweight Champ (1976), ou Warrior (1979).
Il a fallu attendre Yie Ar Kung Fu de Konami (Putain encore eux, mais c’est pas possible) sorti en 1985 en arcade, pour enfin voir un jeu qui tenait la route.
Mais c’est en 1991 que va sortir une bombe, qui changera le cours de l’histoire. Au Japon, ce jeu fut une véritable révolution et lança une nouvelle mode. Ce jeu, c’est Street fighter 2.

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Qui ne connait pas Street fighter ? Le premier épisode est sorti en arcade en 1987. Il y a eu pas mal d’adaptations qui sont sorties en 1988 sur divers supports (PC engine, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum,MS-DOS).
La version arcade proposait aux joueurs de diriger les combattants avec un stick et  deux boutons analogiques mechatronics.
La puissance des coups de poing et des coups de pied était proportionnelle à la puissance de la pression exercée sur le bouton. Je vous laisse deviner la suite : ce système fut abandonné en raison des pannes dues à l’acharnement des joueurs sur les boutons.  Une légende urbaine raconte que certains pratiquants montaient sur la borne pour mettre des coups de pied sur les touches pour obtenir le meilleur score possible !

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En 1991 Capcom sort sa suite: Street Fighter II : The World Warrior. C’est dans ce jeu que nous voyons apparaître le système classique à six boutons, cher à la firme.
Chaque touche correspond à un coup de poing ou un coup de pied de force différente, utilisé par la suite dans la plupart des jeux de combat.
Il fut dès lors employé en remplacement des touches analogiques.

Ensuite il y a eu de multiple suites, jusqu’à Street Fighter 3 third strike qui fut un échec commercial.
À cette époque, le jeu était devenu trop technique, et les joueurs se détournaient des créations 2D pour jouer aux jeux de versus en 3D.

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En 2008 Capcom sort Street fighter 4 dans les salles d’arcade. La version console arrive en 2009 avec un mode Online très abouti, provoquant un revival pour le versus fighting.

Le jeu s’appelait à l’origine Street Fighter 4, puis Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition et enfin Super Street Fighter 4 Arcade Edition version 2012.
Et ce n’est pas fini, car Ultra Street Fighter 4 va sortir en 2014, (bizarrement Capcom ne sortira pas le jeu sur la dernière gen de console mais sur PS3 et XBOX 360).

Ce sera la version ultime du jeu adoré de ArF BillyRems. Dans cet article il nous explique les bases du versus fighting à Street.

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Alors pourquoi une nouvelle version Street ? 
Parce que le jeu a besoin d’évoluer pour offrir de nouveaux challenges. Les upgrades sont expliquées par l’ajout de nouveaux personnages (39 dans la dernière version), de buffs (améliorations) et de nerfs (régression) aux coups et aux capacités des personnages afin d’équilibrer le casting du jeu.
Certaines mauvaises langues diront que toutes ces versions sont là pour nous faire passer au tiroir caisse, mais il en est rien (en tout cas de mon point de vue).
Les nouvelles versions ont toujours apporté leurs lots de satisfactions. Nous sommes passés de 20 personnages à 39. Il faut admettre qu’il est difficile de satisfaire chaque joueur, lorsque qu’un jeu propose 39 combattants ! Les améliorations des uns vont handicaper les autres. Il y aura donc fatalement une tiers list, c’est-à-dire une liste plus ou moins imaginaire du combattant le plus fort jusqu’au figurant le plus faible.

screen 6Le jeu est bien comme il est. Je joue un personnages qui doit se situer dans les 30 derniers et que cela ne m empêche pas de casser des bouches !!! C’est le skill mon enfant !!!

Que représente Street pour toi ? 
Street pour les jeux de fight, c’est l’équivalent de Doom pour les fps. J’irai plus loin en disant que nous pouvons faire l’amalgame entre Street fighter et Counter-Strike avec ses différentes versions : des améliorations du jeu pour satisfaire une communauté online très importante.
Évidemment j’entends déjà tous les kofeurs venir la ramener en expliquant que leur jeu est le meilleur. Auxquels je répondrai « tout est question de préférence » mais force est de constater que Street Fighter 4 est actuellement le jeu de combat le plus joué à travers le monde, et sur lequel il y a le plus de hipe.
Ryu est le plus populaire auprès des filles même si Kyo Kusanagi est le plus stylé (c’est vrai, Ryu c’est un vagabond qui marche pieds nus dans la rue à la recherche du Shin… ou d’une femme, ou d’un homme, d’un chien… je n’en sais rien en fait).

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Pour expliquer véritablement Street Fighter 4, il faudrait expliquer le versus fighting. Pour faire vite, il faut le considérer comme un jeu de stratégie mêlant dextérité dans la manipulation de votre manette ou arcade stick, réflexe d’exécution et d’analyse de la situation à l’écran, connaissance du jeu et des personnages, intelligence de jeu appelé communément mind game, anticiper les actions de l’adversaire, tempo pour l’exécution des combos etc.

Peut être, mais quel est la différence avec Street Fighter 2 ou Street fighter 3 Third Strike par exemple ? 
Le jeu est facile à prendre en main. Les concepteurs ont favorisé l’accès au grand public grâce aux raccourcis : nous ne sommes pas obligé de faire exactement la manipulation pour que le coup sorte. Il est possible de faire un shoryuken (j’espère que vous savez tous ce que c’est) en faisant 1 2 1 sur un pavé numérique + un bouton de Punch. Avant il fallait exécuter 4 2 1 4.
Nous pouvons activer une commande alors que le fighter n’est pas encore en capacité de le faire, il s’agit du buff : je tombe à terre, je fais ma manipulation 1 2 1 + HP et miracle quelques millisecondes plus tard, mon coup sort à l’écran. Sur certains jeux, il faut faire la manipulation à la frame près.
Toutes ces « permissivités » (du nom commun permission), offre une prise en main facile. Par exemple, the King of fighters n’est pas aussi permissif. Street ne vous demandera pas des efforts surhumains pour améliorer votre dextérité.

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Donc jouer à Street est à la portée du premier venu ? 
Pas forcément. Le jeu va vous demander de réfléchir, d’affûter votre sens du tempo et de passer par un apprentissage nécessaire des matchs up.

Les matchs up ?
C’est le plan de jeu qu’il faudra définir contre un personnage donné. Sachant que le jeu propose 39 personnages, vous avez donc 39 matchs up à apprendre (oui oui, même le match miroir du même personnage) !
Lorsque je parle de plan de jeu, je parle des techniques et des coups à effectuer contre un adversaire déterminé, savoir si vous allez l’attendre (la campe) ou au contraire lui foncer dessus (le rush), savoir quel coup ou combo est possible d’effectuer sur lui…etc. Vous allez donc utiliser un coup ou combo contre ce combattant plutôt qu’un autre. Votre adversaire va réagir en conséquence. Lui-même va essayer d’appliquer son plan de jeu. Nous parlons donc de match up, savoir comment appréhender l’adversaire. Et c’est de cette notion que nous pouvons déterminer notre fameuse « tiers list » du début. Lequel est difficile à appréhender ou, à l’inverse, quel combat est facile à gérer.

Après les matchs up, que faut-il travailler? 
Maintenant que vous avez votre plan de jeu, il va falloir réfléchir : C’est le mind game (pas besoin de traduction). Street est un jeu qui favorise le jeu d’esprit et c’est ce qui le rend très intéressant ! L’exemple le plus parlant pour moi : un personnage « rush » et essaie d’ouvrir la garde sèchement après la mise au sol lourde de son adversaire, il a une chance de se prendre un « pif de relevé » avec un coup spécial « reversal » bénéficiant de frames d’invincibilité ( je vous ai perdu). Je m’enflamme désolé… Pour synthétiser, si j’avance sur Ryu pour lui mettre un Low-Kick pour commencer un combo et qu’il bourre son shoryuken à la relevée (comme ce jeu est très permissif, il est possible de bourrer la manipulation et appuyer dans une fenêtre plus ou moins longue), et bien je perds le duel de la relevée avec mon Low-Kick, car son coup est invincible sur les premières frames actives (y en a qui n’ont pas encore compris…)

Pour résumer, je sais que le méchant adversaire va tenter un shoryu invincible à la relevée et bien moi, malin comme je suis, j’anticipe en mettant ma garde ou en reculant tout simplement : MIND GAME! Ces situations sont multiples et variées. C’est ce qui rend Street Fighter 4 extrêmement profond. Et ce sont les joueurs de part la pratique qui favorisent une telle profondeur de gameplay.

Il y a aussi le Footsie (c’est la science du positionnement et du déplacement du personnage dans le stage), le zoning : le fait de toujours laisser une certaine distance avec l’adversaire (utile pour ceux qui balancent des projectiles), la hitbox (en exemple celle de Ryu) .

hitboxes_ryu02Nous voyons bien son shoryu invincible en ROUGE.

Le wiffs punish : punir un coup donné dans le vent par l’adversaire car sa hitbox avance ou grossi en faisant le coup.

L’option select : Certains programment une commande qui aura un résultat différent selon l’action de l’adversaire.

Le pif français (mais on constate que les joueurs étrangers pifent aussi donc nous avons perdu notre french fair video-ludique).

La chope (projection) en 3 frames : soit l’équivalent en frame du coup le plus rapide du jeu. Les joueurs déchopent souvent au corps à corps (en faisant une option select de déchope mais comme l’autre joueur s’aperçoit que tu fais ça alors il décale ses coups et il te wiff punish ton option select de déchope!).

Le Mind Game fait complètement partie du jeu. Cela continuera tant que des fous invétérés doseront le jeu à l’infini. Tout ça pour vous dire que tous les toxicomanes de Street attendent la version Ultra pour voir ce qu’elle donnera et ce qu’elle permettra d’effectuer.

Mais le principe du jeu c’est de réaliser des combos, non?
Oui. Maintenant que nous savons que Street a une prise en main très abordable pour les néophytes (abordable qu’il disait…), que nous connaissons les match-up (au moins les personnages adverses pour notre combattant favori), que nous assemblons un illusoire plan de jeu (auquel on ne se tiendra jamais) et que nous disposons d’un brain plus ou moins adapté au jeu de combat (le mien est binaire…), il faut rentrer du combo avec un certain sens du rythme. Certains fighters en sont blindés de stylés (comme mon Dudley chéri), d’autres se limitent à 3 coups. C’est cruel. Dans la même ligne que la prise en main facile, Street n’est pas le jeu le plus exigent de la planète pour l’exécution des combos: 3 ou 4 coups, un coup spécial pour terminer et votre b&b (Bread and Butter) est placé. Certaines exécutions de combos sont belles à voir, comme ceux réalisés par le champion américain Justin Wong. Vous constaterez qu’il faut un certain sens du rythme.

Je te laisse le mot de la fin.

Merci. Street fighter 4 est un jeu qui en vaut la peine. Street Fighter 2 a bercé mon enfance. C’était mon premier jeu, sur la console qui restera ma préférée : la Super Nintendo. Ce jeu et sa version turbo m’ont fait adorer les jeux de combat : Mortal Kombat, Killer Instinct, King of Fighters, Art of Fighting. Voir que cette nouvelle version se rapprochait du 2 m’a fait totalement adhérer au concept. Aujourd’hui je suis dans une équipe : la ArF : Association of Random Fighters. Je salue les mecs de ma team depuis ma caravane (si seulement ils voyaient ma caravane!).

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Le jeu s’est tellement développé que des tournois et autres shows sont organisés avec de véritables cash price. Des joueurs sont devenus semi-professionnel. Certains gagnent bien leur vie. Plus par le sponsoring que par leurs résultats en tournoi. La France dispose d’une grande communauté : à Toulouse, à Montpellier, à Lyon et surtout en région parisienne. Street est un jeu universel joué à travers le monde : aux Etats-Unis et aux pays limitrophes, au Brésil, en Europe  et bien-sûr en Asie.

Commencer à jouer à Street Fighter 4, c’est forcément l’adopter. Alors à bientôt sur le xbox live !

ArF | BillyRems.

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A propos du gangeekeur

Collectionneur matérialiste, petit joueur, rageman ascendant crevardman, Lutador. Un pigeon parmi les vautours.

7 commentaires

  1. Les vieux cons qui, comme moi, se sont arrêtés à Super Street Fighter 2 ont appris plein de choses.
    Merci.
    J’ai jamais touché au IV, du coup, je devrais sans doute la boucler mais j’ai du mal à ne pas être consterné par la possibilité des raccourcis et des coups préparés à l’avance. Faudrait que j’essaye mais j’ai un gros préjugé négatif à cause de ça.

      • Y’a moyen de configurer le jeu pour joueur sans les raccourcis ?
        Pour les débutants, je comprend que ça puisse être un plus mais en tournoi, entre joueurs expérimentés, je trouve ça dommage.
        Jamais il ne nous serait venu à l’esprit à l’époque du 2, de rentrer les coups spéciaux dans une manette programmable (pourtant ça existé).

  2. Le problème après c’est que dès que tu laches un peu le jeu tu as l’impression que le retard pris est irratrappable !
    moi j’ai laché suite à la mort de ma 58ieme 360 au tout début d’arcade edition et m’y remettre aujourd’hui ça me déprime parce que j’ai trop de taff à faire pour me remettre au niveau, du coup oué j’attends ultra street fighter IV parce que me mettre à 2012 alors qu’ultra sort dans 3 mois ça serait maso !

  3. Au final ultra street fighter IV a sans doute été la version de trop, le jeu est devenu très chiant, des persos hors timeline et qui sont pas interessants, jeu moins bien moins fun, tout le monde s’accorde à dire que la meilleure version du jeu est AE 2012…

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